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Gómez, María Florencia (2019). Pensamiento computacional en el aula parte 1 (1)

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Didáctica y TIC. Blog de la Comunidad Virtual de Práctica Docentes en Línea, 2019.
Pensamiento computacional en
el aula: parte 1.
Gómez, María Florencia.
Cita:
Gómez, María Florencia (2019). Pensamiento computacional en el aula:
parte 1. Didáctica y TIC. Blog de la Comunidad Virtual de Práctica
Docentes en Línea,.
Dirección estable: https://www.aacademica.org/maria.florencia.gomez/20
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Didáctica y TIC. Blog de la Comunidad virtual de práctica 
"Docentes en línea" 
Inicio ​ » ​2019 ​ » ​septiembre ​ » ​Mie ​ » Pensamiento Computacional en el aula – Parte 1 
Pensamiento Computacional en el aula – Parte 1 
Entrada publicada en ​Tema del Mes​ y etiquetada ​Pensamiento computacional​Programación​Robótica​ el ​4 septiembre, 
2019​ por ​jimenaponz​. 
 
Por María Florencia Gómez 
En esta serie de dos artículos recorreremos las características principales y los usos educativos 
del ​Pensamiento Computacional ​, una novedosa forma de abordar la enseñanza introducida en 
todos los niveles escolares de diversos países. 
En esta introducción se presentan los aspectos claves de esta metodología que se ponen en 
práctica en las clases con actividades con lenguajes visuales de programación como ​Scratch ​, 
con la reutilización de materiales cotidianos para su aplicación en robótica educativa con placas 
de ​Arduino ​, con las ​simulaciones en línea y en aplicaciones y la inteligencia artificial aplicada al 
campo educativo como por ejemplo los ​chatbot como apoyo para la comunicación en el aula ​. 
También, se revisan algunas actividades para ejercitar las competencias y habilidades 
cognitivas básicas en los niveles iniciales de la enseñanza. 
Pensamiento computacional: caracterización 
El Pensamiento Computacional es un término emergente difundido por ​Jeanette Wing en 2006, 
que no se reduce a las competencias que ponen en práctica los profesionales en las áreas de la 
ingeniería informática o de la programación. 
http://blogs.unlp.edu.ar/didacticaytic
http://blogs.unlp.edu.ar/didacticaytic/2019/
http://blogs.unlp.edu.ar/didacticaytic/2019/09/
http://blogs.unlp.edu.ar/didacticaytic/2019/09/04/
http://blogs.unlp.edu.ar/didacticaytic/category/tema-del-mes/
http://blogs.unlp.edu.ar/didacticaytic/tag/pensamiento-computacional/
http://blogs.unlp.edu.ar/didacticaytic/tag/programacion/
http://blogs.unlp.edu.ar/didacticaytic/tag/robotica/
http://blogs.unlp.edu.ar/didacticaytic/2019/09/04/
http://blogs.unlp.edu.ar/didacticaytic/2019/09/04/
http://blogs.unlp.edu.ar/didacticaytic/author/jimenaponz/
https://canaltic.com/blog/?p=2689
https://es.wikipedia.org/wiki/Scratch_(lenguaje_de_programaci%C3%B3n)
https://es.wikipedia.org/wiki/Arduino
http://blogs.unlp.edu.ar/didacticaytic/2016/11/01/la-simulacion-educativa/
https://www.educaciontrespuntocero.com/opinion/usos-de-la-inteligencia-artificial/95072.html
https://www.educaciontrespuntocero.com/opinion/usos-de-la-inteligencia-artificial/95072.html
http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/63541
https://www.cs.cmu.edu/~15110-s13/Wing06-ct.pdf
 
Hoy se encuentran diversas definiciones que lo muestran como un enfoque educativo, una 
metodología de enseñanza o un conjunto de competencias cognitivas. Desde el lugar del 
docente, es presentado como una metodología que se utiliza en la enseñanza transversal de las 
asignaturas, con un trabajo interdisciplinario entre maestros y profesores. Desde el lugar del que 
aprende, puede definirse como un conjunto de habilidades o competencias cognitivas que se 
aplican para resolver un problema o un reto. Las soluciones ideadas se representan mediante 
una serie de pasos o instrucciones en ​algoritmos​, que pueden ser llevadas a cabo por un 
programa informático en un dispositivo tecnológico o por un humano. 
Los especialistas que están a favor de la ​enseñanza temprana del lenguaje de programación 
indican que permite desarrollar la formulación de problemas, el análisis y la organización de los 
datos y su representación a través de patrones, el diseño de sistemas, la automatización, la 
decodificación y el análisis de diversas soluciones para generalizar las respuestas a otras 
situaciones similares; además, ayuda a centrar la atención y el ejercicio de habilidades lógicas, 
a la reutilización de materiales y favorecer el trabajo en equipo, superar la frustración al cometer 
errores y fomentar la comunicación activa con otros. En síntesis, el Pensamiento Computacional 
permite el despliegue de la creatividad, el razonamiento lógico y el pensamiento crítico. 
Tal como veremos en el video a continuación de la Universidad de La Laguna (España), con la 
guía de Fernando Posada, las políticas educativas internacionales que apuestan por la inclusión 
del Pensamiento Computacional en el currículum sostienen el ideal de pasar de estudiantes 
consumidores de tecnología a productores digitales, para transformarse en ciudadanos activos y 
críticos. 
https://youtu.be/NZ-lyNsFxYw 
https://es.wikipedia.org/wiki/Algoritmo
https://educacion2.com/lenguajes-de-programacion/
https://youtu.be/NZ-lyNsFxYw
Ejercitar las habilidades y competencias básicas para el Pensamiento Computacional 
El desarrollo del Pensamiento Computacional no exige tener que realizar las actividades de 
clase exclusivamente en una computadora o en un simulador desde el nivel inicial y la 
educación primaria. También se utilizan otros materiales y recursos concretos y tangibles para 
desarrollar las habilidades básicas arriba mencionadas, las cuales se consolidan en los niveles 
secundario o en la educación superior, por ejemplo para crear un programa informático como 
una aplicación móvil. Estos recursos educativos adicionales son muy útiles en contextos 
educativos donde no se dispone de conexión a Internet o de dispositivos tecnológicos en todo 
momento y se reúnen bajo el término de Pensamiento Computacional desenchufado 
(Computational thinking unplugged​), tal como lo explica Miguel Zapata-Ros en ​esta publicación ​. 
El Pensamiento Computacional puede iniciarse con tareas cotidianas y sencillas como planificar 
los pasos para realizar una receta de cocina, en el cual la actividad apuesta al análisis y 
representación por medio de indicaciones y diagramas; asimismo, en varios sitios web ya se 
dispone de juegos de mesa, rompecabezas y muchos otros materiales más para imprimir y 
trabajar con pequeños grupos o proyectar para toda la clase. Para conocer algunas de estas 
opciones, dejamos a continuación el conversatorio de la Escuela Virtual Creabótica sobre la 
temática “Juegos de mesa para iniciar el pensamiento computacional”, a cargo de las 
Profesoras Marisa Conde y Andrea Rocca. 
https://youtu.be/5nUjxXOJgvA 
En la segunda parte de este tema del mes se revisarán algunos ejemplos de metodologíasy 
actividades para utilizar el Pensamiento Computacional en el aula. Esperamos sus comentarios, 
sus relatos de experiencias y enlaces para compartir con nuestra comunidad virtual de Docentes 
en línea en nuestro sitio y nuestras redes sociales. 
Sugerimos revisar los siguientes enlaces para profundizar la lectura de estos temas y acceder a 
materiales en línea: 
Soria Valencia, E.; Rivero Panaqué, C. Pensamiento computacional: una nueva exigencia para 
la educación del siglo XXI. Revista Espaço Pedagógico, v. 26, n. 2, p. 323 -337, 10 maio 2019. 
Disponible en ​http://seer.upf.br/index.php/rep/article/view/8702 
CS Unplugged, Informática sin ordenador​, sitio web del proyecto Unplugged (Computer Science 
Education) que ofrece material didáctico para enseñar conceptos de informática a través de 
juegos, cuerdas, lápices de colores y mucha actividad física. 
Programo Ergo Sum​, un sitio web con diversos tutoriales y clases en línea y abiertas, para la 
autoformación. 
https://red.hypotheses.org/1508
https://youtu.be/5nUjxXOJgvA
http://seer.upf.br/index.php/rep/article/view/8702
https://csunplugged.org/es/
https://www.programoergosum.com/
Robótica para niños: los mejores kits para iniciarse ​, artículo de P. Espeso en Educación 3.0. 
Pedró, Francesc, Subosa, Miguel, Rivas, Axel, Valverde, Paula. (2019). ​Inteligencia artificial en 
educación: desafíos y oportunidades para el desarrollo sostenible​. Documento de Políticas 
Educativas de la UNESCO. 
 
 
https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/programacion/robotica-kits-para-iniciarse/30127.html
https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000366994?posInSet=2&queryId=f392ff9d-f6e2-4d31-bf51-79c8368f1a70
https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000366994?posInSet=2&queryId=f392ff9d-f6e2-4d31-bf51-79c8368f1a70

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