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Fichero de Juegos

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Juegos de Educación Física 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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1. EL VAMPIRO 
Materiales: Ninguno. 
Uno hace de vampiro y se coloca en el centro de  la 
zona  de  juego.  Los  demás  irán  andando  alrededor 
suyo  formando  un  circulo  mientras  le  van 
preguntando  ¿qué  hora  es  señor  vampiro?.  Este 
responderá  dando  diferentes  horas,  pero  cuando 
crea oportuno dirá “medianoche”. En ese momento, 
comenzará  a  perseguir  a  todos  los  demás mientras 
estos  huyen  a  refugiarse  a  una  zona  fijada 
previamente.  Los  cazados  se  convertirán  en 
vampiros.  El  juego  finaliza  cuando  todos  son 
vampiros. 
Variantes: Vampiros de rodillas, tumbados, etc… 
2. EL  MUELLE 
Materiales: Ninguno. 
Juego  de  pillao.  2‐3  alumnos  son  los  hechiceros  y 
persiguen al resto. Cuando alguien es tocado por un 
hechicero se convierte en muelle y deberá saltar con 
los pies juntos sin moverse del sitio. Solo pude volver 
a jugar si otro compañero le toca la cabeza parándole 
el movimiento.  El  juego  finaliza  cuando  todos  son 
muelles. 
Variantes:  
3. EL LOBO Y LAS OVEJAS 
Materiales: Ninguno. 
Juego  de  pillao,  donde  un  alumno  es  el  lobo  que 
persigue a otro que es la oveja, el resto de la clase es el 
rebaño  que  se  encuentra  agazapado  de  rodillas  en  el 
suelo. La oveja tiene que huir del lobo para ello deberá 
saltar  por  encima  de  otro  compañero  agazapado, 
entonces habrá intercambios de roles. El perseguido se 
agacha  en  el  suelo,  el  lobo  se  convierte  en  oveja 
perseguida  y  el  que  estaba  sentado  se  convierte  en 
lobo. 
Variantes: 
 
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4. SALTAR EL RIO 
Materiales: Ninguno. 
Con varias  cuerdas delimitamos el  río  (un metro de 
ancho).  4  PIRAÑAS  (alumnos)  en  el  río.  El  resto  de 
alumnos, deben cruzar y saltar el río sin ser tocados 
por  las  PIRAÑAS.  Los  tocados  pasan  a  ser  PIRAÑAS 
(cambio de rol). 
Variantes: Un alumno hace de piraña y cuando toque 
algún  compañero,  éste  se  convertirá  en  piraña.  El 
juego finaliza cuando todos son pirañas. 
 
5. LOS CANGUROS 
Materiales: Una pelota para cada alumno. 
Juego de pillao, donde 2‐3 alumnos son los hechiceros. 
Al  que  tocan  lo  convierten  en  canguros  (tienen  que 
desplazarse  saltando  y  llevando  una  pelota  entre  las 
piernas)  y  llegar  hasta  un  lugar  establecido  para 
salvarse. Además de los hechiceros si un canguro toca a 
otro  jugador  lo  convierte en  canguro. El  juego  finaliza 
cuando  todos  son  canguros. Habrá  cambios  continuos 
de roles. 
Variantes: 3‐4 hacen de canguros con una pelota entre las piernas y persiguen al resto 
que  se desplazan  a  la pata  coja. Al que    toquen  lo  convierten en  canguro.  El  juego 
finaliza cuando todos son canguros. Ídem a cuadrupedia, cuadrupedia invertida, etc… 
 
6. PELOTA SALVADORA 
Materiales: Pelotas foam dos colores, rojas y azules. 
Juego no competitivo con cambio de roles. Pelotas de 
dos colores. Las rojas sientan y las azules salvan. Juego 
de  lanzamientos,  si  me  lanzan  y  me  dan  con  una 
pelota roja me tengo que sentar y si me pasan una de 
color azul vuelvo a jugar.  
Variantes:  
 
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7. LA CADENA 
Materiales: Ninguno. 
Uno  hace  de  hechicero  y  persigue  al  resto.  Cuando 
consigue tocar a alguno, ambos deberán cogerse de la 
mano. Así sucesivamente, formando una cadena hasta 
que  todos  sean  atrapados.  Cuando  el  número  de 
integrantes  de  la  cadena  sea  par,  podrán  formar 
grupos de dos. Si alguien pasa por debajo de la cadena 
sin ser tocado consigue una vida. 
Variantes:  
 
8. EL CORTAHILOS 
Materiales: Ninguno. 
El que hace de hechicero nombra a alguien del grupo 
y  le perseguirá. El resto deberá cruzarse entre ambos 
rompiendo el hilo  imaginario que une al perseguido y 
al  perseguidor.  Si  alguien  corta  el  hilo, 
inmediatamente  el  perseguido  será  él.  Cuando  el 
hechicero toque a alguien habrá cambios de roles. 
Variantes: Realizarlo por parejas 
9. LA ARAÑA Y LAS MOSCAS 
Materiales: Ninguno. 
Para  llevar a  cabo este  juego deberemos  inhabilitar el 
rectángulo  central  de  la  pista.  1‐2  alumnos  harán  de 
arañas  y  deberán  perseguir  al  resto.  Las  arañas  solo 
pueden  desplazarse  hacia  adelante  mientras  que  las 
moscas para todos los lados. Cuando una araña captura 
a una mosca  la convierte en tela de araña, y quedarán 
inmóviles con  los brazos extendidos y piernas abiertas, 
tratando de dificultar el paso  al  resto de moscas para 
que de esta forma sea más fácil a las arañas capturarlas. 
Cuando  una  araña  llega  donde  está  su  tela  de  araña 
esta deberá abrirse para que pase ésta. 
Variantes:  
 
 
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10. TORNILLO 
Materiales: Ninguno 
Juego de pillao. 2‐3 hacen de hechiceros persiguiendo 
al resto cuando alguno sea tocado por un hechicero lo 
convierte  en  tornillo  (tronco  erguido  y  brazos 
cruzados  auto‐abrazándose).  Para  poder  jugar  de 
nuevo,  un  compañero  que  esté  libre  deberá  hacerlo 
girar 3 vueltas. El juego finaliza cuando todos han sido 
convertidos  en  tornillos.  Nadie  puede  ser  pillado 
mientras se está liberando. 
Variantes:    
 
11. LAS CHINCHETAS: 
Materiales: Ninguno 
Es un pillao, todos corren  libremente evitando ser 
tocados  por  2‐3  que  hacen  de    chinchetas  y  que 
son  los  encargados  de  desinflar  los  globos  (de 
pillarles). Cuando  lo consiguen,  los globos quedan 
desinflados en el suelo a  la espera que  los demás 
compañeros  les devuelva al  juego  inflándolos por 
una parte determinada del cuerpo como si de una 
bomba  hinchable  se  tratará  (primero  hombros, 
brazos, codos, rodillas, etc…) 
Variantes:  
12. LOS CANGREJOS FUTBOLEROS 
    Materiales: Pelota Pvc. 
Dos equipos, cada equipo defiende una portería y 
ataca  otra.  No  hay  porteros.  Se  juega  en 
cuadrupedia  invertida.  Panza  arriba  con manos  y 
pies apoyados en el suelo y sin tocar el suelo con el 
culo. El que golpee  la pelota con el culo en  suelo 
será  expulsado  un  minuto.  Está  permitido  el 
remate con la cabeza. 
Variantes:  
 
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13. CAZAMARIPOSAS 
    Materiales: Aros. 
Juego  de  pillao.    Uno  es  el  cazador  y  el  resto 
mariposas.  El  cazador  persigue  con  un  aro  que 
debe  introducir en el  cuerpo de  las mariposas. El 
que  sea  cazado  coge  un  aro  y  se  convierte  en 
cazador.  El  juego  finaliza  cuando  todos  son 
cazadores.  
Variantes:  
 
14. LA ISLA DE LOS TIBURONES 
    Materiales: Aros. 
Juego de pillao.    Se  colocan  varios  aros dispersos 
por el espacio (islas) y se designan varios tiburones 
que  llevaran  las  manos  encima  de  la  cabeza 
formando  la  aleta  del  tiburón,  el  resto  serán 
náufragos. Cuando un  tiburón caza a un náufrago 
estos  cambian  sus  papeles.  Si  el  profesor  grita 
“MAREMOTO”, las islas no podrán utilizarse como 
refugio. Además,  las  islas  irán poco a poco siendo 
cada vez menos. En cada  isla sólo puede haber un 
náufrago. 
Variantes: Cambiar de  isla a  la pata coja, el que sea pillado se convierte  también en 
tiburón, etc… 
15. EL ESCARABAJO PELOTERO 
Materiales: Pelotas. 
Grupos de 3‐4 alumnos en fila. El primero de cada fila 
deberá hacer un recorrido y dar el relevo al segundo 
de  su  fila.  El  recorrido  consiste  en  conducir  con  la 
cabeza  y  en  cuadrupedia  una  pelota  y  regresar 
reptando  y  entregar  la  pelota  (testigo)  a  su 
compañero. 
Variantes:  
 
 
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16. EL CHUCHO 
Materiales: Ninguno. 
Dos grupos. Uno forma un círculoy el otro hará de perros colocándose detrás de cada 
uno de  los miembros que  forman el  círculo.  Los perros  se  colocarán   a  cuadrupedia 
(cuatro patas) con la cabeza entre las piernas de los que están de pie. En el centro se 
coloca  uno  que  hará  de  cazador.  El  objetivo  es  que  el  cazador  toque  la  cabeza  de 
cualquiera de los perros que tendrán que sacar la cabeza entre las piernas de los que 
están  de  pie.  Si  lo  consigue  habrá  intercambios  de  roles. Después  de  un  tiempo  se 
cambiarán papeles, los que están de pie pasarán a ser “chuchos”. 
Variantes:  
17. BOMBA 
Materiales: Una pelota. 
Gran  grupo.  De  pie  o  sentados  formando  un 
circulo y uno en el medio. Los del círculo se van 
pasando  un  balón  medicinal  (bomba)  y  el  del 
medio cuenta hasta 20 mentalmente con los ojos 
tapados.  Cuando  llega  a  10  dice  aviso,  cuando 
llega  a 15 dice peligro  y  cuando  llega  a 20 dice 
bomba. El que  tenga  la pelota en ese momento 
pierde. 
Variantes:  
 
18. POLIS Y CACOS 
Materiales: Ninguno. 
Dos  grupos. Unos  policías  y  otros  ladrones.  Los 
ladrones  tendrán  su  propio  refugio  donde  no 
pueden ser cogidos. Si son cogidos por  la policía 
son  llevados  a  una  prisión  y  allí  deberán  ir 
formando  una  cadena  ya  que  pueden  ser 
salvados  por  otro  ladrón  que  este  libre  y  les 
toque en la mano. 
Variantes:  
 
 
 
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19. LA MANCHA 
Materiales: Ninguno. 
Uno lleva la mancha con los brazos estirados (no 
se pueden bajar) tratando de manchar  (tocar) al 
resto. A medida que se van manchando el grupo 
se  va  incrementando.  El  juego  finaliza  cuando 
todos han sido manchados. 
Variantes:  
 
 
20. EL MAGO Y LOS BAJITOS 
Materiales: Ninguno. 
2‐3 alumnos hacen de magos y cuando toquen a 
alguien  lo  hechizan  y  convierten  en  bajito.  Los 
bajitos para romper el hechizo deberán andar de 
cuclillas,  buscar  otro  compañero  hechizado, 
agarrarse de las manos y girar tres veces. De esta 
forma  se  romperá el hechizo  y  volverán  a  jugar 
libremente. 
Variantes:  
 
21. EL PERRO RABIOSO 
Materiales:   
En un campo reducido, 2 ó 3 hacen de perro, van a 
cudrupedias  persiguiendo  al  resto  que  se 
desplazan a la pata coja. Cuando alguien es pillado, 
les contagian  la  rabia y  se convierten en perro. El 
juego finaliza cuando todos son perros rabiosos. 
Variantes:  
 
 
 
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22. LA CINTA TRANSPORTADORA 
Materiales: Ninguno. 
7‐8  alumnos  tumbados  unos  al  lado  del  otro  y  boca 
abajo.  Sobre  ellos  se  tumba  boca  abajo  en 
perpendicular  a  los  que  hacen  de  tronco  y  sobre  la 
parte superior de sus espaldas otro alumno. Los troncos 
deberán  rodar  con  este  alumno  encima  hasta  que 
llegue al  final. Una vez que  llegue al  final se convierte 
en un nuevo tronco.  
Variantes:  El  tronco  se  coloca  sobre  la  alfombra  de 
espalda y es el que tiene que rodar sobre la misma. Cuando llegue al final se coloca de 
alfombra y el siguiente pasa a rodar. 
 
23. VIRUS 
Materiales: Ninguno. 
Juego de pillao. El que persigue es el virus, el resto son glóbulos rojos. Todo aquel que 
sea glóbulo  rojo y que  sea pillado por el virus  se  tiene que  sentar. Pueden volver a 
jugar si el que hace de plaqueta lo cura dándoles un abrazo. 
Variantes:  Poner más  virus  y menos  plaquetas.  ¿Qué  sucede?  ¿Por  qué  creéis  que 
sucede? 
 
24. EL ROBABALONES 
Materiales: PELOTAS 
Todos  los alumnos con un balón menos 2 ó 3. A  la 
señal  los que no  tienen balón  tratarán de  robar el 
balón a alguien que lo tenga. 
Variantes:  
 
 
 
 
 
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25. LA GUERA DE LOS MUNDOS 
Materiales: Pelotas de foam. 
Un campo de  juego dividido en 2 partes. En cada una un 
equipo.  Varias  pelotas  de  foam.  El  objetivo  es  lanzar 
pelotas contra el equipo contrario. Si una pelota  impacta 
sobre algún  jugador este deberá  tumbarse  con piernas  y 
brazos extendidos. Volverá a jugar si dos compañeros, uno 
de  cada  brazo  lo  arrastran  hasta  el  final  de  su  campo 
(hospital)  donde  podrá  levantarse  y  volver  a  jugar.  Una 
pelota solo puede cogerse si previamente bota en el suelo.  
Variantes:  
26. LOS DIEZ PASES 
Materiales: Una pelota. 
2 equipos; uno en posesión del balón. A la señal el equipo 
con  posesión  del  balón  debe  realizar  10  pases  seguidos 
mientras que el otro equipo tratará de  interceptarlo. Si  lo 
consiguen después de  los 10 pases  se apuntan un  tanto, 
pero  si  son  interceptados  el  balón  pasará  al  otro 
equipo.No  se  puede  tocar  al  que  está  en  posesión  del 
balón.  
Variantes:  
27. EL PULPO 
Materiales: Ninguno. 
Juego de pillao. 2‐3 son los hechiceros y persiguen al resto. 
Cuando  toquen  a  alguien  lo  convierten  en  pulpo  (pies 
quietos en el suelo, brazos en cruz y girando el tronco a un 
lado y a otro). Además de los hechiceros si un pulpo toca a 
alguien  que  pase  a  su  lado  lo  convertirá  en  pulpo.  Los 
pulpos no pueden mover los pies. El juego finaliza cuando 
todos son convertidos en pulpo. 
Variantes:  
 
 
 
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28. EL RELOJ 
Materiales: Un aro y una cuerda. 
Un gran círculo. Uno en el centro con una cuerda y un 
aro  atado en  su extremo.  Éste empezará  a dar  vueltas 
sobre sí mismo haciendo girar la cuerda por el aire a una 
cuarta  del  suelo.  El  resto  deberá  saltarla  cuando  se 
aproxime. El niño tocado pasará al medio.  
Variantes:  
29. BURRO, POSTE Y PUENTE 
Materiales: Ninguno. 
Grupos de 5‐6 en  fila. A  la señal salen  los primeros de 
cada  grupo  y  se  colocan  en  posición  de  burro 
(agachados  con  la  cabeza  recogida),  luego  sale  el 
siguiente que le salta y se convierte en poste (de pie sin 
moverse),  luego el  siguiente que  salta  al burro,  gira  y 
rodea  al  poste  y  se  convierte  en  puente  (manos  y 
piernas  apoyadas en el  suelo  formando un puente),  a 
continuación sale el cuarto que salta al burro, rodea al 
poste  y  repta  o  pasa  a  gatas  debajo  del  puente  y  se 
coloca en posición de burro nuevamente  iniciando una 
nueva  secuencia  y  así  sucesivamente. Gana  el  equipo 
que llegue al lugar que se indique. 
Variantes:  
30. PILLAO POR PAREJAS 
Materiales: Ninguno. 
Por  parejas,  donde  una  pareja  son  los  hechiceros  y 
persiguen al  resto.  Si una pareja es  tocada  cambio de 
roles.. 
Variantes: Por trios, por cuartetos… 
 
 
 
 
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INDICE 
1. EL VAMPIRO 
2. EL  MUELLE 
3. EL LOBO Y LAS OVEJAS 
4. SALTAR EL RIO 
5. LOS CANGUROS 
6. PELOTA SALVADORA 
7. LA CADENA 
8. EL CORTAHILOS 
9. LA ARAÑA Y LAS MOSCAS 
10. TORNILLO 
11. LAS CHINCHETAS: 
12. LOS CANGREJOS FUTBOLEROS 
13. CAZAMARIPOSAS   
14. LA ISLA DE LOS TIBURONES 
15. EL ESCARABAJO PELOTERO 
16. EL CHUCHO 
17. BOMBA 
18. POLIS Y CACOS 
19. LA MANCHA 
20. EL MAGO Y LOS BAJITOS 
21. EL PERRO RABIOSO 
22. LA CINTA TRANSPORTADORA 
23. VIRUS 
24. EL ROBABALONES 
25. LA GUERRA DE LOS MUNDOS 
26. LOS DIEZ PASES 
27. EL PULPO 
28. EL RELOJ 
29. BURRO, POSTE Y PUENTE 
30. PILLAO POR PAREJAS