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Pensamiento Computacional
Pensamiento Computacional
Unidad 3
Herramientas tecnológicas para diseño de algoritmos
Tema 1
Lenguaje de programación visual. (Scratch)
Objetivo
Desarrollar habilidades de pensamiento lógico, resolución de problemas,
creatividad y colaboración.
Introducción
❑ El lenguaje de programación visual como Scratch es una herramienta poderosa para introducir
a personas de todas las edades en el mundo de la programación. Con su enfoque intuitivo y
accesible, Scratch ofrece una plataforma divertida y educativa para desarrollar habilidades de
pensamiento computacional y creatividad, sentando las bases para un futuro prometedor en el
mundo de la tecnología.
¿Qué es SCRATCH?
• Scratch es un lenguaje gráfico de
programación.
• Desarrollado por MIT Media Lab.
• Es gratis para descargar Fácil de usar.
• Scratch permite trabajar con diferentes
medios (imágenes, textos, sonido, video)
para crear juegos, simulaciones, música,
arte… y después compartirlo por Internet.
Característica de SCRATCH
Scratch trabaja con bloques de construcción, de tal manera que para
programar se deben encajar los bloques de instrucciones, formando
una columna con ellos.
Los bloques están 
diseñados para encajar 
unos en otros, pero 
solo si son 
sintácticamente 
correctos.
SUBTEMA: 1.- Instalación de Scratch
• El nombre SCRATCH proviene de la palabra: “Scratching” que, en los
lenguajes de programación, significa aquellos trozos de código que pueden
ser usados de una forma más amigable, como creando un rompecabezas,
que pueden ser reutilizados, fácilmente combinables y adaptados para
nuevos usos.
• Scratch es un lenguaje que ha tenido una enorme difusión gracias a su
gratuidad y a su facilidad de uso.
• Scratch, es una aplicación que podemos descargar a nuestro ordenador
(está disponible para varios sistemas operativos: Windows, Ubuntu, Sugar,
Mac), así como una aplicación web que podemos ejecutar desde nuestro
navegador.
OPCIÓN 1: Para descargar Scratch en tu ordenador ingresa el siguiente 
link: https://scratch.mit.edu/download
En la sección de material complementario del aula virtual encontrarás el manual de instalación de Scratch
https://scratch.mit.edu/download
OPCIÓN 2: Ejecuta desde el navegador, la aplicación web mediante el 
siguiente link: https://scratch.mit.edu/
En la sección de material complementario del aula virtual encontrarás el manual de instalación de Scratch
Entorno de 
programación
C
at
eg
o
rí
a 
d
e 
b
lo
q
u
es
Escenario
objetoInformación 
del objeto
Barra de menú
Pantalla principal de Scratch
En la parte superior del programa se encuentra el menú.
El cual contiene un grupo de acciones que permiten realizar 
funciones relacionadas con el proyecto que se está 
trabajando
Bloques
• Los Bloques 
permiten 
diferentes 
acciones para 
los objetos o 
personajes.
• En función del
bloque que sea
seleccionado se
muestra el
conjunto de
instrucciones
que se pueden
utilizar en la
creación de
programas.
Disfraces
Espacio que permite
agregar imágenes,
las cuales son
asociadas al objeto.
Existen diferentes
opciones y
herramientas para
realizarlo.
Sonidos
En esta pestaña se pueden elegir y agregar los sonidos y asociarlo al
objeto, teniendo la opción de utilizar las herramientas para manipularlos.
Entorno de programación
El entorno de programación es el
espacio para arrastrar los bloques,
disfraces y sonidos necesarios para
programar, al inicio se encuentra en
blanco.
Conforme se coloque los bloques se
puede ver el avance del proyecto
Escenario
Es el espacio donde se visualizan las creaciones que se realizan 
con Scratch.
Propiedades del objeto
Las herramientas con que se cuenta para revisar la información del 
objeto son las siguientes:
Para saber la posición de un
elemento en el escenario se utiliza
un sistema de coordenadas
cartesianas, utilizándolo para que los
elementos agregados, se puedan
desplazar.
Se puede determinar el tamaño y 
la dirección de cada objeto con la 
siguiente herramienta.
Así mismo, para cada objeto se puede
utilizar la herramienta "mostrar" para
visualizarlo o esconderlo del escenario.
Para la incorporación de objetos se cuenta 
con las siguientes opciones:
Que abre una nueva página con diversas opciones, las cuales se encuentran 
por categoría
También se pueden añadir un objeto a través de la herramienta pintar, elegir uno sorpresa o subir 
un objeto que se tenga en la computadora.
SUBTEMA: 2.- Creación de proyectos
¿Qué puede hacer Scratch?
• Puede hacer caricaturas
• Puede crear historias
• Puede crear videojuegos
Elementos de Scratch: 
• Objetos
• Colores
• Sonidos
• Ubicaciones en el espacio 2D
• Disfraces
• Variables para recordar el estado de las cosas
• Eventos que se emiten para la comunicación
Área de diseño
En ella podrá insertar personajes, ubicarlos en 
la pantalla y ver el avance de los programas.
El botón con la bandera verde permite iniciar la 
ejecución del programa y el hexágono rojo detenerlo.
Panel de instrucciones
Diferentes tipos 
de datos tienen 
diferentes 
formas y 
colores.
Los Bloques morados 
son de sonido
Los Bloques azules son 
de movimiento
Los Bloques amarillos 
son de control
Aquí se agrupan ocho categorías de instrucciones (movimiento, apariencia,
sonido, lápiz, control, sensores, números y variables).
Las acciones y comportamientos están divididas en 
categorías
• Movimiento: Mover y girar un objeto por la pantalla.
• Apariencia: Cambiar la visualización del objeto: el fondo, hacerlo más 
grande o pequeño, etc..
• Sonido: Hacer sonar secuencias de audio.
• Eventos: Maneadores de eventos que “disparan” determinadas acciones en 
un bloque.
• Control: Condicionales: if-else, “forever”, “repeat”, and “stop”.
• Sensores: Los objetos o “sprites” pueden interaccionar con el entorno o con 
elementos creados por el usuario como un robot lego, por ejemplo.
• Operadores: operadores matemáticos, generadores aleatorios de números, 
cooperadores de posiciones.
• Variables: Crear variables y su asignación en el programa.
• Más bloques: Bloques propios y controladores de aparatos externos.
SUBTEMA: 3.- Variables y Movimientos
• En Scratch, los movimientos se refieren a las acciones que pueden
cambiar su posición. Estos movimientos se pueden programar
utilizando bloques de "Movimiento" en la sección de bloques de
Scratch, revisar los objetos en la pantalla, como moverse, girar,
cambiar de tamaño.
• Los bloques de "Movimiento" en Scratch permiten al usuario
controlar la posición y la orientación de los objetos en la pantalla. Por
ejemplo, el bloque "Mover 10 pasos" mueve un objeto hacia adelante
en la dirección en la que está apuntando, mientras que el bloque
"Girar 15 grados hacia la izquierda" gira un objeto 15 grados hacia la
izquierda.
Movimientos
• Además de estos bloques básicos de movimiento, Scratch también
ofrece una variedad de bloques de movimiento más avanzados, como
los bloques de "Mover hacia" que permiten al objeto moverse hacia una
coordenada específica en la pantalla, y los bloques de "Punto de
control" que permiten al usuario controlar la velocidad y la dirección del
movimiento de un objeto.
• El uso de los bloques de movimiento en Scratch permite a los usuarios
crear animaciones, juegos interactivos y proyectos multimedia que
incluyen objetos que se mueven y cambian de tamaño y posición en la
pantalla.
Ejercicio 1: Mover un objeto
Observaciones
• Scratch mide las distancias en "pasos". 
• El escenario tiene 480 pasos de ancho y 360 pasos de altura.
• Hay un bloque para evitar que los objetos se queden pegados a las 
paredes y reboten.
Los Bloques azules son 
de movimiento
Movimientos
En scratch existen dos tipos de movimientos:
• Movimiento Absoluto
• Movimiento Relativo
Movimiento absoluto:
Ir a Fijar x a 
Desplazar en Fijar y a 
Movimiento relativo: Scratch tiene seis instrucciones de movimiento relativo que le permite al 
objeto girar y moverse haciauna dirección en la cuadrícula del área de trabajo
Mover Girar (izquierda)
apuntar en dirección Cambiar x a
Girar (derecha) Cambiar y a
Inserta un 
objeto en el 
escenario
Arrastra el bloque marrón 
desde la sección de 
bloques llamada EVENTOS
Arrastra el bloque 
azul desde la 
sección de bloques 
MOVIMIENTO
Hacer clic en el icono verde para ejecutar
el programa.
El gato se moverá un corto camino (10
pasos) hacia la derecha.
Reto: Prueba unas cuantas veces y mira
qué sucede.
Si pierdes a tu gato siempre puedes
volver a arrástralo con el ratón al centro.
Haz clic en el 10 del bloque Mover y
escribe 100. El gato ahora se mueve
mucho más cada vez que iniciamos el
programa. Prueba con diferentes
números de pasos.
Ejercicio 2: Rebotando en las paredes
El bloque repite " por siempre " los bloques de su interior. Si
el gato llega al borde, el bloque de "Si toca un borde,
rebotar" da la vuelta al gato y vuelve a ejecutar los bloques.
Arrastra el bloque 
naranja "por siempre "
desde la sección de 
bloques de Control.
Orientación de los objetos
• Cuando quieras mover un objeto, necesitas saber dos cosas: cuánta
distancia y en qué dirección.
• Cada objeto tiene una flecha de dirección incorporada. Cuando un
programa llega a un bloque de movimiento azul oscuro, ésa es la
dirección en la que irán los objetos.
Ejercicio 3: Sigue el ratón 
En el siguiente ejercicio práctico se va a
girar el objeto en todas las direcciones
posibles.
1. Abre un nuevo proyecto en el editor
Scratch.
2. Crea este programa para el objeto que
desees.
3. Arrastra los siguientes bloques al
entorno de programación
4. Haz clic en la bandera verde para ver si
lo hace correctamente.
Mueve el puntero del ratón alrededor del escenario y observa girar al objeto,
siempre está mirando hacia el puntero. El bloque por siempre ejecuta
apunta hacia "puntero del ratón" una y otra vez.
Los objetos tienen una dirección 
• Cada objeto sabe en qué dirección apunta. La dirección de un objeto
se muestra en el "panel de información del objeto ".
• A medida que el objeto va girando, verás cambiar su valor de
dirección y el puntero de línea azul se mueve alrededor del círculo de
dirección.
Propiedades del objeto
PERSONALIZA EL 
NOMBRE DEL OBJETO 
PARA IDENTIFICARLO 
EN LA PROGRAMACIÓN
DIRECCIÓN DEL OBJETO
MODO DE GIRO
360°
IZQUIERDA – DERECHA
No girar
La dirección -90° hace 
referencia a IZQUIERDA
La dirección 0° hace 
referencia a ARRIBA
La dirección 90° hace 
referencia a DERECHA
La dirección 180° hace 
referencia a ABAJO
POSICIÓN: X Y
Dirección de un objeto
También puedes ver la
dirección de un objeto usando
el desplegable en el bloque
azul oscuro del tipo
movimiento llamado "apuntar
en dirección ". Puedes hacer
clic en el pequeño triángulo
junto al número para obtener
direcciones válidas, o
simplemente haz clic en la
ventana y escribe un número.
Selecciona o escribe 
un número diferente 
para cambiar la 
dirección
Ejercicio 4: Rebotando en los bordes
Añade el bloque "apuntar en dirección
45" al ejercicio 2. Sitúalo justo después
del bloque de evento al presionar
bandera verde, pero antes del bloque
por siempre.
Ejecuta el programa, el objeto saldrá en
diagonal.
Reto: Intenta usar diferentes direcciones
y estilos de rotación para qué ocurre.
Variables
• Los ordenadores son ideales para almacenar información o "datos".
Estos datos podrían ser el nombre de alguien o el peso de un pastel
en una receta.
• Una variable es como un cajón etiquetado en el que se pueden
almacenar datos hasta que un programa los necesite
• En Scratch, las variables son un elemento que se utiliza para almacenar y
manipular información.
• Una variable es un espacio de memoria en el que se puede almacenar un
valor, como un número o un texto. Esta información se puede utilizar en
diferentes partes del programa para realizar diferentes acciones.
• El uso de variables en Scratch permite a los usuarios crear programas más
complejos y dinámicos, ya que pueden almacenar y utilizar información de
una manera más efectiva y eficiente.
Variables
Como crear una variable
Las variables en Scratch se pueden crear y utilizar fácilmente a través de la 
sección de bloques de "Datos".
Paso 1: Para crear una variable, se
puede hacer clic en el botón "Crear
variable ", aparecerá una ventana.
Paso 2: Nombrarla y comprobar que se
crea de manera Global para que todos
los objetos puedan acceder a ella y a
continuación haz clic en Aceptar.
Paso 3: ¡Conoce tus bloques!
Los bloques para estas variables aparecerán en el área de bloques de 
color naranja. Asegúrate de saber lo que hace cada uno de los bloques 
para luego usarlos en tu programa.
Marca el cuadro para mostrar 
la variable en el escenario.
Este bloque de variable 
puede ser usado dentro de 
otros bloques para utilizar el 
valor que almacena
Este bloque pone el valor de 
la variable " prueba" a 0.
Este Incrementa el valor de la 
variable "prueba" en 1
Ejercicio 5: Usando variables para cuenta regresiva
Paso 1: Crea dos variables llamadas "cuenta" y "mensaje " (dar a las 
variables nombres que explican lo que se almacena en ellas)
Paso 2: Arrastra los siguientes bloques al entorno de programación
Asegúrate de arrastrar los 
pequeños bloques de color 
naranja "cuenta " y " mensaje
" en las ventanas de los 
bloques del tipo "Decir" en la 
sección de color Lila.
Valores iniciales de las variables
Muestra el valor almacenado
Resta uno al contador cada 
vuelta que da el bucle
Muestra el mensaje almacenado 
en la variable mensaje
Ejercicio 6: Realice el siguiente programa
1. Crear 3 variables llamadas, Número 1, Número 2 y Resultado.
2. Inserta un objeto y usa el fondo que prefieras.
3. El programa debe preguntar el nombre y dos números menores que 5,
para mover un objeto arriba y abajo
4. El número de veces que se mueve el objeto es el resultado de sumar esos 2
números.
5. Finalmente, el objeto debe queda en la posición 0,0 y con una dirección
hacia arriba
Bibliografía
•González, D. (2019). Scratch 3.0 para jóvenes programadores. Madrid, España: 
Anaya Multimedia.
•MIT. (s.f.). Scratch - Imagine, Program, Share. Recuperado 10 marzo, 2020, de 
https://scratch.mit.edu/
• Pallo, D., Delgado, R. (2020). Módulo 4: Programación básica con Scratch. 
Universidad de las Fuerzas
Armadas ESPE. Recuperado de: 
(https://roa.cedia.edu.ec/webappscode/95/index.html ).
	Diapositiva 1
	Diapositiva 2
	Diapositiva 3
	Diapositiva 4: ¿Qué es SCRATCH?
	Diapositiva 5: Característica de SCRATCH
	Diapositiva 6: SUBTEMA: 1.- Instalación de Scratch
	Diapositiva 7: OPCIÓN 1: Para descargar Scratch en tu ordenador ingresa el siguiente link: https://scratch.mit.edu/download 
	Diapositiva 8: Opción 2: Ejecuta desde el navegador, la aplicación web mediante el siguiente link: https://scratch.mit.edu/
	Diapositiva 9: Pantalla principal de Scratch
	Diapositiva 10: En la parte superior del programa se encuentra el menú.
	Diapositiva 11: Bloques
	Diapositiva 12: Disfraces
	Diapositiva 13: Sonidos
	Diapositiva 14: Entorno de programación
	Diapositiva 15: Escenario
	Diapositiva 16: Propiedades del objeto
	Diapositiva 17
	Diapositiva 18
	Diapositiva 19
	Diapositiva 20: SUBTEMA: 2.- Creación de proyectos
	Diapositiva 21: Área de diseño
	Diapositiva 22: Panel de instrucciones
	Diapositiva 23: Las acciones y comportamientos están divididas en categorías
	Diapositiva 24: SUBTEMA: 3.- Variables y Movimientos
	Diapositiva 25
	Diapositiva 26: Ejercicio 1: Mover un objeto
	Diapositiva 27
	Diapositiva 28
	Diapositiva 29
	Diapositiva 30
	Diapositiva 31
	Diapositiva 32: Ejercicio 2: Rebotando en las paredes
	Diapositiva 33: Orientación de los objetos
	Diapositiva 34: Ejercicio 3: Sigue el ratón 
	Diapositiva 35
	Diapositiva 36: Los objetos tienen una dirección 
	Diapositiva 37
	Diapositiva 38
	Diapositiva 39: Dirección de un objeto
	Diapositiva 40: Ejercicio 4: Rebotando en los bordes
	Diapositiva 41
	Diapositiva 42: Variables
	Diapositiva 43: Como crear unavariable
	Diapositiva 44
	Diapositiva 45: Ejercicio 5: Usando variables para cuenta regresiva
	Diapositiva 46
	Diapositiva 47
	Diapositiva 48
	Diapositiva 49
	Diapositiva 50
	Diapositiva 51

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