Logo Studenta

Estado del arte - Grupo de investigacion

¡Estudia con miles de materiales!

Vista previa del material en texto

En lo que consta al sistema educativo actual reflejado en el aprendizaje de
generacion a generacion de la comunidad mundial como lo explica el estudio de la
universidad Javeriana de Cali [1], se puede decir que es algo anticuada, pues se
observa el descontento de los jóvenes en cuanto al mismo y su dificultad y apatía
respecto a ciertos campos del conocimiento como lo serían la matemática, el cálculo
y la física, se intuir decir en otras palabras que: para las nuevas generaciones es
desagradable el aprendizaje de todo lo que conlleva numeros y calculos. Sin
embargo en estos tiempos, y durante el último siglo se ve que el principal medio de
entretenimiento o “distracción” del aprendizaje ha sido gracias a la industria de los
videojuegos y su gran avance, mostrando el drástico impacto como pasatiempo en
niños, adolescentes y jóvenes adultos, según los científicos un entretenimiento
incomparable a todo lo visto anteriormente en la industria, aun así se ha logrado
demostrar la sorprende adquisición de conocimientos mediante ellos, aunque la
persona que los utilice no este conciente.
La aplicación de la realidad virtual se puede ver reflejada desde su creación en los
años 90, como lo explica el profesor Noureddine en su artículo [2], se creía que
prometía grandes avances para la humanidad en su uso, así como las grandes
ramas que esta conlleva, al permitir una inmersión a un “nuevo mundo” de quien se
esté adentrando en ella; gracias a esto, con la realidad virtual se permite la creación
de entornos más accesibles para la enseñanza de distintas disciplinas, añadiendo
un componente de mejores costos, más fiabilidad y rapidez, gracias a los avances
realizados en la investigación de la realidad virtual, así pues se puede nombrar un
ejemplo actual de la implementación de esta nueva “herramienta tecnológica”,
aplicándola a una nueva metodología de entrenamiento para personal militar en
armas de vehículos ASV [9], mostrando una aplicación asertiva de la realidad virtual,
que permite la reducción de costos del entrenamiento tradicional, una mejor
aceptación y entendimiento de las enseñanzas y una mejora en los métodos
pedagógicos, afirmando el gran impacto que podría tener en el ámbito educativo
general.
En lo que consta al sistema educativo actual reflejado en el aprendizaje de
generacion a generacion de la comunidad mundial como lo explica el estudio de la
universidad Javeriana de Cali [1], se puede decir que es algo anticuada, pues se
observa el descontento de los jóvenes en cuanto al mismo y su dificultad y apatía
respecto a ciertos campos del conocimiento como lo serían la matemática, el cálculo
y la física, se intuir decir en otras palabras que: para las nuevas generaciones es
desagradable el aprendizaje de todo lo que conlleva numeros y calculos. Sin
embargo en estos tiempos, y durante el último siglo se ve que el principal medio de
entretenimiento o “distracción” del aprendizaje ha sido gracias a la industria de los
videojuegos y su gran avance, mostrando el drástico impacto como pasatiempo en
niños, adolescentes y jóvenes adultos, según los científicos un entretenimiento
incomparable a todo lo visto anteriormente en la industria, aun así se ha logrado
demostrar la sorprende adquisición de conocimientos mediante ellos, aunque la
persona que los utilice no este conciente.
Entonces, gracias al proyecto e investigación español [3] el cual busca volver más
dinámica la educación con realidad virtual, se permitió observar que la información
procesada en un corto lapso de tiempo es impresionante mediante la herramienta
interactiva de los videojuegos y se realiza la pregunta: ¿por qué no aplicarlo en un
“nuevo método” de aprendizaje?, por medio de los videojuegos, la diversión y la
educación en un solo lugar, una pregunta fundamental, la cual se encuentra en
investigación y estudio.
Y es precisamente este momento es donde entra la realidad virtual y aumentada,
pues su empleo de entrenamiento ayudaría a lograr un aprendizaje más lúdico,
interactivo y eficaz por medio de un videojuego o alguna animación que sea de
agrado de los estudiantes, realizando así una forma nunca antes vista de
aprendizaje, una manera más rápida, divertida e interactiva, se han realizado
diversos estudios en algunas universidades de educación superior de calidad, y se
realizó los estudios pertinentes de la educación con realidad virtual y aumentada,
dando así un avance para este ámbito y también en el proyecto planteado.
A pesar del desafío, iniciando por la cuestión de capacitar adecuadamente a los
profesores[4], es necesaria una innovación en el ámbito educativo para generar un
adquisición de conocimientos de manera amena y precisa, se han visto avances
significativos en la tecnología, generando una nueva implementación de cambios,
para los cuales es necesario la adaptación de un nuevo modelo educativo, las
metodologías de aula se están reformulando gracias al avance de las tecnologías
emergentes en el ámbito educativo[5]. A este cambio tan grande se deben tener en
cuenta las implicaciones e impactos en los usuarios, se espera realizar una
inmersión total, y es necesario un constante monitoreo de signos vitales y ondas
cerebrales en pro de evitar algún incidente[6].
Es entonces que, como se ve en [7], la realidad virtual puede añadir aspectos
interactivos en los procesos de enseñanza y aprendizaje tradicionales, aspirando a
llevar la educación a un modelo híbrido tradicional-virtual, trayendo un potencial de
asociación entre la forma en la que aprendemos y el uso de las novedosas
tecnologías, fomentando el crecimiento personal del estudiante hacia el
pensamiento crítico para resolución de problemas en su propio ambiente y contexto
escolar, aportando tanto espacios físicos como digitales innovadores, sin embargo
cabe añadir que a pesar de los increíbles beneficios que se plantean existen ciertas
contraproducentes hacia el proceso educativo, pues por ejemplo, el paso de un
largo periodo de tiempo en los espacios de inmersión virtual puede incomodar al
estudiante y la atención de este puede divagar con respecto a la riqueza conceptual
del mismo entorno, forma que se manifestaría en su reducción de atencion y un
desvío del objetivo mismo de su enseñanza, además de que la resolución visual
podría afectar significativamente la lectura. Presentando entonces un reto al
docente, que deberá limitar cuándo y cómo usar este tipo de entornos para sacar su
máximo beneficio.
Añadiendo a lo anterior, podemos observar el estudio realizado por Marin Diaz [8]
quien incluye un estudio cualitativo y cuantitativo de la aceptación estudiantil y su
perspectiva en la aplicación de realidad virtual y realidad aumentada, llega a varias
conclusiones interesantes, como que el género y la diferencia de edad de los
estudiantes en etapa secundaria no son variables que determinan diferencias
significativas en torno al uso de estas tecnologías en el proceso de aprendizaje.
Principalmente se plantean dos bloques interesantes, el primero que estas
tecnologías promueven de forma grande la motivación del aprendizaje de los
contenidos de las materias en esta etapa educativa y son bien recibidos por los
estudiantes, también que hay materias cuyo aporte es tan mínimo usando estas
tecnologías que para ellos, no hay un sentimiento de ganancia ni aporte en relación
a las temáticas de las materias como por ejemplo en lengua castellana y por otro
lado, aunque los estudiantes tengan la sensación de estar jugando mientras se
emplean estas tecnologías, no relaciona el hecho con que su uso sea más fácil, ni
tampoco con sus preferencias académicas además que al utilizarlas no perciben
que estas les posibiliten un trabajo más autónomos o una mejora creativa.
Ahora, profundizando en el aspecto educativo y para observar una aplicación real de
esta tecnología en el aula de clases se observa la tesis de maestría presentada por
Yesica Chirinos [10], en donde en un inicio se puede constatar las áreas de
aplicación de las tecnologías de realidad virtual, la cual implica una ampliavariedad
de disciplinas, por ejemplo la vista para entrenamiento militar, aprendizaje y
capacitación, haciendo uso de estas en las áreas principales de salud, ingeniería y
ciencias astronómicas principalmente, mostrando entonces una baja incidencia en
los campos educativos primarios, como los planteados de ciencias básicas
(Matemáticas y físicas). Además se hace énfasis en cómo gran parte de los
investigadores del campo educativo argumentan a favor de esta tecnología y
exponen la necesidad de vincular este aprendizaje con la experiencias, afirmando
que en diferentes campos de estudio, para conceptos abstractos donde los
estudiantes tienen una baja capacidad de percepción y comprensión de las
dimensiones de ciertos fenómenos que se estudian, siendo entonces la realidad
virtual un medio fundamental para lograr este objetivo, permitiendo poner en juego
operaciones complejas en planos complejos.
Gracias a la anterior tesis presentada, la cual busca volver más dinámica la
educación con realidad virtual que esta estrategia educativa permite aspectos como:
la participación activa del estudiante, una experiencia y vivencia de una determinada
situación, contexto, interacción de manera inmersiva, manipulación de objetos
virtuales y/o reales, apoyo en la representación de objetos abstractos y además
fomento a la motivación y curiosidad de los estudiantes y como punto central la
posibilidad de participar de experiencias que no son accesibles o son complejas en
la vida real.
Sin embargo como se hizo notar anteriormente, el docente o formador es quien
debe dirigir el uso de estas tecnologías, utilizando algún modelo de aplicación
existente o guía para determinar cuando debería ser adecuado, puesto que un uso
inadecuado puede llevar a la contraproducencia de la aplicación, fomentado la
dispersión del estudiante.
Finalmente , el cual busca volver más dinámica la educación con realidad virtual, se
realiza la aplicación en el ámbito educativo de una aplicación móvil de realidad
virtual llamada “HuVi” [10], donde presenta avatares personalizables y objetos
interactivos para que el usuario pueda explorar de forma virtual el recorrido de el
parque nacional iguazú y otras manifestaciones patrimoniales del país de origen de
la autora, dado que los videojuegos presentan un contexto de aprendizaje poniendo
al jugador en un mundo concreto, con reglas y capacidades que obligan a entender
y aprender junto a otros jugadores para poder avanzar en el mismo.
Posteriormente con “HuvI”, se realizó un estudio de caso y aplicación, el cual busca
volver más dinámica la educación con realidad virtual, con alrededor 60 estudiantes
entre 7-14 años y 20 adolescentes que decidieron participar, mostrando como
resultado que se presentó una gran motivación en los estudiantes, también que la
valoración general de los jugadores fue muy positiva con una aceptación del 92.7%,
para ellos la dinámica resultaba interesante y divertida, considerándola como un
juego donde debían resolver puzzles para avanzar, generando resultados y
emociones positivas. Una conclusión interesante es que como limitante, los niños
tienen a manifestar nervios o miedo inicial al enfrentarse a estas tecnologías
(especialmente las gafas de realidad virtual) por ser algo desconocido y novedoso,
el cual busca volver más dinámica la educación con realidad virtual, se espera que a
futuro se generen nuevas metodologías y estrategias para el diseño de aplicaciones
y juegos de realidad virtual educativos, basados en teorías educativas y de
aprendizaje que fundamentan la utilidad y necesidad de esta tecnología.

Continuar navegando