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DISEÑO UX Y CONTENIDO Clase 06. E-COMMERCE ● Incorporar técnicas y herramientas útiles para no diseñadores. ● Comprender cómo estructurar el contenido. ● Entender la importancia de la imágenes en E-Commerce. OBJETIVOS DE LA CLASE Search Engine Optimization (SEO): es la optimización de nuestro sitio, para que tenga una mejor posición en los resultados de los motores de búsqueda. Metatags: los metatags son elementos de HTML de la página web. Recordemos que HTML es el lenguaje básico para desarrollo de sitios web. Meta Alt: son etiquetas para las imágenes. Las imágenes también reaccionan a una búsqueda. GLOSARIO: Clase 5 Link building: es la cantidad de links externos que apuntan a tu página web. Google Search Console: es un servicio gratuito de Google, que te ayuda a supervisar, mantener y solucionar los problemas de aparición de tu sitio web en los resultados de búsqueda de Google. MAPA DE CONCEPTOS CLASE 6 Diseño UX Contenido web Google Optimize Imágenes Contenido de texto Caso real Terminología en Diseño Web Heurísticas de usabilidad UX Mobile UX Research Opinología vs. sociología Del research al diseño final TERMINOLOGÍA EN DISEÑO WEB UI UsabilityUX Accessibility IxD A/B Test DISEÑO UX UX / USABILITY UX Es lo que una persona percibe al interactuar con un producto o servicio. User experience Usabilidad Usability Es la eficacia, eficiencia con la una web permite alcanzar objetivos. UI / IxD UI Es la interfaz de usuario, es el look & feel de nuestro sitio. User interface Interaction Design IxD Es la forma en la que se va a interactuar con la interfaz. Es el contacto entre el usuario y la interfaz. ACCESSIBILITY Permite a los todos los usuarios (con o sin discapacidades) comprender, usar y disfrutar de la web. Nuestra web debe ser accesible para generar empatía e instalar una mentalidad de diseño inclusivo. A/B TESTING Son experimentos con dos variantes en una página web, para probar cuál es la que posee mayor beneficio, menor abandono, y mejora la conversión. En la web hay varias herramientas que te ayudan a configurar, entender y medir cuál es la mejor opción de las planteadas. Hoy vamos a ver Google Optimize. HEURÍSTICAS DE USABILIDAD Son las buenas prácticas de usabilidad que se recomienda aplicar a los sitios web, para que la navegación sea más sencilla, así como el uso de sus herramientas o funcionalidades. Un tiempo de carga optimizado permite que el usuario pueda usar nuestra web. Si la carga es lenta, la tasa de abandono es mayor, lo que provoca que menos usuarios usen tu web. TIEMPO DE CARGA Si menciono un elemento de mi web de una manera, tengo que mantener la coherencia en todo el flujo del sitio. No usar un mismo elemento para dos funcionalidades distintas. CONSISTENCIA Y RECONOCIMIENTO ACCESSIBILITY Esto ayuda a los usuarios con deficiencias motoras, limitaciones cognitivas o discapacidades visuales, evitando pulsaciones innecesarias para visitar un contenido que no es relevante para ellos. Evita los enlaces que dicen 'Haga clic aquí' o sin contenido, como 'Más detalles', aplicado a una lista de enlaces. Texto alternativo para imágenes: este texto lo leen los usuarios del lector de pantalla. Las imágenes que no transmiten ningún contenido y se usan con fines decorativos no deben ser anunciadas por el lector de pantalla. Esto ayuda a las personas que tienen dificultades para percibir el contenido visual. La tecnología de asistencia puede leer el texto en voz alta, presentarlo visualmente o convertirlo a braille. ACCESSIBILITY La idea que queremos transmitir, debe ser clara y corta. Muchas veces nos apoyamos en una foto para que el mensaje sea más fácil de entender. MENSAJES CLAROS En lo sitios web, los usuarios relacionan iconografía con determinadas acciones, o esperan poder encontrar determinada información. Si no se utilizan los iconos adecuados, podemos causar una mala experiencia en la navegación. ICONOGRAFÍA REPRESENTATIVA Ayuda a los usuarios a entender el flujo de nuestro sitio, para que sepan en dónde se encuentran y qué falta para terminar. VISIBILIDAD DE LOS ESTADOS Ayuda al usuario a entender cómo subsanar o prevenir el error. Los mensajes de ayuda deben ser explicativos y cortos. PREVENCIÓN DE ERRORES Los diseños deben trasmitir lo que queremos comunicar, desde las acciones hasta nuestro objetivo principal. DISEÑO SIMPLE Y CLARO UX (USER EXPERIENCE) User Experience es lo que una persona percibe cuando interactúa con un producto o servicio. Logramos una buena User Experience al enfocarnos en diseñar productos útiles, usables y deseables, lo cual influye en que el usuario se sienta encantado, retorne y recomiende. EXPERIENCIA DE USUARIO Es importante conocer las necesidades de los usuarios y alinearlos a los objetivos del negocio tomando también en cuenta las limitaciones técnicas. EXPERIENCIA DE USUARIO ¿QUÉ NOS DICE NUESTRA EXPERIENCIA DE USO SOBRE ESTO? GENERANDO LA MISMA EXPERIENCIA La UI es una herramienta que complementa la buena experiencia del usuario. La interacción con los elementos de la web tienen que indicarle al usuario que algo está sucediendo. UX - UI UI USABILIDAD UX Parte de la experiencia, es generar la percepción de seguridad: mostrar al usuario que está navegando en un sitio seguro. Cuando el usuario tenga que cargar su tarjeta de crédito, o dar datos personales, hay que transmitir seguridad y confianza. SEGURIDAD La navegación y el fácil acceso en la página son fundamentales para que el usuario encuentre un producto o un servicio. Esto se resuelve optimizando la arquitectura de información. El buscador resuelve los problemas de navegación. FACILIDAD DE BÚSQUEDA UX RESEARCH La investigación de UX alude a una serie de técnicas y herramientas que se realiza para llegar a conclusiones, determinar hechos, y descubrir problemas, revelando así información valiosa que puede introducirse en el proceso de diseño. UX RESEARCH Si queremos conocer la experiencia de nuestros clientes, una de las mejores actividades es simplemente hablar con ellos y preguntarles qué aprecian, qué les molesta y cómo mejorar. Idealmente, debemos preparar una serie de preguntas idénticas para todos los entrevistados, para después sacar conclusiones en base a sus distintas experiencias sobre estos puntos. ENTREVISTAS Son pruebas con usuarios en tiempo real, donde se los observa para entender cómo interactúan con el diseño, y así encontrar errores o problemas de usabilidad. Son sesiones grabadas donde se le indica al usuario un objetivo. Luego, deberá navegar, y se observará la dificultad o facilidad que se le va presentando dentro del funnel de conversión. TEST DE USUARIOS Durante todo el proceso de UX, debemos pensar constantemente en la experiencia que quieren nuestros clientes. Para esto, lo que se desarrolla durante el inicio son ‘perfiles’, que nos deben mostrar casos típicos de nuestros distintos tipos de clientes. Debemos aclarar edades, objetivos y todo los que nos permita identificar un grupo específico de clientes. PERFILES DE PERSONAS Es una técnica para categorizar el contenido, centrada en el usuario. El objetivo es lograr una organización concreta de las categorías del sitio, o establecer una jerarquía en la información. Tener una estructura organizada por donde va a navegar el usuario, facilita que pueda encontrar el producto o servicio que satisface su necesidad. CARD SORTING Para diseñar nuestras pantallas principales, primero armamos un wireframe de estas. Cuando hablamos de wireframes nos referimos a un dibujo que debe abstraerse del diseño visual de nuestra marca, para poner el foco en la posición y jerarquía de los elementos. WIREFRAMES Podemos analizar el comportamientoen nuestros sitios mediante mapas de calor, los que nos permiten ver dónde los usuarios clickean, y así descubrir qué elementos no se están destacando, o si la atención se va a otros lugares de la página. MAPAS DE CALOR Cuando no hay procesos organizados de UX, y los procesos existentes no pasan por un experto de usabilidad, es ahí donde aparece entre las sombras ese diseñador escondido que todos llevamos dentro. UN EQUIPO SIN UN INVESTIGADOR OPINOLOGÍA VS. SOCIOLOGÍA Un experto de UX recomienda seguir ciertas heurísticas que serán el lineamiento en el diseño. Sin embargo, es recomendable analizar el usuario para armar una interfaz que pueda satisfacer la navegación. UN EQUIPO SIN UN INVESTIGADOR Identificar el problema. PASOS DEL ANÁLISIS 1 2 3 4 5 6 7 Definir el plan para solucionar el problema. Probar la solución. Analizar las pruebas. Ajustar. Subir a producción . Analizar el comportamie nto de los usuarios. DEL RESEARCH AL DISEÑO FINAL ● Un investigador UX siempre tiene que ser curioso, inconforme y estar en búsqueda de una mejor experiencia. ● Es un perfil que tiene que estar a la vanguardia de las últimas novedades. ● Ponerse en la piel de los usuarios para lograr armar productos, servicios o funcionalidades que logren enamorar a los usuarios de la marca. ● Esta investigación, gracias a las técnicas y herramientas, sirve para retroalimentar a la marca, generando una mejor experiencia al usuario que nos navega. RETROALIMENTACIÓN Wireframe Diseño A La experiencia debe ser similar o igual en diferentes dispositivos. No podemos ofrecer más funcionalidades en una resolución que en otra, con la excusa de que no hay espacio. DISEÑO RESPONSIVEMOBILE MOBILE FIRST Cuando un sitio web se desarrolla para desktop, la versión mobile necesita muchas adecuaciones en los elementos para que todo funcione en el espacio del celular. En algunos casos, muchos componentes se eliminan para que el sitio web quede perfecto en el ambiente mobile. El concepto de mobile first consiste en partir del diseño para un dispositivo móvil, que luego se amplía para versiones de escritorio. Beneficios de diseñar con este método: ➔ Jerarquizar la información. ➔ Jerarquizar las funcionalidades. ➔ Remarcar el objetivo principal de cada página. MOBILE FIRST EYE TRACKING Es una técnica que mide cómo los usuarios miran los sitios web, para comprender cómo interactúan los ojos humanos con el diseño de la página. Es un estudio que realizó Jakob Nielsen en 2008, donde detectó que de todo el contenido del sitio, sólo se lee el 20%. CONTENIDO DE TEXTOCONTENIDO WEB DISTRACCIONES Steve Krug, autor del libro “Don’t make me think”, afirma que los usuarios no leen, escanean. Los usuarios no leen palabra por palabra, sino que escanean el contenido. El tiempo de concentración compite con las notificaciones del resto de las aplicaciones, y la vida cotidiana de la persona. ARQUITECTURA DE INFORMACIÓN Es la práctica de decidir cómo organizar la estructura de lo que mi página quiere decir, para que sea algo comprensible. La jerarquización de la información permite identificar qué palabras son las que queremos destacar. Entender cómo funciona nuestro buscador interno, ayuda a estructurar el contenido de los servicios, productos y categorías, para que respondan según cómo buscan los usuarios. Los párrafos tienen que ser cortos, concisos y escaneables. Cada párrafo tiene que transmitir una idea. BÚSQUEDA VACÍA Es muy común que nos preocupemos más por atraer tráfico a nuestra página, descuidando el buscador interno. Una de los objetivos de la arquitectura de información es evitar llevar al usuario a una búsqueda sin resultados cuando, verdaderamente, poseemos ese servicio o producto que ingresó en el buscador. El usuario lo busca de una forma, y nosotros esperamos que se busque de otra. ESTRUCTURANDO LOS DATOS Para estructurar los datos de mi servicio o producto, tengo que entender qué es lo más importante de él. ● ¿Qué atributos son los más importantes? ● ¿Qué imagen lo representa más? ● ¿Qué información puedo dividir en párrafos? ● ¿Cuál es el objetivo más importante del producto o servicio? Un e-commerce no es un blog. No es importante si los usuarios leen todo el contenido. Nos importa ayudar a las personas a facilitarles el trabajo de elección. Los usuarios más interesados van a hacer una lectura más profunda, por eso la información necesaria para satisfacer sus dudas, tiene que estar ahí. ¡IMPORTANTE! La fotografía de nuestros artículos es crucial para la experiencia de los usuarios. No sólo pueden destacar o despreciar lo que vendemos, sino que pueden aportar a una mejor experiencia y, en consecuencia, mayores ventas. IMÁGENES ¿POR QUÉ SON TAN IMPORTANTES LAS IMÁGENES DEL PRODUCTO O SERVICIO? ● Son lo primero que el usuario mira. ● Ayudan a comprender mejor nuestros productos. ● Amplifican nuestra marca. ● Nos dan una ventaja competitiva. ● Aumentan la posibilidad de compartirse en RRSS. Se recomienda tener más de una foto del producto. Mostremos todos los detalles necesarios. Es importante mostrar los productos en contexto. A/B TEST CON GOOGLE OPTIMIZE Tal como vimos, el A/B testing consiste en comparar dos versiones de una misma página web o aplicación, para comprobar cuál de las dos versiones es más eficiente. Estas variaciones, llamadas A y B, se muestran de forma aleatoria a los distintos usuarios de la página web. Una parte de ellos verá la versión A, y la parte restante verá la versión B. Google Optimize es una herramienta que nos permitirá configurar, analizar y medir un A/B test. CREAR EXPERIMENTO CANTIDAD DE VARIANTES PÁGINA DONDE SE HACE EL A/B ELEGIR A QUIÉNES LES MUESTRO MI A/B MEDIR EL A/B
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