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Participação do Usuário em Videojogos

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E-SEDLL n.º 1 (2019)
 
LA PARTICIPACIÓN LECTORA EN LA NARRATIVA DEL 
VIDEOJUEGO
READING PARTICIPATION IN VIDEO GAME NARRATIVE
Rocío Serna-Rodrigo
 Universitat d’Alacant
rocio.sr@gcloud.ua.es
RESUMEN
Hasta los años setenta, momento en que la llegada de los videojuegos comenzó a cobrar 
importancia, la televisión era la protagonista en el ámbito del ocio tecnológico. A pesar 
de su dinamismo y la atracción que suscitaba a causa de esa combinación de imagen y 
sonido, terminó viéndose superada por los juegos digitales, ya que ofrecían algo totalmente 
nuevo: la posibilidad del usuario de interactuar y asumir un papel activo (Marín, 2013). 
El ser humano, desde sus orígenes, ha buscado el modo de recrear experiencias: desde las 
escenas de caza plasmadas en las pinturas rupestres hasta el cine en tres dimensiones, que 
busca asegurar una mayor inmersión del espectador. El videojuego destruye la barrera que 
anteriormente parecía irrompible: la posibilidad de interacción. Cuando un videojugador 
comienza una historia, sabe que esta solo llegará al final a través de sus acciones: desde 
los juegos de plataformas, en los cuales el personaje no superará el nivel si el jugador no 
supera todos los obstáculos, hasta los dramas interactivos, en que nuestras decisiones afectan 
al desarrollo de la historia. En principio, no parece haber similitudes entre un libro y un 
videojuego; sin embargo, a pesar de que el debate entre narratología y ludología sigue en 
pie, podemos apreciar elementos narratológicos, literarios y textuales en estos juegos (Ser-
na-Rodrigo, 2016), e incluso un tipo de texto propio (Aarseth, 1997). En este trabajo 
pretendemos demostrar la presencia de la narrativa en los videojuegos y el hecho de que 
sus usuarios llevan a cabo una lectura -a nivel escrito, visual, auditivo…- eficiente a la 
que aplican sus propias referencias y conocimientos para concluir la historia propuesta. 
Asimismo, haremos referencia a diferentes tipologías de videojuegos desde un punto de vista 
narrativo-literario y a títulos concretos dentro de las mismas para analizar de qué modo 
sucede dicha implicación del videojugador en cada una de ellas. Concluiremos que aquellos 
jugadores con una mayor competencia lectoliteraria y un intertexto más desarrollado serán 
capaces de disfrutar narraciones más ricas que los demás.
Palabras clave: videojuegos, narrativa, interacción, usuario, participación activa
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ABSTRACT
Until the seventies, when the arrival of video games began to gain importance television 
was the protagonist in the field of technological entertainment. Despite its dynamism and 
the attraction that aroused from the combination of image and sound, it ended up being 
overtaken by digital games. These offered something totally new: the possibility for the user 
to interact and take an active role (Marín, 2013). The human being, from its origins, 
has sought ways to recreate experiences: from hunting scenes captured in rock paintings to 
three-dimensional cinema, which seeks to ensure a greater immersion of the viewer. Video 
games destroy the barrier that previously seemed unbreakable: the possibility of interaction. 
When a gamer starts a story, they know that they will only reach the end through their 
actions. Ranging from platform games, wherein the character will not surpass a level unless 
the player overcomes all the obstacles, to interactive dramas, in which the player’s decisions 
affect the development of the story, in principle, there seems to be no similarities between 
a book and a video game. However, despite the ongoing debate between narratology and 
ludology, we can appreciate narratological, literary and textual elements in these games 
(Serna-Rodrigo, 2016), and even a type of text of its own (Aarseth, 1997). In this work we 
intend to demonstrate the presence of narrative in videogames, and the fact that its users 
carry out efficient reading: written, visual and auditory, applying their own references 
and knowledge to conclude the proposed story. Likewise, we will refer to different types 
of videogames, from a narrative-literary point of view and specific titles within them, to 
analyze how the involvement of the gamer in each of them occurs. We will conclude that 
those players with greater literacy competence and a more developed intertext will be able 
to enjoy richer narratives than the others.
Keywords: video game, narrative, interaction, user, active participation 
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1. DEL LEER AL JUGAR. VIDEOJUEGOS COMO COMPLEMENTO 
LECTOR
La lectura ya no sucede únicamente cuando abrimos un libro. El desarrollo 
y uso habitual de los diferentes soportes digitales han abierto las puertas a 
nuevos tipos de texto, nuevas formas de leer y, por lo tanto, a nuevos perfiles 
lectores. Aunque las novelas y cuentos continúan siendo grandes protagonistas 
en el acceso al conocimiento de historias, personajes y escenarios, es necesa-
rio analizar qué otros tipos de obra comienzan a jugar el mismo rol: el cine, 
la música, los cómics y, por supuesto, los videojuegos, tienen una presencia 
absoluta en nuestro tiempo de ocio y, conforme más se avanza en su estudio, 
más elementos narrativos, relaciones con otras obras y guiños a obras literarias 
es posible encontrar en ellos. La mayoría de producciones de los diferentes so-
portes se entrelazan, se acercan y alejan entre ellas continuamente conforme la 
red se extiende: nos movemos en un universo transmedia en que “una historia 
puede ser introducida en un largometraje, expandirse en la televisión, novelas y 
cómics, y este mundo puede ser explorado y vivido a través de un videojuego” 
(Jenkins, 2003).
Resulta pues, crucial, concienciar a la sociedad -más allá de investigadores 
y académicos con un perfil específico- de que los videojuegos, seleccionados 
adecuadamente y empleados de manera responsable, pueden influir positiva-
mente en los jugadores, además de enriquecer su cultura e implicar un posible 
camino hacia otros medios que, en general, pueden resultar menos atractivos a 
cierto público. Por ejemplo, una novela “gruesa” y “sin ilustraciones”. Asimis-
mo, y como ya se ha señalado, es indispensable asumir que nos movemos en un 
universo multimodal del que los videojuegos forman parte, por lo que hemos 
de reconocerlos como parte de la cultura actual de niños, jóvenes y adultos y 
formar -e informar- a los compradores sobre sus características y aquello que 
cada uno de ellos puede aportar. Desde el punto de vista de la Didáctica de 
la Lengua y la Literatura (en adelante, DLL), debemos dejar de contemplar 
prejuicios como que los videojuegos alejan a los jóvenes de la lectura, ya que 
los mismos precisan de ella para elaborar una historia con la calidad suficiente 
como para interesar y provocar emociones en sus usuarios, los cuales valoran 
cada vez más la historia sobre las mecánicas, hecho que se ve reflejado en la 
creación de diferentes galardones sobre videojuegos que valoran tanto la narra-
tiva como el desarrollo de dichas historias. Ya no se trata únicamente de textos 
audiovisuales y cinemáticas -secuencias de vídeo en las que el jugador no tiene 
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el control que aparecen durante el desarrollo de la historia y sirven para ace-
lerar la trama, dar detalles sobre personajes…-, sino que los diferentes títulos 
emplean características propias de la Literatura para crear historias cada vez 
más ricas en detalles. Por supuesto, lo que el videojuego puede llegar a ofrecer, 
dependerá de cada jugador, el cual llevará a cabo una lectura diferente de lo 
que está viendo suceder -y contribuyendo a que suceda- en pantalla. Al fin y 
al cabo, ¿qué es un píxel moviéndose de un lado a otro sin un objetivo que lo 
empuje, sin otro personaje o sin un escenario que le animen a avanzar? Esta 
característica de los videojuegos es una de las causas de su creciente populari-
dad: la posibilidad que ofrecen al jugador de tener el control sobre la historia; 
más allá de interpretarla, puede modificarla, construirla, reiniciarla,pausarla…
En este estudio analizamos el modo en que la presencia de la narrativa y 
el intertexto convierte a ciertos videojuegos en buenas aportaciones para el 
conocimiento de historias y personajes literarios, haciendo énfasis en la impor-
tancia que la participación activa del jugador lector tiene en el desarrollo de las 
narrativas del videojuego.
2. MARCO TEÓRICO. LA PARTICIPACIÓN DEL VIDEOLECTOR
Internet, así como los diferentes soportes digitales, está evolucionando y re-
clamando cada vez más su presencia en nuestras vidas. Esto nos pone en la 
tesitura de considerar necesario el análisis de los cambios que se han produci-
do en la lectura y la escritura a nivel electrónico (Borràs, 2012), ya que estos 
influyen en el modo en que percibimos el acceso de los jóvenes a la lectura. 
La lectura lineal, que comienza y termina en el mismo libro, mantiene su po-
pularidad, pero comienzan a surgir nuevas perspectivas y ya podemos seguir 
el transcurso de una historia a través de diferentes medios, de modo que un 
personaje secundario de una novela puede convertirse en el protagonista de un 
spin off televisivo y de este, a su vez, es posible extraer un escenario que se verá 
representado en un cómic que narrará una historia paralela.
Esta realidad multimodal influye en el modo en que accedemos a la infor-
mación en general y, en concreto, en lo referente a narrativa. A través de porta-
les de series como Netflix, a los que podemos acceder desde nuestra televisión, 
ordenador, videoconsola, tableta…, de foros sobre novelas, series, videojuegos, 
de las videoconferencias y de un largo etcétera, enriquecemos nuestro bagaje 
cultural, cargándolo de diferentes elementos y haciéndolo crecer sin que para 
ello tenga importancia el medio que empleamos (redes sociales, radio, televi-
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sión, prensa…). De igual modo, alguien puede conocer al personaje Sherlock 
Holmes gracias la interpretación de Benedict Cumberbatch en la serie iniciada 
en 2010, a las novelas originales de Doyle o al videojuego Crimes and punish-
ments (2014) de la desarrolladora Frogwares. Esos conocimientos van confor-
mando nuestro ideario y hay que asumir que el método lector tradicional ya no 
es el único acceso a los diferentes universos literarios, a sus personajes o a sus 
historias. Por ello, los nuevos soportes digitales -entre ellos, los videojuegos- 
están ganando protagonismo en nuestra vida cotidiana, y este hecho tiende a 
generar preocupación en determinados sectores; esto se debe, en cierto modo, 
al fenómeno amarillista que aún envuelve a las nuevas tecnologías y la fácil y 
rápida difusión de casos aislados en los cuales dichas tecnologías son causa de 
escándalo. Concretamente, en el caso de los videojuegos, los padres tienden 
a preocuparse por la “adicción” que estos pueden provocar en sus hijos; sin 
embargo, determinados estudios de actualidad están probando que los video-
juegos, además de ser una alternativa de ocio tan válida como cualquier otra 
si se hace de ellos un uso responsable, son capaces de desarrollar habilidades, 
potenciar valores y favorecer actitudes positivas en sus usuarios.
El ser humano siempre ha buscado ser partícipe, sumergirse al máximo en 
las narraciones. Vemos ejemplos generales de esto a lo largo de la Historia: 
pronto comenzamos a emplear imágenes para comunicarnos, representaciones 
de escenas de caza en las que los participantes podían verse reflejados; tenemos 
cuadros y esculturas que, poco a poco, van añadiendo cinética a su composi-
ción y que, cuanto más realistas resultan, más nos llaman la atención. Llegó el 
cómic, cuya distribución por viñetas permite que observemos secuencias de ac-
ción y que -algunos- a través del texto escrito complementaban la información 
que obteníamos, facilitando nuestra inmersión en la historia. Dimos también 
el salto al cine y las películas gozaron desde siempre de una gran popularidad, 
puesto que son capaces de mostrar una historia y su universo en todo su es-
plendor y podemos dejarnos llevar por ellas con facilidad. También añadimos 
el formato 3D con el objetivo de lograr que el espectador sintiera que estaba 
en el escenario en que se produce la acción… Aun así, todas estas producciones 
siguen sin ser capaces de permitirnos interactuar con la historia, modificarla, 
ser parte de ella. Los videojuegos rompen esta pared y no solo posibilitan dicha 
interacción, sino que son dependientes de la misma: necesitan al jugador.
Los videojuegos, como señala Marín Díaz (2013), posibilitan la interacción 
y la asunción de un papel activo, por lo que resultan sumamente atractivos a 
sus usuarios. No nos vamos a detener, sin embargo, tan solo en esta posibilidad 
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interactiva, cuyo peso reposa, principalmente, en las mecánicas del juego, sino 
que vamos a relacionarla con el ámbito de la formación literaria. 
En primer lugar, hablaremos del hipertexto, entendido “un flujo de textos 
en soporte electrónico y su particularidad es que presenta vínculos de unos 
textos con otros, sin límite de continuidad” (Lluch, Barrena, 2007: 3). Los 
videojuegos son parte fundamental en dicho flujo y, cuando un jugador los 
comienza, “ha de acostumbrarse a la sensación de no controlar la extensión de 
la información, de no saber […] cuándo se acabará y qué hay detrás de cada 
página” (Lluch, Barrena, 2007: 3). Si tomamos como referencia el enfoque que 
Riffaterre (1983) da al hipertexto y lo relacionamos con la competencia lecto-
literaria (Serna-Rodrigo, 2016), concluimos que, cuanto mayor sea el bagaje 
lector de la persona, más significado podrá dar a la nueva lectura que afronta. 
Es en este punto que podemos hacer alusión al concepto de intertexto del lec-
tor propuesto por Mendoza (2001). En este sentido, podemos inferir que, en 
cierta medida, los videojuegos contribuyen a enriquecer el nivel de competen-
cia literaria del individuo, entendida por Mendoza (1999) como aquella que 
surge de una progresiva selección y acumulación de conocimientos relaciona-
dos con el intertexto del lector.
Así pues, el jugador no solo está llevando a cabo las mecánicas que permi-
ten avanzar en la historia, tomando las decisiones que la hacen desarrollarse e 
implicándose activa y emocionalmente en la trama del videojuego, sino que 
también establece interpretaciones y otorga significados propios a lo que se está 
desarrollando ante sus ojos. Se ha destruido esa barrera que situaba al usuario 
en un papel de consumidor pasivo. Ahora, y en función de su nivel de intertex-
to, identificará personajes, eventos, escenarios… que harán su experiencia con 
el videojuego única y diferente a la de otros usuarios. Esto, además, posibilita 
que los diferentes jugadores puedan compartir, a través de redes sociales, blogs 
o encuentros, compartan sus experiencias y sus propias historias y que incluso 
elaboren otras nuevas, ampliando el universo narrativo del videojuego median-
te la producción de distintos epitextos.
3. ANÁLISIS NARRATIVO-LITERARIO DE TRES VIDEOJUEGOS 
A continuación, llevaremos a cabo el análisis, desde una perspectiva narrato-
lógica y literaria y no de mecánicas del videojuego, de tres títulos representa-
tivos de diferentes géneros (drama interactivo, aventura y aventura gráfica), 
diferentes soportes y diferentes tipos de jugabilidad. Cada uno de ellos facilita 
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la participación activa del jugador y la lectura de sus respectivas narrativas de 
una forma distinta.
3.1. Análisis de Heavy rain (2010) 
Estamos ante uno de los dramas interactivos por antonomasia, desarrollado 
por Quantic Dreams y lanzado al mercado por primera vez en el año 2010 
para PlayStation 3. Se trata de un tipo de aventura gráfica que, debido a las 
nuevas características y opciones que ofrece al jugador, pasó a ser rebautizada 
como “drama interactivo” por los propios desarrolladores y acogida como tal 
por los usuarios.
La historia de este videojuego gira alrededor de la figura de un infanticida en 
serie conocido como “El asesino del Origami” y cuyo modus operandise repite 
en cada caso: ahoga a los niños con agua de lluvia y deja su cadáver con barro 
sobre el rostro, una flor en el pecho y una pequeña figura de papel en la mano. 
Para tratar de averiguar lo que sucede, el jugador encarnará a cuatro personajes 
diferentes. Comenzamos la historia en la piel de Ethan Mars -el personaje al 
que conoceremos con mayor profundidad-, todo un cliché del cine americano: 
se trata de un hombre joven que tiene una vida perfecta con su esposa y sus 
dos hijos en una gran casa con jardín y disfrutando de su soñado trabajo como 
arquitecto. Un día, sin embargo, su vida cambia por completo cuando uno de 
sus hijos es atropellado por un coche ante sus ojos sin que él pueda hacer nada 
para salvarle. El personaje se convierte en una figura solitaria, gris y apática que 
sale adelante por el bien de su otro hijo. Ethan irá tras la pista del infanticida 
en cuestión cuando su hijo es secuestrado y el asesino le hace llegar mensajes 
indicándole lo que debe hacer si quiere recuperarlo. El segundo personaje es 
Norman Jayden, un agente del FBI que trabaja con lo último en tecnologías 
en sus investigaciones y que muestra el clásico perfil de investigador fisgón, 
aunque prudente y con unos principios inquebrantables; sin embargo, esconde 
un secreto: una adicción a una droga ficticia cuya carencia le provoca un serio 
síndrome de abstinencia que, como el jugador percibirá, dificulta en ocasiones 
la investigación. Ha sido asignado al caso del Asesino del Origami y, aunque 
trabajando en solitario, acudirá a todas las escenas del crimen o lugares en los 
que le sea posible hallar alguna pista. En tercer lugar, seremos Madison Paige, 
una descarada periodista sin miedo a verse en las peores situaciones con tal de 
conseguir la información que desea. Padece de insomnio crónico, lo que le 
provoca alucinaciones ocasionales y, conforme avancemos en su historia, vere-
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mos cómo su interés por el Asesino del Origami va sufriendo una transforma-
ción a causa de los diferentes sucesos. Por último, jugaremos con el personaje 
de Scott Shelby, un detective privado que lleva años acumulando información 
sobre el Asesino del Origami.
Sin que sea necesaria una reflexión exhaustiva, ya podemos encontrar en este 
juego diversas conexiones con numerosos títulos propios del género noir o hard 
boiled: el asesino en serie, su excéntrico modo de proceder en sus crímenes, la 
investigación, la tensión propia de la novela negra o los perfiles de personaje 
clásicos y bien definidos: el agente de la ley, el detective privado, la periodista y el 
“héroe”. Personajes como Sherlock Holmes, autores como Agatha Christie y no-
velas como Cuando la noche obliga (Montero González, 2003) que, como Heavy 
Rain, muestra elementos temáticos sobre las drogas, la prostitución, la mafia o el 
“dinero sucio”, se ven reflejados en este videojuego. El modo en que el jugador 
encuentra estas conexiones y referencias, así como la cantidad de las mismas, 
vendrá determinado por su ya mencionado intertexto, dependiente de las obras 
literarias, cómics y demás productos que haya leído, los videojuegos que haya 
jugado o las películas que haya visto. Sin embargo, como ya hemos señalado, aún 
sin ser capaz de pensar en personajes u obras concretas, el jugador sabrá situar 
Heavy Rain dentro de la ambientación propia del género negro. Por otra parte, 
ya centrándonos en los elementos narrativos, podemos hallar en este videojuego 
esa lectura fragmentada a la que hemos hecho referencia con anterioridad y que 
ya pusieron de manifiesto, si bien de formas completamente distintas- autores 
como Cortázar en su Rayuela o George R. R. Martin en su saga Canción de 
hielo y fuego. En el primer caso, el lector viaja por los capítulos a su gusto, sin 
necesidad de seguir el orden preestablecido y lo hace gracias a la “mecánica” que 
el autor implementó en la obra. En el segundo, se le presenta la misma opción 
pero, en este caso, llevado por los personajes, quienes narran los acontecimientos 
que tienen lugar en la historia desde sus diferentes perspectivas. En Heavy Rain, 
el jugador se encuentra con una combinación de ambas mecánicas, si bien algo 
menos flexible. Jugaremos de modo lineal, avanzando en la historia a contra-
rreloj y en el orden preestablecido pero siempre se nos dará la oportunidad de 
repetir diferentes los diferentes capítulos en el momento en que lo deseemos, lo 
que nos permite rejugar/releer las escenas que queramos con el fin de exprimirla 
o fijarnos en cosas diferentes que sucedan en la misma; por otra parte, todos los 
personajes se ven involucrados en la trama desde el momento en que el niño es 
secuestrado, pero cada uno siguiendo un camino diferente y obteniendo diversas 
pistas, hablando con diferentes personas… y el jugador podrá manejar a los cua-
tro personajes en diferentes momentos de la historia. 
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Imagen 1. Composición de Heavy Rain con un ejemplo del sistema de toma de 
decisiones y los rostros de los cuatro personajes jugables. Fuente: elaboración propia.
Finalmente, otro aspecto a destacar de este videojuego y que resulta de interés 
para nuestro ámbito, es el hecho de que se trata de una aventura conversacio-
nal. El modo en que el jugador afronta Heavy Rain implica una interacción 
con el entorno para obtener información que le permita avanzar o enriquecer 
la historia (buscar un libro, encender la radio, mirar el reloj…), así como la 
necesidad de conversar con el resto de los personajes, tanto principales como 
secundarios, con el fin de desarrollar la trama hasta su desenlace. Además, su 
mayor peculiaridad es su sistema de toma de decisiones, que tendrán conse-
cuencias a corto plazo -modificando el desarrollo de la narración- y a largo 
plazo (existen diecisiete desenlaces diferentes en función de las elecciones del 
jugador). Además, podemos conocer los pensamientos de los personajes que 
manejamos en cada momento, lo que permite un mayor nivel de inmersión en 
la historia y nos facilita información que, de otro modo, solo podríamos intuir.
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3.2. Análisis de Journey (2012)
Esta aventura fue desarrollada en el año 2012 por Thatgamecompany para ser 
agregada al catálogo de PlayStation 3, y es uno de los más claros ejemplos de 
narrativa en los videojuegos de actualidad. El punto de partida, los motivos 
que impulsan al jugador a continuar avanzando, los significados y el mensaje 
que transmite lo convierten en un título original, popular y completamente 
distinto al concepto de videojuego que, en general, tenemos en mente.
Cuando comienza la partida, el jugador se ve solo en medio de un vasto 
desierto que se extiende hasta más allá de donde alcanzan nuestras miradas. 
Instintivamente, lo primero que hará será experimentar con los controles del 
juego: averiguar si disponemos de un inventario, cómo se cogen cosas, si te-
nemos magia o técnicas… Pero lo único que puede hacer es moverse. No hay 
nada más: el desierto y el personaje que encarnaremos; una figura humanoide 
y nómada de la que nada sabemos. No conocemos su raza, su carácter, sus ob-
jetivos… su historia; y esto se debe a que esta aún no se ha escrito.
El juego no nos facilita ningún texto, personaje secundario, misión… nada 
que nos indique qué debemos hacer a continuación. Lo único que nos llama 
la atención es, tras subir una duna, la presencia de una columna de luz que 
podemos entrever en la lejanía; no necesitaremos más para sentir que debemos 
ir hacia ella. Nuestra interacción con el medio que nos rodea será, únicamente, 
caminar y, de cuando en cuando, emitir un hermoso sonido melódico que nos 
permitirá activar determinados objetos. Estamos solos: completamente solos, 
y nos sentimos absurdamente pequeños en la inmensidad del mundo; avanza-
mos hacia la columna de luz movidos por la curiosidad, la necesidad de hacer 
algo y el placer de recorrer el hermoso escenario. ¿A qué lleva esto? A que cada 
jugador desarrolle su propia historia, puesto que escogerá la dirección y los 
caminos que habránde llevarle hasta su objetivo. De cuando en cuando, si 
activamos el modo multijugador, existe la posibilidad de que nos crucemos 
con otro nómada (otro jugador real, de cualquier parte del mundo) que está 
llevando a cabo su propio viaje. En medio de la inmensidad y solos durante 
tanto tiempo, la aparición de este compañero que nos acompaña durante parte 
del camino nos provoca una gran sensación de alivio y hace que sintamos cierta 
conexión con él; sin embargo, en algún momento se marchará, continuando 
por su propia senda.
Si analizamos Journey, descubrimos que el enfoque literario y el narrativo se 
difuminan hasta confluir en un mismo punto: El héroe de las mil caras (Joseph 
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Campbell, 1949). Esta obra trata el viaje del héroe, recurso vertebrador de 
numerosas narraciones desde los orígenes de la literatura, si bien no en todas 
ellas se cumplen las doce etapas del viaje propuestas por Campbell. Así pues, 
Journey lleva esta idea hasta el límite, permitiendo que sea el propio jugador 
quien desarrolle dicho viaje. No se trata de un camino preestablecido, sino 
que nosotros, nómadas, somos quienes nos sumergimos en ese mundo so-
brenatural que nos hace sentir perdidos, quienes descubrimos nuestro poder 
y avanzamos buscando respuestas y un modo de regresar a nuestra realidad. 
La primera etapa, la relacionada con la vida rutinaria, podría ser el pasado del 
nómada o bien la idea de deambular por el desierto sin fin, sin que nada nuevo 
suceda. Caminando, llegaremos a lo alto de una duna desde donde lograremos 
ver la columna de luz -el elemento extraño en esta realidad lenta y monótona-. 
Al darnos cuenta, sentiremos el impulso de llegar hasta allí con la esperanza 
de averiguar qué sucede; es la llamada de la aventura, la cual es posible que 
deseemos rechazar por ver ante nosotros un arduo camino por el que tan solo 
podemos caminar: dependerá de cada uno de nosotros. Si decidimos empren-
der la aventura, nos encontraremos con retos y puzles que deberemos resolver 
para avanzar. Para ello, en ocasiones contaremos con ayuda de un aliado -otro 
jugador que, por casualidad, esté recorriendo ese mismo trecho del camino- o 
de diversos elementos -en algunos puntos, señalizados con un trozo de tela 
que ondea al viento- comprobaremos que somos capaces de flotar, variando 
un poco el tipo de movimiento que podemos hacer y permitiéndonos llegar a 
nuevos lugares. Las etapas de aproximación la caverna profunda y la caverna 
en sí misma, momento de mayor peligro y desesperación del viaje, llega cuan-
do comenzamos a subir la montaña, ya cerca de la columna de luz: el ascenso 
es lento, costoso y adverso, por lo que hace sentir al jugador ese esfuerzo, si 
bien no físico, emocional y el consiguiente agotamiento. Cuando alcancemos 
la cima, el héroe habrá logrado su recompensa: en este caso, ha alcanzado su 
objetivo. La fase del camino de vuelta también se ve en este juego a través de 
un suceso, posiblemente diferente al que esperamos y que no detallaremos aquí 
para no arruinar la experiencia del juego; tras la misma, se produce la etapa 
de resurrección del héroe, quien, si lo desea, se embarcará en otra aventura, en 
otro viaje, habiendo adquirido el elixir que, en este caso, se trataría de la ex-
periencia que el jugador ha acumulado con respecto a los sucesos acontecidos 
en el viaje y que le permitirán, en caso de volver a jugar, afrontar la historia de 
otro modo.
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Imagen 2. Composición de Journey con muestras de los diferentes escenarios, la columna 
de luz y el multijugador. Fuente: elaboración propia.
Journey es -para algunos, puesto que se trata de un juego abierto a la interpreta-
ción personal de todos y cada uno de sus jugadores- una alegoría a la vida que, a 
grandes rasgos, nos muestra cómo, avanzando sin cejar en nuestro empeño y sin 
necesidad de poseer cualidades excepcionales, podemos alcanzar nuestros objeti-
vos y, una vez lo hayamos hecho, iniciar un nuevo viaje hacia el siguiente. La par-
ticipación activa del videolector es, por tanto, casi absoluta en este videojuego.
3.3. Análisis de Sherlock Holmes: crimes & punishments (2014)
Finalmente, abordamos el análisis del juego -de entre los tres propuestos- cuya 
relación con la literatura es más obvia a simple vista. Sherlock Holmes: crimes & 
Punishments es una aventura gráfica del año 2014 producida por la desarrolladora 
Frogwares para diferentes plataformas, como PlayStation 4, Xbox 360 u ordena-
dor, entre otras. Forma parte de una serie de videojuegos titulada Las aventuras de 
Sherlock Holmes en la que encontramos otros títulos como Sherlock Holmes contra 
Jack el Destripador, Sherlock Holmes y el rey de los ladrones y Sherlock Holmes: The 
Devil’s Daugther, entre otros.
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Como hemos señalado, la relación de este videojuego con la literatura es ob-
via: el título está tomado de la novela Crimen y castigo, de Fiódor Dostoievski y, 
además, se trata de un título diseñado con el objetivo de narrar las aventuras de 
la obra de Conan Doyle y que, por tanto, bebe de todos elementos que existen 
en la misma. Los escenarios son lugares reales y los personajes protagonistas 
son los mismos que en dichas novelas. Cada juego de esta colección permite al 
jugador ponerse en la piel de Sherlock Holmes o del Dr. Watson en primera o 
en tercera persona, en función del juego que seleccionemos. Nuestro objetivo 
será resolver puzles, encontrar pistas e interrogar sospechosos para, con ayuda 
de la capacidad de deducción de Sherlock, llegar a la verdad. Nos encontrare-
mos con varios personajes emblemáticos y escenarios de los libros de Conan 
Doyle, como el inspector Lestrade y el famoso apartamento en el número 
221B de Baker Street.
En Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, encarnamos al excéntrico de-
tective, quien trabaja como consultor al que la policía de Scotland Yard, enca-
bezada por el inspector Lestrade, acude en busca de ayuda para resolver casos 
extraños, sin explicación aparente. En general, el videojuego presenta una me-
cánica de exploración: Holmes y Watson acudirán a los diferentes escenarios 
del crimen y, allí, conversarán con los sospechosos y los testigos, buscarán 
huellas, objetos y cualquier otro tipo de pista que evidencie lo que sucedió en 
el lugar. Antes de dialogar con los sospechosos, además, tendremos la opción 
de que Sherlock los examine, obteniendo información adicional externa a la 
conversación (gestos faciales, miradas, características de la ropa, heridas o ci-
catrices…) que nos permitirá abrir nuevas opciones conversacionales y, más 
adelante, nos ayudará a atar cabos. El jugador dispondrá, asimismo, de otras 
habilidades que contribuyen a hacerle sentir en la piel del protagonista, como 
usar la imaginación de Sherlock para recrear posibles escenarios y momentos 
del crimen, o emplear su sexto sentido para hallar otra clase de pruebas.
El texto es un elemento fundamental en Crimes & Punishments, ya que en 
él se encierra toda la información; tanto la que ya poseemos como la que los 
diferentes personajes y pruebas nos pueden ofrecer (un recorte de prensa, el 
grabado de una joya, un diario…). Si el jugador no lee, comprende y establece 
relaciones entre la información conocida y la nueva, la historia no avanzará, 
por lo que su participación es fundamental. También es interesante destacar 
los diferentes finales que ofrece el juego para cada caso, los cuales dependerán 
de las decisiones que tome el jugador al final de cada uno de ellos. Con cada 
nuevo dato relevante que obtengamos, la materia gris del detective se pondrá a 
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trabajar y nos permitirá ir creando hipótesis que desembocarán en una conclu-
sión, la cual implicará condenar o absolver a uno de los diferentes sospechosos. 
Estas conexiones pueden ser moldeadas en función de la moralidad que pre-
sente Sherlock; es decir, el jugador deberá valorar los motivos del culpable y 
decidir si lo culpa, pero lo perdona o si lo culpa y lo envía a prisión.
Imagen 3: Composición de Sherlock Holmes: Crimes &Punishments con ejemplos de la 
conexión de evidencias, la hipótesis y la toma de la decisión final del jugador. 
Fuente: elaboración propia.
Al contrario de lo que sucede con Heavy Rain, las decisiones que toma el ju-
gador en este videojuego no tienen consecuencias a largo plazo. Resolveremos 
seis casos diferentes y tanto las hipótesis que demos por válidas como la de-
cisión conclusiva del mismo tendrán solo relevancia hasta que dicho capítulo 
termine. La influencia que el jugador tiene en el desarrollo de los aconteci-
mientos está algo más limitada que en el videojuego de Quantic Dreams pero, 
una vez más, su implicación en la historia y sus acciones serán fundamentales 
para desarrollar la narrativa de este título.
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4. CONCLUSIONES
Consideramos importante defender la identidad propia que tienen sus video-
juegos. No son películas, ni tampoco una evolución del cine. Sus rasgos pro-
pios, como las cinemáticas la combinación de textos audiovisuales y escritos y, 
en especial, la posibilidad interactiva, los convierten en unos soportes idóneos 
para la narración de historias. Numerosos videojuegos beben de la literatura 
y, por ello, nos es posible identificar en ellos características, personajes, esce-
narios, narrativa y otros elementos significativos, y también queremos hacer 
énfasis en que esta clase de videojuego no responde a la nomenclatura de “jue-
go serio” -aquellos juegos diseñados bajo un enfoque de intención formativa y 
que minimizan la importancia del factor lúdico-, sino que podemos encontrar 
títulos de interés narrativo y literario entre los juegos más comerciales y popu-
lares entre los usuarios y que, por tanto, atraen su interés.
Para concluir, queremos enfatizar la importancia que cobra el propio juga-
dor a la hora de afrontar un videojuego, pasando de ser un receptor pasivo a 
ser parte fundamental en el desarrollo de los acontecimientos recogidos en el 
mismo. Aporta sus propios conocimientos y experiencias e interactúa con los 
mecanismos y las dinámicas del juego hasta alcanzar su desenlace.
5. BIBLIOGRAFÍA CITADA
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