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En lo que consta al sistema educativo actual reflejado en el aprendizaje de generacion a generacion de la comunidad mundial como lo explica el estudio de la universidad Javeriana de Cali [1], se puede decir que es algo anticuada, pues se observa el descontento de los jóvenes en cuanto al mismo y su dificultad y apatía respecto a ciertos campos del conocimiento como lo serían la matemática, el cálculo y la física, se intuir decir en otras palabras que: para las nuevas generaciones es desagradable el aprendizaje de todo lo que conlleva numeros y calculos. Sin embargo en estos tiempos, y durante el último siglo se ve que el principal medio de entretenimiento o “distracción” del aprendizaje ha sido gracias a la industria de los videojuegos y su gran avance, mostrando el drástico impacto como pasatiempo en niños, adolescentes y jóvenes adultos, según los científicos un entretenimiento incomparable a todo lo visto anteriormente en la industria, aun así se ha logrado demostrar la sorprende adquisición de conocimientos mediante ellos, aunque la persona que los utilice no este conciente. La aplicación de la realidad virtual se puede ver reflejada desde su creación en los años 90, como lo explica el profesor Noureddine en su artículo [2], se creía que prometía grandes avances para la humanidad en su uso, así como las grandes ramas que esta conlleva, al permitir una inmersión a un “nuevo mundo” de quien se esté adentrando en ella; gracias a esto, con la realidad virtual se permite la creación de entornos más accesibles para la enseñanza de distintas disciplinas, añadiendo un componente de mejores costos, más fiabilidad y rapidez, gracias a los avances realizados en la investigación de la realidad virtual, así pues se puede nombrar un ejemplo actual de la implementación de esta nueva “herramienta tecnológica”, aplicándola a una nueva metodología de entrenamiento para personal militar en armas de vehículos ASV [9], mostrando una aplicación asertiva de la realidad virtual, que permite la reducción de costos del entrenamiento tradicional, una mejor aceptación y entendimiento de las enseñanzas y una mejora en los métodos pedagógicos, afirmando el gran impacto que podría tener en el ámbito educativo general. En lo que consta al sistema educativo actual reflejado en el aprendizaje de generacion a generacion de la comunidad mundial como lo explica el estudio de la universidad Javeriana de Cali [1], se puede decir que es algo anticuada, pues se observa el descontento de los jóvenes en cuanto al mismo y su dificultad y apatía respecto a ciertos campos del conocimiento como lo serían la matemática, el cálculo y la física, se intuir decir en otras palabras que: para las nuevas generaciones es desagradable el aprendizaje de todo lo que conlleva numeros y calculos. Sin embargo en estos tiempos, y durante el último siglo se ve que el principal medio de entretenimiento o “distracción” del aprendizaje ha sido gracias a la industria de los videojuegos y su gran avance, mostrando el drástico impacto como pasatiempo en niños, adolescentes y jóvenes adultos, según los científicos un entretenimiento incomparable a todo lo visto anteriormente en la industria, aun así se ha logrado demostrar la sorprende adquisición de conocimientos mediante ellos, aunque la persona que los utilice no este conciente. Entonces, gracias al proyecto e investigación español [3] el cual busca volver más dinámica la educación con realidad virtual, se permitió observar que la información procesada en un corto lapso de tiempo es impresionante mediante la herramienta interactiva de los videojuegos y se realiza la pregunta: ¿por qué no aplicarlo en un “nuevo método” de aprendizaje?, por medio de los videojuegos, la diversión y la educación en un solo lugar, una pregunta fundamental, la cual se encuentra en investigación y estudio. Y es precisamente este momento es donde entra la realidad virtual y aumentada, pues su empleo de entrenamiento ayudaría a lograr un aprendizaje más lúdico, interactivo y eficaz por medio de un videojuego o alguna animación que sea de agrado de los estudiantes, realizando así una forma nunca antes vista de aprendizaje, una manera más rápida, divertida e interactiva, se han realizado diversos estudios en algunas universidades de educación superior de calidad, y se realizó los estudios pertinentes de la educación con realidad virtual y aumentada, dando así un avance para este ámbito y también en el proyecto planteado. A pesar del desafío, iniciando por la cuestión de capacitar adecuadamente a los profesores[4], es necesaria una innovación en el ámbito educativo para generar un adquisición de conocimientos de manera amena y precisa, se han visto avances significativos en la tecnología, generando una nueva implementación de cambios, para los cuales es necesario la adaptación de un nuevo modelo educativo, las metodologías de aula se están reformulando gracias al avance de las tecnologías emergentes en el ámbito educativo[5]. A este cambio tan grande se deben tener en cuenta las implicaciones e impactos en los usuarios, se espera realizar una inmersión total, y es necesario un constante monitoreo de signos vitales y ondas cerebrales en pro de evitar algún incidente[6]. Es entonces que, como se ve en [7], la realidad virtual puede añadir aspectos interactivos en los procesos de enseñanza y aprendizaje tradicionales, aspirando a llevar la educación a un modelo híbrido tradicional-virtual, trayendo un potencial de asociación entre la forma en la que aprendemos y el uso de las novedosas tecnologías, fomentando el crecimiento personal del estudiante hacia el pensamiento crítico para resolución de problemas en su propio ambiente y contexto escolar, aportando tanto espacios físicos como digitales innovadores, sin embargo cabe añadir que a pesar de los increíbles beneficios que se plantean existen ciertas contraproducentes hacia el proceso educativo, pues por ejemplo, el paso de un largo periodo de tiempo en los espacios de inmersión virtual puede incomodar al estudiante y la atención de este puede divagar con respecto a la riqueza conceptual del mismo entorno, forma que se manifestaría en su reducción de atencion y un desvío del objetivo mismo de su enseñanza, además de que la resolución visual podría afectar significativamente la lectura. Presentando entonces un reto al docente, que deberá limitar cuándo y cómo usar este tipo de entornos para sacar su máximo beneficio. Añadiendo a lo anterior, podemos observar el estudio realizado por Marin Diaz [8] quien incluye un estudio cualitativo y cuantitativo de la aceptación estudiantil y su perspectiva en la aplicación de realidad virtual y realidad aumentada, llega a varias conclusiones interesantes, como que el género y la diferencia de edad de los estudiantes en etapa secundaria no son variables que determinan diferencias significativas en torno al uso de estas tecnologías en el proceso de aprendizaje. Principalmente se plantean dos bloques interesantes, el primero que estas tecnologías promueven de forma grande la motivación del aprendizaje de los contenidos de las materias en esta etapa educativa y son bien recibidos por los estudiantes, también que hay materias cuyo aporte es tan mínimo usando estas tecnologías que para ellos, no hay un sentimiento de ganancia ni aporte en relación a las temáticas de las materias como por ejemplo en lengua castellana y por otro lado, aunque los estudiantes tengan la sensación de estar jugando mientras se emplean estas tecnologías, no relaciona el hecho con que su uso sea más fácil, ni tampoco con sus preferencias académicas además que al utilizarlas no perciben que estas les posibiliten un trabajo más autónomos o una mejora creativa. Ahora, profundizando en el aspecto educativo y para observar una aplicación real de esta tecnología en el aula de clases se observa la tesis de maestría presentada por Yesica Chirinos [10], en donde en un inicio se puede constatar las áreas de aplicación de las tecnologías de realidad virtual, la cual implica una ampliavariedad de disciplinas, por ejemplo la vista para entrenamiento militar, aprendizaje y capacitación, haciendo uso de estas en las áreas principales de salud, ingeniería y ciencias astronómicas principalmente, mostrando entonces una baja incidencia en los campos educativos primarios, como los planteados de ciencias básicas (Matemáticas y físicas). Además se hace énfasis en cómo gran parte de los investigadores del campo educativo argumentan a favor de esta tecnología y exponen la necesidad de vincular este aprendizaje con la experiencias, afirmando que en diferentes campos de estudio, para conceptos abstractos donde los estudiantes tienen una baja capacidad de percepción y comprensión de las dimensiones de ciertos fenómenos que se estudian, siendo entonces la realidad virtual un medio fundamental para lograr este objetivo, permitiendo poner en juego operaciones complejas en planos complejos. Gracias a la anterior tesis presentada, la cual busca volver más dinámica la educación con realidad virtual que esta estrategia educativa permite aspectos como: la participación activa del estudiante, una experiencia y vivencia de una determinada situación, contexto, interacción de manera inmersiva, manipulación de objetos virtuales y/o reales, apoyo en la representación de objetos abstractos y además fomento a la motivación y curiosidad de los estudiantes y como punto central la posibilidad de participar de experiencias que no son accesibles o son complejas en la vida real. Sin embargo como se hizo notar anteriormente, el docente o formador es quien debe dirigir el uso de estas tecnologías, utilizando algún modelo de aplicación existente o guía para determinar cuando debería ser adecuado, puesto que un uso inadecuado puede llevar a la contraproducencia de la aplicación, fomentado la dispersión del estudiante. Finalmente , el cual busca volver más dinámica la educación con realidad virtual, se realiza la aplicación en el ámbito educativo de una aplicación móvil de realidad virtual llamada “HuVi” [10], donde presenta avatares personalizables y objetos interactivos para que el usuario pueda explorar de forma virtual el recorrido de el parque nacional iguazú y otras manifestaciones patrimoniales del país de origen de la autora, dado que los videojuegos presentan un contexto de aprendizaje poniendo al jugador en un mundo concreto, con reglas y capacidades que obligan a entender y aprender junto a otros jugadores para poder avanzar en el mismo. Posteriormente con “HuvI”, se realizó un estudio de caso y aplicación, el cual busca volver más dinámica la educación con realidad virtual, con alrededor 60 estudiantes entre 7-14 años y 20 adolescentes que decidieron participar, mostrando como resultado que se presentó una gran motivación en los estudiantes, también que la valoración general de los jugadores fue muy positiva con una aceptación del 92.7%, para ellos la dinámica resultaba interesante y divertida, considerándola como un juego donde debían resolver puzzles para avanzar, generando resultados y emociones positivas. Una conclusión interesante es que como limitante, los niños tienen a manifestar nervios o miedo inicial al enfrentarse a estas tecnologías (especialmente las gafas de realidad virtual) por ser algo desconocido y novedoso, el cual busca volver más dinámica la educación con realidad virtual, se espera que a futuro se generen nuevas metodologías y estrategias para el diseño de aplicaciones y juegos de realidad virtual educativos, basados en teorías educativas y de aprendizaje que fundamentan la utilidad y necesidad de esta tecnología.
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