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Objeto de Aprendizaje en Informática

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Objeto de Aprendizaje para la Unidad Curricular 
Tópicos Especiales de la Informática en la modalidad 
semipresencial ADI - UNEFM 
 
Venus Negrón1, Liliana Pérez1, Helen Díaz1, 
 
1 Departamento d einformática y Tecnología Educativa de la Universidad Nacional 
Experimental Francisco de Miranda, 
4101 Falcón, Venezuela 
Veneri41@hotmail.com, liliperez23@hotmail.com, hdiazb2011@hotmail.com 
Resumen. El presente artículo muestra una investigación, que tiene como 
propósito final la creación de un objeto de aprendizaje (OA) para la Unidad 
Curricular (UC) tópicos especiales de la informática de la UNEFM. La 
enseñanza de esta UC se enfrenta con la necesidad de usar equipos y 
tecnologías para la realización constante de las prácticas, de allí que los OA 
puedan ser utilizados para representar procedimientos para la manipulación de 
los dispositivos de hardware, comportamiento de las redes, entre otros 
contenidos. Haciendo una indagación se han ubicado repositorios de objetos de 
aprendizaje (ROA) que han sido evaluados según su pertinencia y aportes que 
pueden ofrecer a la UC, estos pueden ser reutilizados, y optimizados de manera 
rápida, para insertarlos en el OA propuesto para la UC. Además, fueron 
considerados otros materiales educativos computarizados, que de igual manera 
presentan productos de software que se puede insertar en el objeto a diseñar. El 
producto final estará sometido y adaptado a los estándares de e-learning 
(SCORM) que apliquen para la construcción definitiva del OA. 
Palabras claves: Tópicos especiales de la informática, Objeto de aprendizaje, 
Repositorio de objeto de aprendizaje. 
1 Introducción 
Los sistemas de la educación a distancia o e-learning, nos ofrecen todo una serie de 
recursos necesarios para la comunicación y la colaboración, como es el caso de 
charlas en tiempo real, intercambio de documentos, foros de discusión, creación de 
Wiki para una perfecta construcción de conocimiento con respecto a un tema 
planteado. Buscando la motivación del estudiante e impidiendo el aislamiento en el 
peor de los casos el hecho de abandonar la materia en el proceso de formación 
En esta perspectiva se está generando una innovación tecnológica denominada 
objetos de aprendizaje (OA), según Andrés Chiappe [1] es una entidad digital, 
autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo, constituido por al 
menos tres componentes internos editables: contenidos, actividades de aprendizaje y 
elementos de contextualización. A manera de complemento, los objetos de 
aprendizaje han de tener una estructura (externa) de información que facilite su 
identificación, almacenamiento y recuperación: los metadatos”. 
Es evidente que un OA se fortalece al ser muy utilizado, y a través de los 
metadatos incluidos al momento del desarrollo de los objetos de aprendizajes, y 
colocados éstos en repositorios de OA, quedan disponibles a cualquier usuario para 
luego ser insertados en diferentes experiencias de aprendizaje. 
 
2 Contexto de facilitación de la Unidad Curricular Tópicos 
Especiales de la Informática en la modalidad ADI-UNEFM 
Los Estudios Dirigidos (EDi) de la UNEFM, actualmente (ADI), fueron creados en el 
2002, con la finalidad de desarrollar una modalidad Experimental mixta como 
alternativa a las necesidades locales en materia de inclusión, abarcando los niveles de 
Pregrado, Postgrado y formación continua y permanente con pertinencia social que 
responda a las exigencias del entorno, en las áreas del conocimiento de las diferentes 
opciones académicas presenciales que tiene la Universidad [2]. 
Esta propuesta se fundamenta en la aplicación de técnicas de enseñanza que se 
apoyan en los avances tecnológicos y en el uso de las TIC, donde prevalece el 
aprendizaje cooperativo, colaborativos y el autoaprendizaje, adaptados al nuevo 
medio y a los ambientes reales y virtuales. 
La unidad curricular Tópicos Especiales de la Informática del Programa de 
Educación en la mención de Informática se implementa por primera vez en la 
modalidad de ADI en Junio del 2006, bajo la plataforma Moodle. Esta asignatura se 
encuentra ubicada en el noveno semestre de la carrera de Licenciatura en Matemática 
mención Informática identificada con el código 150903, consta de 3 unidades de 
crédito, con dos (2) horas semanales para asesorías presenciales y una (1) hora 
semanal a distancia. 
La enseñanza efectiva de los temas en la UC tópicos especiales de la informática 
requiere experimentación, con varios objetivos imprescindibles: ubicar al estudiante 
en el funcionamiento interno de los diferentes dispositivos del hardware, como son el 
mouse, el escáner, la impresora, el monitor, el teclado, entre otros no mencionados 
pero no menos importantes, visualizar las experiencias del funcionamiento del 
software, así como posibles soluciones de problemas presentados en él, introducción 
del tema de robótica educativa, entre otros contenidos. 
La limitada infraestructura física de la UNEFM, en función la creciente demanda 
de estudiantes, no permite regularmente disponer de laboratorios para el desarrollo de 
las clases y mucho menos del equipamiento necesario, es decir, equipos en 
funcionamiento, de modo que el estudiante observe lo que sucede al momento de 
desarmar o ensamblar todos los componentes de un ordenador. Ahora bien, aún 
cuando los OA, no puede sustituir el trabajo directo con los equipos, puede proveer en 
cambio facilidad de acceso, manejo de funcionamientos de los componentes del 
Hardware complejos, visualización gráfica en el desarme y ensamble, y un sin 
número de situaciones que, si bien no son reales, estén cerca de la realidad, y que 
además pueden ser aplicados durante las sesiones no presenciales que se desarrollan 
bajo esta modalidad. 
Actualmente los contenidos de la materia han sido insertados en la plataforma 
moodle, disponibles para los alumnos del semestre en curso, ahí se implementan 
actividades de wiki, foro, tareas, presentaciones en power point, sin embargo se hace 
necesario objetos de aprendizaje más complejos que cubran en sí las debilidades de no 
tener permanentemente contacto directo con los componentes de hardware. 
3 Los Objetos de Aprendizaje 
La necesidad de disponer de entidades que sirvan al aprendizaje fue planteada 
originalmente en 1991 por David Cerril [3], cuando en su Teoría de Transación 
Instruccional escribía sobre la insuficiencia de tener Unidades de Conocimiento. No 
obstante es hasta el año 2000 donde emergen varios proyectos que apoyan al grupo 
de trabajo Learning Objects Metadata (LOM) para obtener en el 2002 el primer 
estándar de la IEEE sobre Objetos de Aprendizaje. 
Los Objetos de Aprendizaje según Wiley [4], son "cualquier recurso digital que 
puede ser reutilizado para facilitar el aprendizaje". En otra perspectiva, LTSC[5] 
afirma que un objeto es cualquier entidad digital o no digital que puede ser usada o 
referenciada para el aprendizaje soportado en tecnología. 
Para esta investigación, un OA es un recurso digital como imágenes o fotos, datos 
en vivo, cortos de video o audio pregrabados o en vivo, pequeñas porciones de texto, 
animaciones, pequeñas aplicaciones Web, como una calculadora hecha en Java. 
Ejemplos de recursos digitales reutilizables de mayor tamaño son páginas Web 
completas que combinen texto, imágenes y otros medios de comunicación. 
También puede decirse que los OA son una tecnología instruccional, es decir, 
posee una intención pedagógica, que sirven para que los alumnos aprendan; su 
paradigma de cómputo orientado a objetos, refiere a crear componentes o módulos 
que pueden ser reutilizables en otros programas. Peniche [6] 
En síntesis, la reutilización de estos recursos, es uno de los rasgos definitorios de 
los OA, sin embargo existen otras características importantes: la interoperabilidad, la 
accesibilidad, durabilidad, portabilidad, surgiendo, de esta forma una nueva visión en 
la educación a distancia. 
Chickering y S.C. Ehrmann[7], en un artículopublicado en 1996: aluden a la 
interacción con los contenidos como indicador de buenas prácticas. En este sentido 
señalan que independientemente del uso instructivo que hagamos de los OA, debe 
cumplir una serie de requisitos: 
a) Ha de ser “granular”, indivisible, de forma que no se pueda subdividir en 
unidades más pequeñas que conserven un significado propio. 
b) Ha de ser independiente de otras unidades de aprendizaje y tener sentido en sí 
mismo. 
c) Debe ser susceptible de ser combinado con otras unidades de aprendizaje para 
componer una unidad superior (capítulo, bloque, unidad didáctica, etc.). 
d) Accesible dinámicamente a través de una base de datos que pueda ser 
identificado y ubicado en el momento y lugar donde se necesite. 
e) Interoperable de modo que los componentes instructivos pueden ser utilizados 
en distintas plataformas y soportes. 
f) Ha de ser una unidad duradera y capaz de soportar cambios tecnológicos sin 
necesidad de volver a ser rediseñada. 
g) Reutilizable y flexible para incorporar componentes formativos desde diversas 
aplicaciones. 
 Para poder cumplir con los requisitos anteriormente presentados, es 
imprescindible utilizar el estándar SCORM (Sharable Content Object Reference 
Model), siendo este un estándar de la iniciativa ADL [8], (Advanced Distributed 
Learning) orientado a compartir contendido de aprendizaje de una manera 
estandarizada, donde se definen los OA como “assets, piezas de contenido de 
cualquier formato que pueden ser presentadas mediante un navegador Web” [9]. 
El objetivo de SCORM es “proveer un medio común para componer contenidos 
educativos de diversas fuentes compartibles y reusables” [10], permitiendo de esta 
manera la portabilidad, descripción reusabilidad y estandarización de los contenidos 
de aprendizaje, siendo SCOs (Sharable Content Objects), la característica que los hace 
referenciarse según [9]. 
No Obstante se hace necesario que el proceso enseñanza-aprendizaje de la unidad 
tópicos especiales de la informática se apoye en OA, así como también, que sus 
profesores puedan construir componentes instruccionales reutilizables. Pretendiendo 
que el estudiante a través de su ritmo individual de aprendizaje alcance los objetivos 
propuestos. Más que mover personas, se trata de darle movilidad al conocimiento, 
buscando que sean libres y que reconozcan la diversidad. 
En un contexto como el de los ADI, el avance tecnológico busca actualizar 
continuamente contenidos educativos, diseñar nuevas experiencias de aprendizajes 
personalizados, colaborativas y basadas en las necesidades e intereses de los 
estudiantes, por lo cual cobra sentido la: Re-usabilidad, Flexibilidad, y la 
interoperabilidad 
En este sentido las ventajas de la presencia de OA ofrecerían a la asignatura 
tópicos especiales de la informática se verían reflejadas en: 
• Búsqueda más acertada y favorable en los temas de la materia. 
• Aprendizajes significativos en base a estrategias constructivistas 
• Propiciar y desarrollar la relación alumno profesor en forma asíncrono o 
síncrona 
• Evitar esa sensación de soledad y aislamiento que pueden sentir los alumnos 
durante su proceso formativo, seguido con la pérdida de motivación 
llevándolo al abandono de la UC. 
• El uso de OA como una técnicas de enseñanza mejora la calidad de la misma 
• La inserción de contenidos y evaluación en la misma estructura del objeto, 
facilita una evaluación continua. 
• La característica digital e interactivo de los objetos, así como la inserción de 
materiales multimedia de calidad e interfaces gráficos atractivos, atrae la 
atención y estimula emotividad en el proceso de aprendizaje 
Cabe destacar que los OA son bases para el desarrollo de un proceso formativo de 
calidad, ya que estimulan el razonamiento de lo estudiado, permitiendo al estudiante 
aportar información basada en su experiencia. 
Los Objetos de Aprendizaje de acuerdo a uso pedagógico[11], se pueden clasificar 
en: Objetos de Instrucción, Objetos de Colaboración, Objetos de Práctica y Objetos de 
Evaluación. 
3.1. Objetos de Instrucción. Son destinados al apoyo del aprendizaje, donde el 
aprendiz juega un rol más pasivo. Algunos de estos tipos de objetos corresponden a 
los que Vazirgiannis and Sellis[12] denominada Interactive Multimedia Documents 
(IMD). Estos objetos a su vez pueden ser divididos seis tipos distintos: 
 3.1.1Objetos de Lección. Combinan textos, imágenes, videos, animación, 
preguntas y ejercicios para crear aprendizaje interactivo. 
 3.1.2 Objetos Workshop. son eventos de aprendizaje en los cuales un 
experto interactúa con los aprendices. 
 3.1.3 Objetos Seminario. Los seminarios son eventos en los que los 
expertos hablan directamente a los aprendices usando una combinación de audio, 
video, presentaciones en diapositivas e intercambio de mensajes. 
 3.1.4 Objetos Artículos. Son basados en breves textos que pueden 
corresponder a material de estudio con gráficos, tablas, etc. 
 3.1.5 Objetos White Papers. Son basados en textos, pero con información 
detallada sobre tópicos complejos. 
 3.1.6 Objetos Casos de Estudio. Son basados en textos, correspondiente a 
análisis en profundidad de una implementación de un producto de software, 
experiencias pedagógicas, etc. 
3.2. Objetos de Colaboración. Se desarrollan para la comunicación en ambientes de 
aprendizaje colaborativo y se subdividen en cuatro tipos: 
 3.2.1Objetos Monitores de Ejercicios. Aquí los aprendices requieren 
realizar tareas asignadas por el monitor guía experto que demuestren grados de 
habilidad o nivel de conocimiento en áreas complejas. 
 3.2.2Objetos Chats. Le permiten a los aprendices compartir experiencia y 
conocimiento. Son intercambios de mensajes sincrónicos. 
 3.2.3 Objetos Foros. Permiten un intercambio de mensajería asincrónica en 
donde se lleva la traza de la conversación en el tiempo. 
 3.2.4 Objetos de Reuniones On-Line. Se puede compartir desde 
documentos a computadores para trabajo conjunto. 
3.3. Objetos de Práctica. Destinados principalmente al autoaprendizaje, con una alta 
interacción del aprendiz y se pueden distinguir ocho de estos tipos. 
 3.3.1Simulación Juego de Roles. Habilita al estudiante a construir y probar 
su propio conocimiento y habilidades interactuando con la simulación de una 
situación real. 
 3.3.2Simulación de Software. Diseñados para permitir a los estudiantes 
practicar tareas complejas asociadas a productos específicos de software. 
Normalmente están desarrolladas usando ambientes gráficos. 
 3.3.3 Simulación de Hardware. Algunas empresas desarrolladoras de 
hardware, desarrollan objetos de simulación de hardware, que le permiten a los 
aprendices a adquirir conocimiento respecto a determinadas tareas asociadas al 
desarrollo de hardware, como por ejemplo el ensamblado de computadores. 
 3.3.4Simulación de Código. Permiten a los aprendices practicar y aprender 
sobre técnicas complejas en la codificación de un software. Dicho de otra manera 
demostrará el correcto uso de éste en tareas específicas. 
 3.3.5Simulación Conceptual. Ayudan a los aprendices a relacionar 
conceptos a través de ejercicios prácticos. 
 3.3.6Simulaciones de Modelo de Negocios. Permiten al aprendiz controlar y 
manipular un rango de variables en una compañía virtual en orden a aprender como 
administrar una situación real y las implicaciones de sus decisiones.
 3.3.7Laboratorios Online. Usado para la enseñanza de física y química. 
También para tópicos relativos a las tecnologías de la información como por ejemplo 
aprendizaje en la configuración de redes de computadores y otros. 
 3.3.8Proyectos de Investigación. Asociados a actividades complejas que 
impulsen a los aprendices a comprometerse a través de ejercicios con áreas bien 
específicas. Por ejemplo se podrían realizar actividades que comparen páginas Web 
de diversas tiendas. 
3.4. Objetos de Evaluación. Es conocer el nivel de conocimiento que tiene un 
aprendiz, existen cuatro de estos tipos deobjetos: 
 3.4.1 Pre-evaluación. Destinados a medir el nivel de conocimiento que tiene 
un aprendiz antes de comenzar el proceso de aprendizaje. 
 3.4.2 Evaluación de Proficiencia. Sirven para medir si un aprendiz a 
asimilados determinados contenidos que permitan deducir una habilidad. 
 3.4.3 Test de Rendimiento. Se usan para medir la habilidad de un aprendiz 
en una tarea muy específica. Usualmente son aplicaciones basadas en GUI (Graphic 
Unit Interfaces) compuestas de varios niveles de dificultad que el aprendiz debe ir 
superando y al final se le entrega un resumen de su desempeño. 
 3.4.4 Pre-Test de Certificación. Usados generalmente al final de un 
programa orientado a la certificación y son usados en dos modos: estudio y 
certificación. 
De acuerdo al uso pedagógico descrito podemos enmarcar El OA para la UC 
Tópicos Especiales, en la clasificación de objetos de práctica, específicamente en la 
sub-clasificación de simuladores de Hardware para el auto aprendizaje del estudiante. 
4 Metodología ISD-MeLO (Instructional Systems Development 
Methodology based on e-Learning Objects) 
 
La intención del artículo es presentar las fases donde se adecuó una metodología 
existente enfocada en el diseño y desarrollo del OA, a ser entregado a través de la 
Web, aunada al modelo de diseño instruccional planteado dentro de la unidad 
curricular Tópicos Especiales de la Informática que se dicta en la modalidad 
presencial de la carrera Licenciatura de la matemática mención informática de la 
UNEFM. 
 
La metodología utilizada fue la de ISD-MeLO, la cual contempla que el 
ensamblaje de los objetos de aprendizaje sea realizado por el diseñador instruccional 
en base a su criterio y experiencia [13]. Tiene un enfoque ecléctico desde la 
perspectiva de las Teorías de Aprendizaje, lo cual le proporciona flexibilidad para 
aplicarse en una amplia diversidad de situaciones de aprendizaje [14][15]. 
 
La Tabla 1 muestra las fases y actividades de ISD-MeLO. 
 
Tabla 1. Fases y actividades de ISD-MeLO 
Fases Actividades 
Análisis del perfil del aprendiz 
Análisis del problema 
Búsqueda de objetos de aprendizaje que se ajusten los 
objetivos educativos 
Análisis del entorno 
Fase I 
Mantener la metadata 
Análisis de la tarea 
Análisis de contenido 
Identificar la estructura de los objetos de aprendizaje 
Establecer la secuencia de la instrucción 
Categorizar los objetos de aprendizaje 
Especificar los objetos de aprendizaje 
Mantener la metadata en el diseño del contenido 
Modelar al usuario para diseñar la interfaz de los objetos de 
aprendizaje 
Análisis de la tarea del usuario 
Encontrar una metáfora 
Diseño del “look and fell” de la interfaz 
Desarrollar prototipo y evaluar 
Fase II 
Mantener la metadata en el diseño de la interfaz 
Fase III 
Búsqueda de objetos de aprendizaje en ambientes de bases de 
datos o en la Web 
Construir los objetos de aprendizaje 
Efectuar el control de la calidad 
Almacenar los objetos de aprendizaje en un ambiente de base 
de datos 
Mantener la metadata 
Seleccionar la estrategia para integrar los objetos de 
aprendizaje en un producto 
Seleccionar el modo de entrega más adecuado 
Crear un plan de gestión 
Ejecutar el producto con la estrategia de entrega seleccionada 
Fase IV 
Hacer seguimiento del progreso 
Fase V 
Llevar a cabo una evaluación formativa 
Llevar a cabo una evaluación sumativa 
5 Propuesta 
La presente investigación plantea el prototipo de un OA en la materia de tópicos 
especiales de la informática, que será integrado a la plataforma de la modalidad 
semipresencial de la UNEFM, es decir, ADI, bajo la plataforma MOODLE. La 
misma proporcionará un soporte para un significativo aprendizaje del estudiante, 
permitiendo así la reutilización de diferentes tipos de objetos de aprendizaje. 
 
En función de lo precedente este proyecto tiene por objetivo: 
• El analizar, las actuales tendencias en cuanto a herramientas informáticas 
virtuales 
• Indagar y Desarrollar objetos de aprendizaje para la unidad curricular tópicos 
especiales de la informática. 
• Compartir un espacio virtual de OA que permita enriquecer la diversidad de 
conocimientos de los estudiantes y profesores de la UNEFM como de otras 
Universidades. 
 
Buscando lograr que el estudiante se beneficie de encuentros de comunicación 
síncrono y asíncrono, así, como propuestas de realización de actividades grupales, 
logrando un mejoramiento en el rendimiento del estudiante. No cabe duda la 
importancia de las estructuras colaborativas basadas en el trabajo en grupo y la 
generación de comunidades de aprendizaje. 
• En el mismo orden de idea la posibilidad de que los docentes generen 
ambientes de aprendizajes que ayuden a los alumnos a aprender 
• Realizar propuestas didácticas para el aprendizaje inductivo que el estudiante 
pueda elaborar su conocimiento 
• Garantizar una calidad en el proceso enseñanza-aprendizaje 
En este sentido, de acuerdo a las ideas expuestas se están revisando las 
herramientas de software que permitan generar nuestros propios OA para la unidad 
curricular tópicos especiales de la informática de la modalidad ADI-UNEFM, a fin 
de optimizar especialmente la flexibilidad, reusabilidad y adaptación de dichos 
recursos a la naturaleza de la materia y a los requerimientos de los propios docentes, 
visualizando que arrojará buenos resultados la aplicación de ROA como de apoyo en 
la actividad docente 
De allí que la prospectiva del aula virtual sea un escenario de aprendizaje de 
contenidos que permita enriquecer la diversidad de conocimientos no solo de los 
estudiantes y profesores de la UNEFM que trabajen con este programa sino también 
con otros colegas de diversas universidades a partir de nuestro propios OA. 
6 Conclusión 
El uso eficiente de los Objetos de Aprendizaje en la unidad curricular tópicos 
especiales de la informática, pretende ser parte de los recursos para la formación 
básica de los estudiantes de la Licenciatura en Matemática mención Informática de la 
UNEFM posibilitando la concepción de estrategias constructivitas que conduzcan al 
logro de aprendizajes significativos. 
Garantizar una calidad en el proceso enseñanza-aprendizaje, a través de estándares 
y de la reutilización de recursos, se requiere que los contenido de un sistema 
cooperativo como es el promovido por los OA pueda ser utilizado en varios 
contextos, no solo en la materia de tópicos especiales de la informática, sino también 
en otras materias, carreras y programas académicos afines. Es necesaria la utilización 
de estándares que permitan que estos contenidos puedan ser trasladados y 
manipulados en distintas plataformas sin la necesidad de utilizar recursos extras para 
su perfecta adaptación, facilitando así una interrelación entre docentes y hasta entre 
instituciones que día a día se van incorporando en la búsqueda de mejores 
interacciones de la tecnología 
Las futuras formas de abordajes de las diferentes unidades curriculares tendrán un 
cambio y a la vez un avance hacia las nuevas estrategias de aprendizaje desarrolladas, 
que hoy día están fecundadas en los OA y sus relevantes características, hay que 
plantearse retos y uno es el de coordinar la inserción de OA en el menos tiempo 
posible, que por supuesto permitan el desarrollo de competencias requerido en la 
sociedad del conocimiento. 
Referencias 
1. Blog de Andrés Chiappe - Objetos de Aprendizaje.2007 
2. Hernández, E. Coello, Y. & Subero, O. 2003, Noviembre. Proyecto Experimental de 
Estudios Dirigidos UNEFM. 
3. David Merril, cuando en su Teoria de Transación Instruccional, en 1991 
4. Wiley, D. A. (2000). Connecting learning objects to instructional design theory: a 
definition, a metaphor, and a taxonomy. En D.A. Wiley (Ed.) The Instructional Use of 
Learning Objects . Obtenido de la Red Mundial en diciembre de 2006. Disponible en: 
http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc 
5. Learning Technology Standards Committee (LTSC) 2001 
http://ieeeltsc.org/wg12LOM/lomDescriptionLearning Objects Metadata. 
6. J. R. M. Peniche, “Objetos de aprendizaje, una aplicación educativa de Internet 2,” 2006. 
7. Chickering y S.C. Ehrmann, en un artículo publicado en 1996 disponible en: 
http://www.tltgroup.org/programs/seven.html 
8. Perela, Begoña. “utilización de modelo SCORM en el diseño de cursos y sistemas de 
gestión de aprendizaje en entorno Web”. Disponible en: 
http://congresos.cnice.mec.es/ceie/area5/documentacion/comunicaciones/html/5comunicac
ion16.html 
9. Empaquetamiento y visualización de objetos de aprendizaje SCORM en lms de código 
abierto. Disponible en: http://gita.inf.uach.cl/publicaciones/empaquetamiento LO 
SCORM.pdf 
10. Zouaq, A., Nkambou, R., Frasson, C., An Integrated Approch for automatic aggregation 
of learning knowledge Objects. Interdisciplinary Journal of Knowledge and Learning 
Objects (IJKLO), 3: 135 -162, 2007, 2007. 
11. ASTD & SmartForce (2002). A Field Guide to Learning Object. Retrieved Sept 
30,2003, Disponible en: http://www.learningcircuits.org/2002/jul2002/smartforce.pdf 
12. Vazirgiannis and Sellis denominada Interactive Multimedia Documents (IMD). 
Disponible en: http://www.gita.cl/files/2_Objetos%20de%20Aprendizaje.pdf. 
13. Baruque L. y Melo R. Applying Learning Theory in the Design of Learning Objects. 
Consultado el 15.02.2008 en ftp://ftp.inf.puc-
rio.br/pub/docs/techreports/04_19_baruque.pdf (2004). 
14. Baruque L. y Melo R. Learning Theory and Instructional Design using Learning Object. 
Consultado el 15.02.2008 en http://apan.net/meetings/busan03/materials/ws/education/ 
articles/Baruque.pdf (2004). 
15. Pernalete D. Y López G. Creación de un Objeto de Aprendizaje centrado en las 
necesidades del aprendiz. Consultado el 10.12.2007 en 
http://spi03.sct.uniovi.es/moodle_cv/course/view.php?id=13 (2006)

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