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PROYECTO DE INVESTIGACIÓN
Comité de Acreditación y Currículo Facultad de Ingenierías
	
DESARROLLO DE UNA PLATAFORMA DE APRENDIZAJE EN LÍNEA CON TÉCNICAS DE GAMIFICACIÓN PARA MEJORAR LA MOTIVACIÓN Y EL COMPROMISO DE LOS ESTUDIANTES DE BACHILLERATO DE 11VO GRADO CON EL ESTUDIO DE LA PROGRAMACIÓN
ROOSEVELT DANIEL SANTOS VANEGAS
ALEXANDER FERNANDEZ ARANGO
UNIVERSIDAD DE CÓRDOBA
FACULTAD DE INGENIERÍAS
SISTEMAS DE LA INFORMACION
MONTERIA, CÓRDOBA
2023
Tabla de contenido
2	Descripción y formulación del problema	3
2.1	Descripción	3
2.2	Formulación del problema	5
3	Justificación	5
4	Objetivos	9
4.1	Objetivo general	9
4.2	Objetivos específicos	9
5	Estado del arte	10
6	Marco teórico	20
6.1	Marco conceptual	20
6.1.1	Gamificación	21
6.1.2	Aprendizaje	22
6.1.3	Aprendizaje y educación	23
6.1.4	Sitio Web	23
6.1.5	Página Web	24
6.1.6	Motivación	24
6.1.7	Motivación Intrínseca	25
6.1.8	Motivación Extrínseca	25
6.1.9	Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA)	25
6.1.10	Desmotivación	26
6.1.11	Video Juego	27
6.1.12	Level Up	28
6.1.13	Recompensa	28
6.1.14	Aplicación informática	29
6.1.15	Actividades y ejercicios en plataforma web	29
6.1.16	E-learning	30
7	Metodologia	31
7.1	Flujo de la información	33
8	Bibliografia	34
Descripción y formulación del problema
Descripción
La motivación es fundamental en el aprendizaje, ya que influye en el esfuerzo y la atención que se dedica a la tarea, así como en la persistencia en el proceso. Si un estudiante no está motivado, es probable que tenga menos interés en buscar información y menos compromiso con el proceso de aprendizaje, lo que puede llevar a una menor comprensión, retención y aplicación práctica de la información.
Es fundamental que los educadores y las instituciones educativas tomen en cuenta las preocupaciones tecnológicas y de conocimiento de las generaciones jóvenes actuales. En consecuencia, es responsabilidad de los profesores innovar la enseñanza con metodologías emergentes que favorezcan el aprendizaje autónomo y significativo de los estudiantes, incorporando estrategias que aumenten su motivación y compromiso. Es crucial que se proporcionen todas las herramientas y recursos posibles a los educandos, con el fin de mejorar su rendimiento académico y asegurar su éxito en la vida. Por tanto, es necesario enfocar nuestros esfuerzos en fomentar la motivación y el compromiso de los estudiantes para que puedan alcanzar todo su potencial. (N.d.). Retrieved April 28, 2023, from Redalyc.org website: https://www.redalyc.org/journal/3783/378370462022/html/
Diversos investigadores y docentes han experimentado con alternativas de aprendizaje para acercar la enseñanza a este tipo de aplicación, siendo la gamificación la que, a través del uso de elementos como las mecánicas y dinámicas de juegos, ha tenido mejores resultados en los últimos años. La gamificación ayuda a mantener el interés de los alumnos y evita que el proceso de enseñanza-aprendizaje se convierta en algo aburrido o monótono para ellos, disminuye el número de abandonos y la falta de compromiso en el proceso de enseñanza y favorece la adquisición de competencias y habilidades. Ortiz-Col ́on, A.-M., Jord ́an, J. y Agredal, M., 2018. Gamificación en educación: una panorámica sobre el estado de la cuestión. Educacae Pesquisa, vol. 44, no. 0, pp. 1-17. ISSN 1517-9702. DOI 10.1590/s1678-4634201844173773
La realización de actividades que requieren leer o estudiar puede ser una tarea difícil y aburrida para la mayoría de las personas. Este problema es especialmente evidente en la actualidad debido a la influencia de otros objetos y redes, así como a la presencia de impulsos distractivos. En el caso de los estudiantes de último de bachillerato, si se abordan las tareas de lectura sin estrategias que fomenten el interés y la motivación por la lectura, es probable que se experimente una mala comprensión lectora y una falta de habilidades de escritura. Es fundamental, por lo tanto, diseñar y utilizar estrategias efectivas para ayudar a los estudiantes a encontrar significado y propósito en las tareas de lectura y, de este modo, mejorar su rendimiento académico. Carlos F. Coral Rosero, Estefanía E. Hormaza Enríquez (2021) Diseño de estrategias de gamificación con el uso de la plataforma Moodle para fortalecer procesos de comprensión lectora en estudiantes de grado segundo en la Institución Educativa San Luis Gonzaga https://repositorio.unicartagena.edu.co/bitstream/handle/11227/14641/TGF_Carlos
 Dado que estos estudiantes necesitan adquirir una gran cantidad de conocimientos antes de ingresar a una carrera profesional, resulta vital mantener su motivación para que puedan aprender de manera más efectiva. Por lo tanto, el uso de técnicas de gamificación en la plataforma de aprendizaje puede ser una estrategia efectiva para ayudar a los estudiantes a encontrar significado y propósito en sus estudios, lo que a su vez puede mejorar su rendimiento académico y su preparación para futuras carreras.
	Formulación del problema
¿Es posible que la creación de una plataforma de aprendizaje en línea que emplee técnicas de gamificación se pueda mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes, específicamente aquellos que cursan el 11vo grado de bachillerato y que estudian programación?
Justificación
Se tiene en cuenta que otras investigaciones o trabajos relacionados se enfocan en el aprendizaje como tal, algunos solamente indican sobre la gamificación lo cual difiere de lo presentado, por siguiente se busca dar a conocer, el cómo la gamificación ayuda en el aprendizaje, incluso para ser más específicos nos referimos a los estudiantes de bachillerato, considerando que éstos son los más propensos a distracciones en el estudio tradicional.
Respecto a la “gamificación” o “ludificación” educativa, cada vez es más frecuente el empleo de las técnicas y elementos de los juegos en la enseñanza, convirtiéndose en un mecanismo eficaz para trasladar competencias, habilidades y conocimientos a nuestros estudiantes. El juego se ha convertido en un mecanismo creativo y útil en la enseñanza. Así se podrá vislumbrar con la lectura de diversos trabajos que se centran en la implementación de experiencias docentes “gamificadas”, el empleo de salas de escape para el mejorar el proceso de enseñanza, el aprendizaje lúdico mediante la proyección y lectura de distintos materiales (películas, series de televisión o libros), el uso en clases de recursos digitales (como Kahootk video- juegos, etc.) y, por último, el desarrollo de simulaciones (o juegos de rol) relacionadas con el sector jurídico (juicios, etc.). Lo anterior ayudará a reflexionar sobre las virtudes del juego en el ámbito jurídico. En cuanto al aprendizaje colaborativo, ciertos autores muestran la necesidad de apostar por la “colaboración”, en contraposición a la “competición” y el “individualismo”, como una forma de adquisición de conocimientos. De hecho, nos recuerdan la necesidad de formar en competencias básicas (como el trabajo en equipo, habilidades dc pensamiento y comunicación oral, responsabilidad grupal, etc.).
Bastante Granell, V., & Gutiérrez Castillo, V. L. (2022). Gamificación y aprendizaje colaborativo: experiencias en los procesos enseñanza-aprendizaje del derecho. Esic.
Se propone una página web que sea interesante, divertida(gamificando) y a su vez enseñe los conocimientos de la programación a estos jóvenes.
Los juegos se asocian a la producción de dopamina y esta ayuda a aumentar las aptitudes socioemocionales como son: el pensamiento crítico, la resolución creativa de problemas y el trabajo en equipo. Se extrae los elementos del juego que lo hacen divertido, los adaptamos y los aplicamos en el proceso de enseñanza mediante una página. Esto nos permite ampliar los espacios para el aprendizaje y llevarlos fuera del aula. Enelis Blanca Cuba Rondón, Iván Pérez Mallea (2021) Aplicación de la gamificación en el diseño de actividades en la Educación a Distancia https://www.redalyc.org/journal/3783/378370462022/html/
Esta estrategia de enseñanza es pertinente porque haceuso de las TIC el medio o herramienta a través de la cual las actividades gamificadas serán más llamativas para los estudiantes, que han crecido y se han desarrollado en un medio plagado de tecnología. Esta generación conocida como “nativos digitales” (Felipe García, 2007). Apuntando así al cumplimiento de uno de los ejes fundamentales de la nueva educación en Colombia “Implementar ambientes de aprendizaje que posibiliten los procesos de enseñanza a través de la ciencia, la tecnología, la investigación y el uso de las TIC” (María del C. Pérez de A, 2012). Guillen Emiro Anacona Samboni, (2020) DISEÑO DE UNA ESTRATEGIA DE GAMIFICACIÓN PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS CIU- DADANAS DENTRO DEL ENTORNO SOCIAL DE LOS ESTUDIANTES DE LA SEDE EL CARMEN, PERTENECIENTE A LA INSTITUCION EDUCATIVA MUNICIPAL JOSE EUSTASIO RIVERA DE PITALITO – HUILA COLOMBIA https://alejandria.poligran.edu.co/bitstream/handle/10823/1893/LA%20GAMIFICACIÓN%20PARA\%20LA\%20ENSEÑANZA\%20DE\%20COMPETENCIAS%20CIUDADANAS%202020.pdf?sequence=1&isAllowed=y
	Esta metodología facilita la asimilación de conocimientos utilizando la predisposición psicológica hacia acciones lúdicas el juego para maximizar la predisposición al aprendizaje. Así, esta herramienta también se utiliza para absorber conocimientos, mejorar alguna habilidad, o recompensar acciones concretas. Sin embargo, la gamificación no trata de convertir todo en un juego, o utilizar juegos en el lugar de trabajo. Tampoco se trata de poner badges o insignias, puntos o recompensas porque sí, ya que puede correr el riesgo de que los usuarios solo actúen cuando hay una recompensa. Lomba Pérez, A., Jaber Mohamad, J. R., & Sánchez Rodríguez, D. de la C. (2021). Gamificación en el aula (Servicio de Publicaciones y Difusión Científica de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria, Ed.). Servicio de Publicaciones y Difusión Científica de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria.
Objetivos
Objetivo general
Desarrollo de una plataforma de aprendizaje en línea con técnicas de gamificación para mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes de bachillerato de 11vo grado con el estudio de la programación.
Objetivos específicos
· Investigar las técnicas de gamificación existentes y seleccionar las más apropiadas para integrarlas en la plataforma.
· Desarrollar una plataforma, teniendo en cuenta la experiencia de usuario y la accesibilidad para los estudiantes de bachillerato.
· Incorporar herramientas de seguimiento y evaluación del progreso de los estudiantes para permitir un mejor seguimiento de su aprendizaje y proporcionar retroalimentación útil.
· Probar la plataforma con estudiantes de bachillerato para asegurar que sea efectiva en mejorar la motivación y el compromiso de los estudiantes con el aprendizaje de la programación.
Estado del arte
	Para sustentar y dar validez a esta investigación se establece una serie de investigaciones relacionadas a la presente de temáticas similares o con enfoques parecidos. Como investigaciones con respecto a la gamificación tenemos que:
	Primeramente, se considera de suma importancia conocer como estas nuevas tecnologías nos pueden ayudar mucho en el campo del aprendizaje como señala Ferro Soto, Carlos Martínez Senra, Ana Isabel Otero Neira, María Carmen (2009) Vigo (España), en su investigación de Ventajas del uso de las TICs en el proceso de enseñanza-aprendizaje desde la óptica de los docentes universitarios españoles. La principal ventaja de estas tecnologías recae sobre la posibilidad de romper las barreras espacio‐temporales que han influido sobre las actividades formativas en los sistemas educativos universitarios convencionales. Las TICs también permiten una interacción sujeto‐máquina y la adaptación de ésta a las características educativas y cognitivas de la persona. De esta forma, los estudiantes dejan de ser meros receptores pasivos de información pasando a ser procesadores activos y conscientes de la misma. otra de las ventajas más valoradas está relacionada con la posibilidad de realizar actividades complementarias, disponer de materiales de consulta y apoyo o acceder a diversos recursos educativos,
	Por otra parte, tenemos que los autores Enelis Blanca Cuba Rondón y Iván Pérez Mallea en Cuba en el año 2021 con su investigación de Aplicación de la gamificación en el diseño de actividades en la Educación a Distancia nos provee de un enfoque donde se considera que la gamificación es una herramienta fundamental, ya que su papel de crear compromiso facilita la creación de nuevas ideas, favoreciendo innovaciones en los entornos educativos. Destacar, que como técnica que utiliza los elementos de diseño de los juegos, está en constante evolución, pues cada día se desarrollan nuevas mecánicas de estos. Entre los hallazgos del estudio destacan los niveles de motivación alcanzados, así como la implicación del profesorado en el diseño de las actividades gamificadas (factor fundamental del éxito), en las diferentes publicaciones analizadas.
	Contreras Espinosa, R. S., & Luis, J. (n.d.). Indica algo muy interesante como es un diseño didáctico y de gamificación de cada componente donde por ejemplo se encuentran pruebas, misiones, muro y demás. Y en su plataforma esta primera implementación y prueba piloto de la plataforma Aprendiz donde la plataforma que diseñaron permitió diseñar un curso muy similar a versiones anteriores de dicha asignatura, con el mismo rigor académico basado en proyectos, pero con una posibilidad de mayor retroalimentación cuantitativa y cualitativa, sin que esto representara mayor trabajo. A través de la repetición de pruebas, los alumnos reforzaban el conocimiento a través de la memoria, la comprensión y el análisis. El muro permitió fomentar la retroalimentación entre pares con mayor facilidad, ya que sólo se requirió solicitar a los alumnos dar la retroalimentación y moderar inicialmente el tono y tipo de comentarios, para asegurar que fuera respetuosa, enfocada en el aprendizaje y en las competencias disciplinares del proyecto. Barcelona, España.
	Víctor Luis Gutiérrez Castillo Universidad De Jaén en España, Víctor Bastante Granell en la Universidad De Almería en España, nos muestran diversos aspectos a destacar como son los múltiples métodos para desarrollar y hacer efectiva la innovación docente que hemos destacado, y cómo la tecnología ha facilitado la existencia de un gran número de los estudiados y presentados en el actual capítulo. Así, dichos métodos presentar numerosas ventajas, no solo porque sean susceptibles de aportar al estudiantado la fácil adquisición de numerosas y ventajosas competencias, si no que presentan grandes beneficios incluso para el propio profesorado. Así, la evolución del alumnado a lo largo de su matrícula en la asignatura pertinente puede ser más rápida y ajustada al trabajo diario y real del estudiante, así como la motivación que este tiene para aprender y cultivar un interés por los contenidos docentes. Igualmente facilitan el trabajo cooperativo, extremo altamente recomendable por su valoración en el mercado laboral en uno de los puntos de su investigación de Gamificación y aprendizaje colaborativo: experiencias en los procesos enseñanza-aprendizaje del derecho.
	En otra investigación de Paredes-Otero, G. y Sánchez-Gey Valenzuela, N. (2021), en Madrid (España), Dykinson. Se aclara el termino de gamificación debido a que las personas tienen una idea preconcebida cuando se escucha por primera vez este término llamado gamificación, piensan que es el Aprendizaje Basado en el Juego. Estos conceptos nos los deja muy aclarados y diferenciados satisfactoriamente en este artículo. Nos muestra como al mezclar las dos metodologías para su utilización en el aula y hacer así las sesiones más lúdicas para los alumnos a la vez que se potenciaba la optimización de resultados. Los resultados obtenidos nos permiten comprobar un incremento en las notas a medida que la intervención educativa avanzaba. Además, se ha observado una mayor motivación hacia el aprendizaje por parte del alumnado, locual se ha comprobado a través de la observación de su la disposición de los alumnos a realizar las tareas y la colaboración entre ellos en la investigación De la filosofía digital a la sociedad del videojuego: literatura, pensamiento y gamificación en la era de las redes sociales en su capítulo 66. 
	El autor Joel Manuel Prieto Andreu (2018), plantea un estudio que como objetivo del estudio consiste en gamificar la asignatura de Actividades Físicas Expresivas y Psicomotoras de Magisterio en Educación Primaria, aplicando diferentes mecánicas y dinámicas de juego mediante la plataforma online Classcraft, observando si se mejora el aprendizaje y la motivación en el alumnado. Las conclusiones a las que llegaron mediante su investigación muestran mejoras en las calificaciones del alumnado, aumentando la motivación por la asignatura y mejorando el aprendizaje del alumnado. España, sedes en México, Colombia, Ecuador y Perú.
	El autor Teixes Argilés, F. (2015) desde Barcelona, España: Editorial UOC. Emplea un enfoque distintivo donde menciona distintos parámetros o situaciones sociales o entornos de interés los cuales tienen una aplicación con la gamificación, por ende, se menciona en el entorno de la educación y formación como a la hora de enfrentarse a una actividad formativa como alumno o estudiante, las personas podemos encontrarnos con una serie de situaciones que hacen que nos cueste llevarla a cabo de manera exitosa. Entre estas podemos identificar la dificultad en concentrarnos, podemos pensar que se nos exige un nivel de conocimientos o de habilidades fuera de nuestras capacidades, el entorno de estudio no nos resulta cómodo, nos podemos ver afectados por factores emocionales o físicos que nos dificultan la tarea o, simplemente, sentimos que no estamos motivados para aprender o estudiar aquello que tenemos delante de nosotros. Un sistema gamificado puede ayudar a superar to- das estas barreras. En este libro hemos insistido en la capacidad de la gamificación para incidir en la motivación de las personas a la hora de cambiar conductas y realizar tareas. Al mismo tiempo, la diversión, que los sistemas gamificados promueven, es un buen acicate contra la falta de concentración que comentábamos más arriba. Además, un buen diseño en gamificación, en el que los procedimientos para los level ups estén bien conceptualizados, permitirá afrontar los problemas que algunos estudiantes pueden tener con los niveles de dificultad en los programas académicos o de formación todo esto y más en su investigación llamada Gamificación: motivar jugando.
	Con el fin de entender que no solo existe una o dos maneras de utilizar la gamificación como es en la educación, aquí Ricardo José Arenas París (2014), describe un Modelo para la Motivación del Aprendizaje de la Programación utilizando Gamificación en la Pontificia Universidad Javeriana mediante un framework formal y reconocido de diseño de gamificación donde a diferencia de otros modelos educativos utilizados para el aprendizaje de la programación, este utiliza una medida objetiva para determinar su éxito, basándose siempre en la solución de problemas de programación por parte de los aprendices.
	En esta investigación se consideró pertinente conocer las diversas estrategias del aprendizaje propio debido a su uso en la investigación relacionada donde la autora Smara Gonçalves Diez en su investigación La Reflexión Sobre El Proceso De Aprendizaje Propio: Estrategias Para Favorecerla (2011) se reflexiona sobre diversas estrategias que favorecen la gestión y la valoración del proceso de aprendizaje propio, puestas en práctica por la autora de esta comunicación, en asignaturas de perfil técnico-artístico en la Escuela Superior que Diseño de Burgos y en la Escuela Politécnica Superior de la Universidad de Burgos.
	La gamificación como una tecnología innovadora que el docente puede aplicar en las asignaturas del nivel educativo superior, con el propósito de aumentar el interés de los estudiantes por el estudio, y que se vea reflejado en el rendimiento académico de los universitarios. Como mencionan los autores Heredia-Sánchez, B. D. C., Pérez-Cruz, D., Cocón-Juárez, J. F., & Zavaleta-Carrillo, P. (2020) México. El avance de la tecnología del juego y entrenamiento ha alcanzado a la educación de tal manera que actualmente el profesor tiene que buscar estrategias y herramientas para que el proceso de aprendizaje sea más interesante para los estudiantes y más información que tocan los autores con más contenido en su investigación llamada La Gamificación como Herramienta Tecnológica para el Aprendizaje en la Educación Superior. 
	En la literatura pasada encontramos cosas como que la gamificación ayuda o aumenta la motivación de los estudiantes, entonces ahora se dará a conocer como esa motivación afecta al aprendizaje según los autores Carrillo, M., Padilla, J., Rosero, T. & Sol Villagómez, M. (2009) Quito, Ecuador en su artículo llamado La motivación y el aprendizaje. La motivación es aquella actitud interna y positiva frente al nuevo aprendizaje, es lo que mueve al sujeto a aprender, es por tanto un proceso endógeno. Es indudable que en este proceso en que el cerebro humano adquiere nuevos aprendizajes, la motivación juega un papel fundamental. Pero, además de una actitud favorable para aprender, el sujeto que aprende debe disponer, según los estudios de Ausubel, de las estructuras cognitivas necesarias para relacionar los conocimientos previos con los nuevos aprendizajes.
	Con la investigación de Julián Andrés Mera Paz (2016). El juego es parte de los seres humanos, su desarrollo emocional y cognitivo, con él se motivan habilidades y dimensiones del ser, saber y el hacer. La gamificación genera cambios positivos en el comportamiento y actitud del estudiante, el proceso se torna agradable y motiva la apropiación de conocimiento. “Las mecánicas del juego, involucra a las personas y promueve la solución de problemas a través del aprendizaje” (Kapp 2012). La gamificación permite una transformación en las dinámicas de los programas académicos generando resultados positivos. Investigación realizada en la Universidad Cooperativa de Colombia sede Popayán, llamada Gamificación una estrategia de fortalecimiento en el aprendizaje de la ingeniería de sistemas, experiencia significativa.
	Por un lado, el estudiante Guillen Emiro Anacona Samboni en el año 2020 en Colombia-Huila menciona como se destaca que la gamificación puede ser una estrategia efectiva para aumentar la motivación y el aprendizaje de los estudiantes, especialmente en áreas como las matemáticas en su investigación de Diseño De Una Estrategia De Gamificación Para El Desarrollo De Competencias Ciudadanas Dentro Del Entorno Social De Los Estudiantes De La Sede El Carmen, Perteneciente A La Institución Educativa Municipal José Eustasio Rivera De Pitalito. Sin embargo, también se señala que es importante analizar cuidadosamente los resultados y posibles consecuencias no deseadas, como la pérdida del gusto por trabajar en equipo. En general, se reconoce que la gamificación puede ser una herramienta valiosa para enriquecer y evaluar las estrategias de enseñanza, siempre y cuando se utilice de manera adecuada y se integre de forma coherente con los objetivos pedagógicos.
	Algo muy interesante que los autores Moreno Cadavid, J., & Montoya Gómez, L. F. (2015) incluyeron en su investigación fueron las dinámicas que ellos consideraron, como ejemplo tenemos: Trofeos, Puntos, Ranking individual, Ranking grupal, Niveles, donde todos estos elementos pueden ser visualizados en todo momento por el estudiante buscando en su avatar/perfil o seleccionándolo. El propósito del estudio presentado en el documento de los investigadores fue el análisis de cómo la ludificación dentro de un ambiente virtual de aprendizaje puede servir como estrategia didáctica en un curso de pre-cálculo. Lo que se encontró a partir de un estudio correlacional y cuasi-experimental con un grupo de control y otro experimental es que ambos elementos, cuando se combinande una manera armónica dentro del diseño del curso, pueden llegar a producir un incremento promedio en el desempeño de los estudiantes. En donde su caso, dicho incremento supuso para el grupo experimental pasar de estar 7.7% por debajo del grupo de control a estar 17.2% por encima de este. Y no solo eso, también hubo un incremento considerable en el porcentaje de aprobación y una disminución en el porcentaje de abandono. Uso de un entorno virtual de aprendizaje ludificado como estrategia didáctica en un curso de pre-cálculo: Estudio de caso en la Universidad Nacional de Colombia.
	Algo muy interesante que concluyen los autores Francisco J. Gallego, Carlos J. Villagrá, Rosana Satorre, Patricia Compañ, Rafael Molina, Faraón Llorens (2014), en su investigación es sobre un conjunto de características de los videojuegos que los pueden convertir en potentes catalizadores del aprendizaje: La experimentación o aprender haciendo donde a diferencia de la formación tradicional, un jugador en un videojuego aprende directamente experimentando y probando. Probar, experimentar, observar lo que sucede y aprender de ello para volver a probar es el ciclo natural de funcionamiento de nuestro cerebro y la prueba de ello es la diversión que genera. La interactividad y la retroalimentación inmediata donde es imposible probar, experimentar y ver las consecuencias si no hay una relación causa-efecto inmediata presente en la experiencia de aprendizaje. Este es el factor fundamental en toda experiencia de aprendizaje que pretenda sacar el máximo provecho al funcionamiento de nuestro cerebro. Permitir y “naturalizar” el error: sin equivocarse es muy difícil el aprendizaje efectivo, profundo y duradero. En cualquier sistema formativo se tiende a perseguir, penalizar y estigmatizar la comisión de errores. Los videojuegos nos enseñan que este no es el camino, puedes equivocarte tantas veces como quieras y repetir o probar de nuevo sin que ello te impida alcanzar la maestría. Dar el control al jugador esto da la autonomía en la toma de decisiones es el principal elemento de la motivación intrínseca. Los videojuegos dejan que sea el jugador quien decida en todo momento qué quiere hacer o por dónde debe continuar. De la Universidad de Alicante (España).
	En los datos presentados por los autores Obando-Bastidas, J. A., Pabon, J. E., Montenegro, G., & Castellanos, M. T. (2018), con su app y comparación de datos se dieron cuenta de unos resultados interesantes con respecto a la gamificación donde vemos como, siempre se observó un crecimiento potencial, en el transcurso del concurso, lo que evidencio que el ejercicio propuesto en la metodología del juego, realmente es significativo, y motivante, entonces armoniza con el concepto de Gamificación, propuesto por, Werbach (2013), quien propone que cuando una actividad es motivante, se puede lograr que las personas se involucren, motiven, concentren y se esfuercen en participar en actividades que antes se podrían clasificar de aburridas y que ahora pueden convertirse en creativas e innovadoras y Sandí y Ramírez (2013), proponen que la Gamificación en la educación, se puede observar como herramienta que potencialice las mecánicas y dinámicas de juego para alentar o motivar el aprendizaje.
	Otros aspectos importantes que nos comentan Carlos F. Coral Rosero, Estefanía E. Hormaza Enríquez de la Universidad de Cartagena en San Luis, Tolima – Colombia (2021), sobre cómo es de gran importancia el apoyo de padres de familia en todos los procesos educativos, más aún cuando ésta se presenta de forma virtual, el equipo que forman los docentes con estos permite que se alcancen las metas propuestas de forma satisfactoria. La importancia del uso de las TIC que es un cambio que se requiere en las aulas para generar mayor dinamismo y cambiar las prácticas educativas por unas más adecuadas para la época en la que se vive. El debido uso de la gamificación en actividades que fomenten la comprensión lectora permite que los estudiantes se mantengan motivados y fortalezcan sus habilidades de forma autónoma en su investigación del Diseño de estrategias de gamificación con el uso de la plataforma Moodle para fortalecer procesos de comprensión lectora en estudiantes de grado segundo en la Institución Educativa San Luis Gonzaga
	El entorno de estudio se entiende normalmente como un lugar distinto donde se ubica un profesor y alumno donde se imparten clases, con el auge de la educación virtual se des limita el lugar de aprendizaje entonces como los autores Melo-Solarte, Diego S., & Díaz, Paula A. (2018) en Manizales – Colombia. plantean en su investigación llamada El Aprendizaje Afectivo y la Gamificación en Escenarios de Educación Virtual es de suma importancia que el diseño y la construcción de un entorno virtual de aprendizaje, deben ir de la mano con el ser y el sentir de la persona, buscar generar escenarios que sean motivadores, que promuevan la sensación de acompañamiento y que induzcan al estudiante a comprometerse con el proceso y su autorregulación; se pudo notar que un estudiante que participa en la construcción del ambiente, se siente identificado y a la vez comprometido con las labores que se pueden desarrollar a través del entorno educativo y como involucrar elementos gamificados dentro de las interfaces, contribuyó favorablemente en la motivación de los estudiantes, para ellos descubrir cada vez algo nuevo en la interfaz induce constantemente a tratar de hacer algo para aprender y a su vez para tratar de que la plataforma les de algo a cambio
Marco teórico
Marco conceptual
	El presente marco conceptual permitió que los lectores conozcan el significado que se tuvo en cuenta de las palabras más relevantes que se usaron dentro la investigación, que le dan sentido a la misma y el contexto en el que son utilizadas y de esta forma se realice una mejor comprensión, a continuación, se relacionan las palabras seleccionadas:
	Gamificación
	La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados. Es un término que ha adquirido una enorme popularidad en los últimos años, sobre todo en entornos digitales y educativos. Una de las claves principales al aplicarla es que los alumnos tengan perfectamente asimiladas las dinámicas de juego que se llevarán a cabo. Todas ellas tienen por objeto implicar al alumno a jugar y seguir adelante en la consecución de sus objetivos mientras se realiza la actividad. En función de la dinámica que se persiga, el profesor deberá explotar más unas u otras. Por ejemplo, si el maestro busca despertar el interés por el juego en el alumno deberá aplicar la dinámica de la recompensa. Si, por otra parte, busca atraer el interés sobre la actividad, el maestro puede aplicar la dinámica de la competición que, aunque no es vista como una cualidad positiva, es un buen instrumento en el ámbito educativo. La gamificación o ludificación es el uso de técnicas de diseños de juegos en contextos que no tienen nada que ver con los juegos, tales como la educación, los negocios o contextos sociales. Por ejemplo, una empresa puede adoptar técnicas utilizadas por los diseñadores de juegos y aplicarlas a un sitio web que no esté relacionado con los juegos para mejorar el compromiso y la lealtad del cliente. Tomar elementos populares de juegos y su aplicación a las acciones que no son juegos no es una idea nueva. La gamificación se ha utilizado durante muchos años en forma de clubes de fidelización de hoteles y programas de recompensas de tarjeta de crédito o tiendas al por menor. Aun así, la gamificación es una palabra de moda hoy en día, ya que es popular entre los consumidores más jóvenes, conocedores de la tecnología, que tienden a buscar experiencias atractivas.
Las técnicas de gamificación se esfuerzan por aprovechar los deseos naturales de la gente de obtener logros, ofrecer competencia, estatus, altruismo, colaborar con la Comunidad y muchos más. Las empresas pueden utilizar la gamificación paraconducir los comportamientos de los usuarios donde sean que ventajosos para su marca. Qué es gamificación - Definición, significado y ejemplos. (2020, January 28). Arimetrics. https://www.arimetrics.com/glosario-digital/gamificacion
	Aprendizaje
	El aprendizaje es un proceso de adquisición de conocimientos, habilidades, valores y actitudes, posibilitado mediante el estudio, la enseñanza o la experiencia. Dicho proceso puede ser entendido a partir de diversas posturas, lo que implica que existen diferentes teorías vinculadas al hecho de aprender. La psicología conductista, por ejemplo, describe el aprendizaje de acuerdo a los cambios que pueden observarse en la conducta de un sujeto.
	El proceso fundamental en el aprendizaje es la imitación (la repetición de un proceso observado, que implica tiempo, espacio, habilidades y otros recursos). De esta forma, los niños aprenden las tareas básicas necesarias para subsistir y desarrollarse en una comunidad.
	Aprendizaje y educación
	El aprendizaje suele estar estrechamente vinculado a la educación. Se llama educación a la instrucción o formación que se lleva a cabo a partir de la intervención de un profesor, un maestro, un tutor u otra figura de autoridad. El educador, en este marco, transmite conocimientos al educando mediante la puesta en marcha de distintas actividades.
	El sistema educativo es uno de los entornos más frecuentes de aprendizaje. Según la edad y el nivel de instrucción, la persona acude al jardín de infantes, la escuela, el instituto, la universidad u otro establecimiento para aprender de una manera sistematizada y alcanzando diferentes grados. 
	El docente, en este marco, puede recurrir a diversas metodologías para impulsar el aprendizaje de sus alumnos. Más allá de la metodología escogida, lo importante es que explique los contenidos de una manera didáctica. Pérez Porto, J., & Gardey, A. (2008, March 26). Aprendizaje. Definición. De; Definiciones. https://definicion.de/aprendizaje/
	Sitio Web
	Sitio es un lugar que sirve para algo o un espacio ocupado (o que puede llegar a serlo). La noción de Web, por su parte, hace referencia a Internet, una red de redes que permite la interconexión de computadoras mediante un conjunto de protocolos denominado TCP/IP. Un sitio web, por lo tanto, es un espacio virtual en Internet. Se trata de un conjunto de páginas web que son accesibles desde un mismo dominio o subdominio de la World Wide Web (WWW). Pérez Porto, J., & Merino, M. (2010, February 8). Sitio web. Definición. De; Definiciones. https://definicion.de/sitio-web/
	Página Web
	Se conoce como página web al documento que forma parte de un sitio web y que suele contar con enlaces (también conocidos como hipervínculos o links) para facilitar la navegación entre los contenidos.
Las páginas web están desarrolladas con lenguajes de marcado como el HTML, que pueden ser interpretados por los navegadores. De esta forma, las páginas pueden presentar información en distintos formatos (texto, imágenes, sonidos, videos, animaciones), estar asociadas a datos de estilo o contar con aplicaciones interactivas.
	Entre las múltiples características que tiene una página web y que sirven para identificarla se encuentran las siguientes: cuenta con información textual y también con material de tipo audiovisual, está dotada de un diseño atractivo, está optimizada y ejerce como la tarjeta de presentación de una empresa, una persona o un profesional concreto. Pérez Porto, J., & Merino, M. (2009, December 1). Página web. Definiciones. https://definicion.de/pagina-web/
	Motivación
	La motivación se define como el “conjunto de factores internos o externos que determinan en parte las acciones de una persona”. En otras palabras, se dice que cuando alguien está motivado, sus acciones y energías están dirigidas a alcanzar una meta concreta. Actualmente, la motivación suele identificarse como la clave del éxito precisamente porque es la impulsora del resto de habilidades que conducen a un objetivo y que son la voluntad, la perseverancia, el optimismo y la actitud positiva, entre muchas otras. Es necesario señalar que la motivación puede venir dada por factores internos o externos. Por este motivo, se diferencia entre la motivación intrínseca y la motivación extrínseca.
	Motivación intrínseca y extrínseca: qué son y por qué las necesitas. (n.d.). Becas-Santander.Com. Retrieved May 28, 2023, from https://www.becas-santander.com/es/blog/motivacion-intrinseca-y-extrinseca.html
	Motivación Intrínseca
	La motivación intrínseca es aquella que nace del interior de cada uno y es independiente a cualquier tipo de estímulo externo. Las recompensas que conseguirás alimentando este tipo de motivación son puramente íntimas: amor propio, satisfacción personal, independencia, fuerza interior, confianza, etc.
	Motivación Extrínseca
	La motivación extrínseca, en cambio, es el conjunto de acciones que llevas a cabo para conseguir una recompensa externa. El ejemplo más común es el económico, pero la motivación extrínseca no es solamente la búsqueda de un aumento de sueldo. La motivación extrínseca busca la validación personal por parte de un tercero: los elogios o los refuerzos psicológicos son aspectos clave de la motivación extrínseca.
	Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA)
	Por definición, un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) es un sistema o software que proporciona el desarrollo y distribución de diversos contenidos para cursos on-line y asignaturas semipresenciales para estudiantes en general. 
	Entonces, efectivamente, un AVA es un ambiente virtual, diseñado para ayudar a profesores y tutores a gestionar materiales de estudios tanto complementarios como para cursos que exclusivamente se desarrollan en Internet.
	Su objetivo principal es crear una verdadera aula en Internet, trayendo a la pantalla del alumno una nueva experiencia de aprendizaje, donde es posible: realizar actividades programadas, intercambiar ideas, tener acceso a diversos materiales de las disciplinas estudiadas, acompañar su progreso en el curso.
Romero, D. (2020, March 7). Ambientes Virtuales de Aprendizaje: tipos, ventajas y ejemplos. Rock Content - ES. https://rockcontent.com/es/blog/ambientes-virtuales-de-aprendizaje/
	Desmotivación
	La idea de desmotivación hace mención a la ausencia de motivación: los estímulos externos o internos que llevan a un individuo a desarrollar una acción. Una persona desmotivada, por lo tanto, no encuentra estímulos para actuar.
	Resulta sencillo comprender a qué se refiere la noción de motivación si la analizamos en oposición al concepto de motivación. La motivación es algo que moviliza al individuo: le genera el deseo o la intención de realizar una actividad para alcanzar una meta o cumplir un objetivo. Cuando no existe aquello que hace surgir ese deseo, aparece la desmotivación y la persona no haya motivo para accionar o esforzarse. Pérez Porto, J., & Merino, M. (2017, May 1). Desmotivación. Definición. De; Definiciones. https://definicion.de/desmotivacion/
	Video Juego
	Un videojuego o juego de vídeo es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo. Este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola, un dispositivo portátil, etc., los cuales son conocidos como "plataformas". Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se lo conoce como controlador de videojuego, y varía dependiendo de la plataforma. Por ejemplo, un controlador podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando, mientras otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas. Los primeros juegos informáticos solían hacer uso de un teclado para llevar a cabo la interacción, o bien requerían que el usuario adquiriera un joystick con un botón como mínimo. Muchos juegos de computadora modernos permiten o exigen que el usuario utilice un teclado y un ratón de forma simultánea. VIDEOJUEGO - Definición y sinónimos de videojuego en el diccionario español.(n.d.). Educalingo.Com. Retrieved May 28, 2023, from https://educalingo.com/es/dic-es/videojuego
	Además de ser una forma de entretenimiento, los videojuegos también han evolucionado como una plataforma para contar historias complejas y emocionantes. Muchos videojuegos ofrecen narrativas ricas y personajes memorables, lo que permite a los jugadores sumergirse en tramas intrigantes y experimentar una variedad de emociones a medida que avanzan en el juego.
	Los videojuegos han ganado una amplia popularidad y han establecido una comunidad global de jugadores. Además de ser una forma de diversión, los videojuegos también pueden fomentar el desarrollo de habilidades cognitivas, como la resolución de problemas, la toma de decisiones, la coordinación mano-ojo y la colaboración en equipo en juegos en línea.
	Level Up
	La expresión "level up" se originó en los videojuegos y ha pasado a formar parte del lenguaje cotidiano. Su significado general se refiere a mejorar, progresar o elevar el nivel en cualquier área de la vida. El término "level" se refiere a un nivel de habilidad, conocimiento o experiencia, y "up" significa elevar o aumentar.
	Fuera del ámbito de los videojuegos, "level up" se utiliza para expresar el proceso de mejorar y superar desafíos en diferentes aspectos de la vida. Puede referirse al crecimiento personal, adquiriendo nuevas habilidades, conocimientos o perspectivas. También puede hacer alusión a mejorar en el ámbito laboral, alcanzando nuevos logros o responsabilidades. En conclusión "level up" implica un impulso hacia adelante, un progreso significativo y un mejoramiento en cualquier área en la que se aplique. Level Up - Qué es, significado. (2019, January 19). Clumsy Games Source: https://clumsygames.com/diccionario-gamer/level-up/
	Recompensa
	Recompensa es la acción y efecto de recompensar y aquello que sirve para eso. Este verbo, por otra parte, refiere a retribuir un servicio, premiar un mérito o compensar un daño. La recompensa suele ser un incentivo ofrecido para la realización de una determinada tarea. En este sentido, el concepto está asociado a un premio o un estímulo. Es habitual que se ofrezca recompensa a quien contribuye a la captura de un fugitivo o a la recuperación de una persona o cosa. Pérez Porto, J., & Gardey, A. (2011, February 21). Recompensa. Definición. De; Definiciones. https://definicion.de/recompensa/
	Aplicación informática
	Una aplicación informática es un tipo de software que permite al usuario realizar uno o más tipos de trabajo. Los procesadores de texto y las hojas de cálculo son ejemplos de aplicaciones informáticas, mientras que los sistemas operativos o los programas de utilidades (que cumplen tareas de mantenimiento) no forman parte de estos programas.
	Las aplicaciones pueden haber sido desarrolladas a medida (para satisfacer las necesidades específicas de un usuario) o formar parte de un paquete integrado (como el caso de Microsoft Office).
	Existen también en esta línea las llamadas aplicaciones web que son aquellas que permiten que un usuario determinado puede utilizarlas simplemente haciendo uso de una conexión a Internet. Entre los ejemplos más frecuentes que se pueden utilizar para definir aquellas están los blogs o las tiendas de tipo online. Pérez Porto, J., & Merino, M. (2010, June 10). Aplicación. Definición. De; Definiciones. https://definicion.de/aplicacion/
	Actividades y ejercicios en plataforma web
Se refiere a la creación y diseño de actividades o ejercicios interactivos que se pueden realizar en una plataforma en línea. Estas actividades y ejercicios están destinados a ser completados o realizados por los usuarios de la plataforma web.
Estas actividades y ejercicios pueden abarcar una amplia gama de temas y propósitos, dependiendo del contexto en el que se utilice la plataforma web. Algunos ejemplos comunes pueden incluir: actividades educativas, actividades de entrenamiento o fitness, actividades de entretenimiento, es decir, son recursos interactivos diseñados para brindar una experiencia en línea enriquecedora.
	E-learning
	E-learning proviene del inglés y significa electronic learning. Este concepto hace referencia a todas las actividades formativas que se dan exclusivamente a través de un dispositivo conectado a la red, lo que se suele llamar como aprendizaje electrónico, teleformación, formación online o aprendizaje virtual. 
	Asimismo, el e-learning también se asocia a veces de manera errónea con el uso de ordenadores o dispositivos móviles dentro de la clase. De esta manera, también se habla de las metodologías de b-learning y m-learning que, si bien no son exactamente lo mismo que el e-learning, están relacionadas: 
	B-learning o blended learning: se trata de un aprendizaje bimodal o híbrido, esto es, la mezcla de formación telemática con docencia en las aulas. 
	M-learning: es una metodología de aprendizaje virtual que se da únicamente por medio de dispositivos móviles. Para ello, se utilizan diferentes formatos, desde vídeos, teleconferencias, diapositivas, textos hasta aplicaciones o plataformas online que contienen la información gamificada, es decir, en las que se aprende jugando.
	¿Qué es el e-learning y cómo está transformando la educación? (n.d.). Becas-Santander.Com. Retrieved May 28, 2023, from https://www.becas-santander.com/es/blog/e-learning.html
Metodologia
Los objetivos de la investigación serán detallados, centrándose en mejorar la motivación de los estudiantes de 11° grado en la escuela secundaria sobre los temas de programación, fomentar su práctica activa y aumentar su motivación intrínseca. Para lograr esto, se utilizará React como lenguaje de programación principal y se aplicarán técnicas de gamificación en el desarrollo de la plataforma web.
En primer lugar, se realizará un análisis exhaustivo de las necesidades, intereses y preferencias de los estudiantes en relación con el estudio de la programación. Esto se llevará a cabo mediante la implementación de pruebas de código y ejemplos visuales, utilizando React como lenguaje de programación para desarrollar estos elementos interactivos.
A continuación, se procederá al desarrollo de la plataforma web utilizando React y enfocándose en la gamificación. Se crearán componentes atractivos y dinámicos que fomenten la participación y el compromiso de los estudiantes. Estos componentes incluirán desafíos, premios, niveles, líderes e insignias, efectos de sonido, entre otros, para motivar a los estudiantes a través de la competencia amistosa y el reconocimiento de logros.
Simultáneamente, se integrará contenido educativo relevante en la plataforma. Se seleccionarán cuidadosamente fuentes e información que complementen los programas de programación de 11° grado de la escuela secundaria. El contenido se organizará de manera estructurada y secuencial, utilizando React para crear una experiencia de aprendizaje progresivo.
Una vez desarrollada la app web, aprovechando las capacidades de React, se implementarán elementos interactivos y visuales que brinden desafíos, recompensas, niveles, líderes e insignias. Estas características estimularán la participación activa de los estudiantes y reforzarán su motivación intrínseca en el estudio de la programación.
Flujo de la información
Bibliografia
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