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Pensamiento Computacional Pensamiento Computacional Unidad 3 Herramientas tecnológicas para diseño de algoritmos Tema 1 Lenguaje de programación visual. (Scratch) Objetivo Desarrollar habilidades de pensamiento lógico, resolución de problemas, creatividad y colaboración. Introducción ❑ El lenguaje de programación visual como Scratch es una herramienta poderosa para introducir a personas de todas las edades en el mundo de la programación. Con su enfoque intuitivo y accesible, Scratch ofrece una plataforma divertida y educativa para desarrollar habilidades de pensamiento computacional y creatividad, sentando las bases para un futuro prometedor en el mundo de la tecnología. ¿Qué es SCRATCH? • Scratch es un lenguaje gráfico de programación. • Desarrollado por MIT Media Lab. • Es gratis para descargar Fácil de usar. • Scratch permite trabajar con diferentes medios (imágenes, textos, sonido, video) para crear juegos, simulaciones, música, arte… y después compartirlo por Internet. Característica de SCRATCH Scratch trabaja con bloques de construcción, de tal manera que para programar se deben encajar los bloques de instrucciones, formando una columna con ellos. Los bloques están diseñados para encajar unos en otros, pero solo si son sintácticamente correctos. SUBTEMA: 1.- Instalación de Scratch • El nombre SCRATCH proviene de la palabra: “Scratching” que, en los lenguajes de programación, significa aquellos trozos de código que pueden ser usados de una forma más amigable, como creando un rompecabezas, que pueden ser reutilizados, fácilmente combinables y adaptados para nuevos usos. • Scratch es un lenguaje que ha tenido una enorme difusión gracias a su gratuidad y a su facilidad de uso. • Scratch, es una aplicación que podemos descargar a nuestro ordenador (está disponible para varios sistemas operativos: Windows, Ubuntu, Sugar, Mac), así como una aplicación web que podemos ejecutar desde nuestro navegador. OPCIÓN 1: Para descargar Scratch en tu ordenador ingresa el siguiente link: https://scratch.mit.edu/download En la sección de material complementario del aula virtual encontrarás el manual de instalación de Scratch https://scratch.mit.edu/download OPCIÓN 2: Ejecuta desde el navegador, la aplicación web mediante el siguiente link: https://scratch.mit.edu/ En la sección de material complementario del aula virtual encontrarás el manual de instalación de Scratch Entorno de programación C at eg o rí a d e b lo q u es Escenario objetoInformación del objeto Barra de menú Pantalla principal de Scratch En la parte superior del programa se encuentra el menú. El cual contiene un grupo de acciones que permiten realizar funciones relacionadas con el proyecto que se está trabajando Bloques • Los Bloques permiten diferentes acciones para los objetos o personajes. • En función del bloque que sea seleccionado se muestra el conjunto de instrucciones que se pueden utilizar en la creación de programas. Disfraces Espacio que permite agregar imágenes, las cuales son asociadas al objeto. Existen diferentes opciones y herramientas para realizarlo. Sonidos En esta pestaña se pueden elegir y agregar los sonidos y asociarlo al objeto, teniendo la opción de utilizar las herramientas para manipularlos. Entorno de programación El entorno de programación es el espacio para arrastrar los bloques, disfraces y sonidos necesarios para programar, al inicio se encuentra en blanco. Conforme se coloque los bloques se puede ver el avance del proyecto Escenario Es el espacio donde se visualizan las creaciones que se realizan con Scratch. Propiedades del objeto Las herramientas con que se cuenta para revisar la información del objeto son las siguientes: Para saber la posición de un elemento en el escenario se utiliza un sistema de coordenadas cartesianas, utilizándolo para que los elementos agregados, se puedan desplazar. Se puede determinar el tamaño y la dirección de cada objeto con la siguiente herramienta. Así mismo, para cada objeto se puede utilizar la herramienta "mostrar" para visualizarlo o esconderlo del escenario. Para la incorporación de objetos se cuenta con las siguientes opciones: Que abre una nueva página con diversas opciones, las cuales se encuentran por categoría También se pueden añadir un objeto a través de la herramienta pintar, elegir uno sorpresa o subir un objeto que se tenga en la computadora. SUBTEMA: 2.- Creación de proyectos ¿Qué puede hacer Scratch? • Puede hacer caricaturas • Puede crear historias • Puede crear videojuegos Elementos de Scratch: • Objetos • Colores • Sonidos • Ubicaciones en el espacio 2D • Disfraces • Variables para recordar el estado de las cosas • Eventos que se emiten para la comunicación Área de diseño En ella podrá insertar personajes, ubicarlos en la pantalla y ver el avance de los programas. El botón con la bandera verde permite iniciar la ejecución del programa y el hexágono rojo detenerlo. Panel de instrucciones Diferentes tipos de datos tienen diferentes formas y colores. Los Bloques morados son de sonido Los Bloques azules son de movimiento Los Bloques amarillos son de control Aquí se agrupan ocho categorías de instrucciones (movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, números y variables). Las acciones y comportamientos están divididas en categorías • Movimiento: Mover y girar un objeto por la pantalla. • Apariencia: Cambiar la visualización del objeto: el fondo, hacerlo más grande o pequeño, etc.. • Sonido: Hacer sonar secuencias de audio. • Eventos: Maneadores de eventos que “disparan” determinadas acciones en un bloque. • Control: Condicionales: if-else, “forever”, “repeat”, and “stop”. • Sensores: Los objetos o “sprites” pueden interaccionar con el entorno o con elementos creados por el usuario como un robot lego, por ejemplo. • Operadores: operadores matemáticos, generadores aleatorios de números, cooperadores de posiciones. • Variables: Crear variables y su asignación en el programa. • Más bloques: Bloques propios y controladores de aparatos externos. SUBTEMA: 3.- Variables y Movimientos • En Scratch, los movimientos se refieren a las acciones que pueden cambiar su posición. Estos movimientos se pueden programar utilizando bloques de "Movimiento" en la sección de bloques de Scratch, revisar los objetos en la pantalla, como moverse, girar, cambiar de tamaño. • Los bloques de "Movimiento" en Scratch permiten al usuario controlar la posición y la orientación de los objetos en la pantalla. Por ejemplo, el bloque "Mover 10 pasos" mueve un objeto hacia adelante en la dirección en la que está apuntando, mientras que el bloque "Girar 15 grados hacia la izquierda" gira un objeto 15 grados hacia la izquierda. Movimientos • Además de estos bloques básicos de movimiento, Scratch también ofrece una variedad de bloques de movimiento más avanzados, como los bloques de "Mover hacia" que permiten al objeto moverse hacia una coordenada específica en la pantalla, y los bloques de "Punto de control" que permiten al usuario controlar la velocidad y la dirección del movimiento de un objeto. • El uso de los bloques de movimiento en Scratch permite a los usuarios crear animaciones, juegos interactivos y proyectos multimedia que incluyen objetos que se mueven y cambian de tamaño y posición en la pantalla. Ejercicio 1: Mover un objeto Observaciones • Scratch mide las distancias en "pasos". • El escenario tiene 480 pasos de ancho y 360 pasos de altura. • Hay un bloque para evitar que los objetos se queden pegados a las paredes y reboten. Los Bloques azules son de movimiento Movimientos En scratch existen dos tipos de movimientos: • Movimiento Absoluto • Movimiento Relativo Movimiento absoluto: Ir a Fijar x a Desplazar en Fijar y a Movimiento relativo: Scratch tiene seis instrucciones de movimiento relativo que le permite al objeto girar y moverse haciauna dirección en la cuadrícula del área de trabajo Mover Girar (izquierda) apuntar en dirección Cambiar x a Girar (derecha) Cambiar y a Inserta un objeto en el escenario Arrastra el bloque marrón desde la sección de bloques llamada EVENTOS Arrastra el bloque azul desde la sección de bloques MOVIMIENTO Hacer clic en el icono verde para ejecutar el programa. El gato se moverá un corto camino (10 pasos) hacia la derecha. Reto: Prueba unas cuantas veces y mira qué sucede. Si pierdes a tu gato siempre puedes volver a arrástralo con el ratón al centro. Haz clic en el 10 del bloque Mover y escribe 100. El gato ahora se mueve mucho más cada vez que iniciamos el programa. Prueba con diferentes números de pasos. Ejercicio 2: Rebotando en las paredes El bloque repite " por siempre " los bloques de su interior. Si el gato llega al borde, el bloque de "Si toca un borde, rebotar" da la vuelta al gato y vuelve a ejecutar los bloques. Arrastra el bloque naranja "por siempre " desde la sección de bloques de Control. Orientación de los objetos • Cuando quieras mover un objeto, necesitas saber dos cosas: cuánta distancia y en qué dirección. • Cada objeto tiene una flecha de dirección incorporada. Cuando un programa llega a un bloque de movimiento azul oscuro, ésa es la dirección en la que irán los objetos. Ejercicio 3: Sigue el ratón En el siguiente ejercicio práctico se va a girar el objeto en todas las direcciones posibles. 1. Abre un nuevo proyecto en el editor Scratch. 2. Crea este programa para el objeto que desees. 3. Arrastra los siguientes bloques al entorno de programación 4. Haz clic en la bandera verde para ver si lo hace correctamente. Mueve el puntero del ratón alrededor del escenario y observa girar al objeto, siempre está mirando hacia el puntero. El bloque por siempre ejecuta apunta hacia "puntero del ratón" una y otra vez. Los objetos tienen una dirección • Cada objeto sabe en qué dirección apunta. La dirección de un objeto se muestra en el "panel de información del objeto ". • A medida que el objeto va girando, verás cambiar su valor de dirección y el puntero de línea azul se mueve alrededor del círculo de dirección. Propiedades del objeto PERSONALIZA EL NOMBRE DEL OBJETO PARA IDENTIFICARLO EN LA PROGRAMACIÓN DIRECCIÓN DEL OBJETO MODO DE GIRO 360° IZQUIERDA – DERECHA No girar La dirección -90° hace referencia a IZQUIERDA La dirección 0° hace referencia a ARRIBA La dirección 90° hace referencia a DERECHA La dirección 180° hace referencia a ABAJO POSICIÓN: X Y Dirección de un objeto También puedes ver la dirección de un objeto usando el desplegable en el bloque azul oscuro del tipo movimiento llamado "apuntar en dirección ". Puedes hacer clic en el pequeño triángulo junto al número para obtener direcciones válidas, o simplemente haz clic en la ventana y escribe un número. Selecciona o escribe un número diferente para cambiar la dirección Ejercicio 4: Rebotando en los bordes Añade el bloque "apuntar en dirección 45" al ejercicio 2. Sitúalo justo después del bloque de evento al presionar bandera verde, pero antes del bloque por siempre. Ejecuta el programa, el objeto saldrá en diagonal. Reto: Intenta usar diferentes direcciones y estilos de rotación para qué ocurre. Variables • Los ordenadores son ideales para almacenar información o "datos". Estos datos podrían ser el nombre de alguien o el peso de un pastel en una receta. • Una variable es como un cajón etiquetado en el que se pueden almacenar datos hasta que un programa los necesite • En Scratch, las variables son un elemento que se utiliza para almacenar y manipular información. • Una variable es un espacio de memoria en el que se puede almacenar un valor, como un número o un texto. Esta información se puede utilizar en diferentes partes del programa para realizar diferentes acciones. • El uso de variables en Scratch permite a los usuarios crear programas más complejos y dinámicos, ya que pueden almacenar y utilizar información de una manera más efectiva y eficiente. Variables Como crear una variable Las variables en Scratch se pueden crear y utilizar fácilmente a través de la sección de bloques de "Datos". Paso 1: Para crear una variable, se puede hacer clic en el botón "Crear variable ", aparecerá una ventana. Paso 2: Nombrarla y comprobar que se crea de manera Global para que todos los objetos puedan acceder a ella y a continuación haz clic en Aceptar. Paso 3: ¡Conoce tus bloques! Los bloques para estas variables aparecerán en el área de bloques de color naranja. Asegúrate de saber lo que hace cada uno de los bloques para luego usarlos en tu programa. Marca el cuadro para mostrar la variable en el escenario. Este bloque de variable puede ser usado dentro de otros bloques para utilizar el valor que almacena Este bloque pone el valor de la variable " prueba" a 0. Este Incrementa el valor de la variable "prueba" en 1 Ejercicio 5: Usando variables para cuenta regresiva Paso 1: Crea dos variables llamadas "cuenta" y "mensaje " (dar a las variables nombres que explican lo que se almacena en ellas) Paso 2: Arrastra los siguientes bloques al entorno de programación Asegúrate de arrastrar los pequeños bloques de color naranja "cuenta " y " mensaje " en las ventanas de los bloques del tipo "Decir" en la sección de color Lila. Valores iniciales de las variables Muestra el valor almacenado Resta uno al contador cada vuelta que da el bucle Muestra el mensaje almacenado en la variable mensaje Ejercicio 6: Realice el siguiente programa 1. Crear 3 variables llamadas, Número 1, Número 2 y Resultado. 2. Inserta un objeto y usa el fondo que prefieras. 3. El programa debe preguntar el nombre y dos números menores que 5, para mover un objeto arriba y abajo 4. El número de veces que se mueve el objeto es el resultado de sumar esos 2 números. 5. Finalmente, el objeto debe queda en la posición 0,0 y con una dirección hacia arriba Bibliografía •González, D. (2019). Scratch 3.0 para jóvenes programadores. Madrid, España: Anaya Multimedia. •MIT. (s.f.). Scratch - Imagine, Program, Share. Recuperado 10 marzo, 2020, de https://scratch.mit.edu/ • Pallo, D., Delgado, R. (2020). Módulo 4: Programación básica con Scratch. Universidad de las Fuerzas Armadas ESPE. Recuperado de: (https://roa.cedia.edu.ec/webappscode/95/index.html ). Diapositiva 1 Diapositiva 2 Diapositiva 3 Diapositiva 4: ¿Qué es SCRATCH? Diapositiva 5: Característica de SCRATCH Diapositiva 6: SUBTEMA: 1.- Instalación de Scratch Diapositiva 7: OPCIÓN 1: Para descargar Scratch en tu ordenador ingresa el siguiente link: https://scratch.mit.edu/download Diapositiva 8: Opción 2: Ejecuta desde el navegador, la aplicación web mediante el siguiente link: https://scratch.mit.edu/ Diapositiva 9: Pantalla principal de Scratch Diapositiva 10: En la parte superior del programa se encuentra el menú. Diapositiva 11: Bloques Diapositiva 12: Disfraces Diapositiva 13: Sonidos Diapositiva 14: Entorno de programación Diapositiva 15: Escenario Diapositiva 16: Propiedades del objeto Diapositiva 17 Diapositiva 18 Diapositiva 19 Diapositiva 20: SUBTEMA: 2.- Creación de proyectos Diapositiva 21: Área de diseño Diapositiva 22: Panel de instrucciones Diapositiva 23: Las acciones y comportamientos están divididas en categorías Diapositiva 24: SUBTEMA: 3.- Variables y Movimientos Diapositiva 25 Diapositiva 26: Ejercicio 1: Mover un objeto Diapositiva 27 Diapositiva 28 Diapositiva 29 Diapositiva 30 Diapositiva 31 Diapositiva 32: Ejercicio 2: Rebotando en las paredes Diapositiva 33: Orientación de los objetos Diapositiva 34: Ejercicio 3: Sigue el ratón Diapositiva 35 Diapositiva 36: Los objetos tienen una dirección Diapositiva 37 Diapositiva 38 Diapositiva 39: Dirección de un objeto Diapositiva 40: Ejercicio 4: Rebotando en los bordes Diapositiva 41 Diapositiva 42: Variables Diapositiva 43: Como crear unavariable Diapositiva 44 Diapositiva 45: Ejercicio 5: Usando variables para cuenta regresiva Diapositiva 46 Diapositiva 47 Diapositiva 48 Diapositiva 49 Diapositiva 50 Diapositiva 51
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