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MBA
Curso: Innovación y Design Thinking
Profesor : Huáscar Ezcurra
SEMANA 5
SEMANA 5
EXPERIMENTAR: Aprender rápido a través de prototipos.
” Construir para equivocarse y tener razón después, aprender a través 
del usuario y de la interacción con la idea materializada.”
Recordemos la filosofía “Lean”
Hacerlo rápido y barato, lo importante es 
aprender de los usuarios en la implementación 
en el menor tiempo posible, buscando lo que 
crea valor, es factible y viable.
EL MARCO DE LA IMPLEMENTACIÓN: Bajo la filosofía “Lean”.
“Entregar el máximo valor al cliente, utilizando 
para ello los mínimos recursos necesarios. 
Eliminar del proceso todo aquello que no genere 
valor al cliente”. 
EL MARCO DE LA IMPLEMENTACIÓN: Bajo la filosofía “Lean”.
¿QUÉ ES IMPLEMENTACIÓN?
El proceso de implementación en el “design
thinking” es la realización progresiva y empática de 
proyectos o prototipos hasta lograr una experiencia 
deseable, factible y viable que genere bienestar en 
las personas, resolviendo los problemas o 
insatisfacciones descubiertas en el proceso.
Lo que caracteriza el proceso de implementación es 
la intensa comunicación con los usuarios, lo que 
conlleva establecer un fluido diálogo y 
retroalimentación a través de la materialización de 
las ideas, evolucionando en la dirección correcta y, 
evaluando en la interacción con el usuario, el encaje 
de nuestras propuestas.
Los dos momentos del proceso de implementación 
son la experimentación y la evaluación.
EXPERIMENTAR: Primer momento de la Implementación.
LA EXPERIMENTACIÓN
MOMENTO DE EMPATÍA A TRAVÉS DE PROTOTIPOS
La experimentación es el momento dedicado 
al desarrollo del concepto. Aquí se crean 
prototipos o situaciones de prueba y se 
obtienen retroalimentaciones que permiten 
aumentar los niveles de empatía, desarrollar 
ajustes, reorientar proyectos e incluso, 
prescindir de las propuestas iniciales. 
Para estos fines, resulta esencial pasar por la 
experiencia e interactuar con los prototipos 
y luego, animar una conversación fluida y 
sincera sobre las posibilidades de desarrollo 
del concepto en formas cada vez más 
refinadas. 
EXPERIMENTAR: Primer momento de la Implementación.
LA EXPERIMENTACIÓN
VALIDANDO SUPUESTOS A TRAVÉS DE PROTOTIPOS
Las retroalimentaciones nos permiten ayudar a validar los supuestos, no el prototipo 
o situación en sí misma. Para ello, se recomienda organizar la reflexión en función de 
los componentes o variables del prototipo y su articulación coherente como solución 
integral. Así también, el aprendizaje que se van generando entre un prototipo y otro, 
debe compartirse con otros y llevar lo aprendido lo más rápido posible a la acción.
HACIA UN PRODUCTO “CASI” FUNCIONAL
El producto final de este momento es el 
prototipo final, que debe ser lo más cercano 
a la realidad (alta fidelidad) y además 
cumplir con los criterios de factibilidad, 
viabilidad y deseabilidad.
PRINCIPIOS PARA LA EXPERIMENTACIÓN
ENTIENDA A SU AUDIENCIA
Es un proceso centrado en las 
personas a las que les 
preocupa sus problemas. 
Entendamos sus objetivos sin 
forzar la situación, se trata de 
aprender de nuestros 
usuarios a través de un 
lenguaje que comprendan.
NO PIERDA EL TIEMPO
Planifique solo un poco, 
construya el resto. No 
pierdan mucho tiempo en 
desarrollar detalles que 
quizás no sean importantes. 
Concentramos nuestros 
esfuerzos en el aprendizajes 
con los usuarios.
PRINCIPIOS PARA LA EXPERIMENTACIÓN
ESTABLEZCA EXPECTATIVAS
Tengan claro lo que esperan de 
cada prototipo o situación de 
prueba. Escriban lo que van a 
prototipar, los objetivos de 
aprendizaje y cómo lo van a 
realizar (materiales necesarios, 
roles de los componentes del 
equipo, etc..). 
SOLO LO QUE NECESITE
Concentre los esfuerzos en lo 
que necesita validar, prototipe 
solo lo que necesite, el resto 
no es necesario por ahora (el 
diseño frente a la usabilidad 
por ejemplo).
PRINCIPIOS PARA LA EXPERIMENTACIÓN
EMPIECEN DIBUJANDO
El dibujo es el más rápido 
de los prototipos y además 
es casi “gratis”. Un primer 
dibujo establece el primer 
enfrentamiento de la idea 
con el entorno del equipo 
de trabajo.
HÁGANLO SIMPLE
Es un prototipo, no la 
“Mona Lisa”. Si es lo 
suficientemente claro, será 
lo suficientemente bueno. 
El tiempo es clave para una 
etapa en la que siempre 
existe iteración basada en el 
aprendizaje.
PRINCIPIOS PARA LA EXPERIMENTACIÓN
SI NO PUEDEN, FALSÉENLO
Si no pueden hacerlo, por 
ser muy complejo, miren de 
falsearlo de tal manera que 
les permita experimentar 
sin necesidad de desarrollar 
software, por ejemplo. 
Utilicen técnicas como el 
“Mago de Oz”.
REDUZCAN EL RIESGO
mientras más tiempo pase, 
más caro será el error. Esta 
fase se caracteriza por la 
rápida evolución, iterando y 
picoteando en base al 
aprendizaje. Si fuerzan un 
prototipo o una prueba les 
puede salir caro y estancarles 
en el proceso.
MODALIDADES PARA LA EXPERIMENTACIÓN
PROTOTIPOS PARA EMPATIZAR
Un prototipo es la expresión mínima 
para permitir presentar, 
experimentar y evaluar con el 
usuario nuestra propuesta de 
solución. Es un “artefacto” para tener 
una conversación (empatía) con los 
usuarios entorno a la idea y 
necesidad/problema.
MODALIDADES PARA LA EXPERIMENTACIÓN
PROTOTIPOS PARA EMPATIZAR
EVALUAR 
alternativas y explorar otras posibles ideas.
EQUIVOCARNOS 
antes del desarrollo de forma barata y rápida.
CONVERSAR 
con los usuarios a través de un objeto y recibir feedback.
COMUNICAR 
una idea, un prototipo vale más que mil palabras.
CONSTRUIR 
pensando en resolver un problema/necesidad.
¿PARA QUÉ?
MODALIDADES PARA LA EXPERIMENTACIÓN
Sketch [bosquejo]
El primero que realizamos basado en una 
representación de lo que queremos hacer, 
un dibujo.
Nos ayuda a visualizar y tomar las 
primeras decisiones sobre el producto o 
servicio.
Técnicas: un dibujo, storyboard, …
MODALIDADES PARA LA EXPERIMENTACIÓN
MODALIDADES PARA LA EXPERIMENTACIÓN
Baja fidelidad
Aquel que se crea rápido y aunque no se 
parece al producto/servicio final nos 
permite una primera experimentación.
Se utilizan para explorar las primeras 
alternativas.
Técnicas: paper prototype, maquetas de 
cartón, lego, landing pages, …
MODALIDADES PARA LA EXPERIMENTACIÓN
MODALIDADES PARA LA EXPERIMENTACIÓN
Media fidelidad
Aquel que se acerca más al producto o 
servicio funcional en diseño o experiencia 
de usuario.
Se utilizan para evaluar características 
más concretas del producto o servicio.
Técnicas: maquetas de alta definición, 
mockups, videos de alta calidad y 
producción, …
MODALIDADES PARA LA EXPERIMENTACIÓN
MODALIDADES PARA LA EXPERIMENTACIÓN
Mago de oz
PROTOTIPANDO MODELOS DE NEGOCIO
Simulación de entrega de una solución o 
propuesta que genere valor, permitiéndonos 
maximizar el aprendizaje de la experiencia. La 
técnica permite “hacer magia” haciendo de 
forma manual todo lo que posteriormente se 
automatizará.
Es la experiencia lo que hace al producto, no 
sus características.
MODALIDADES PARA LA EXPERIMENTACIÓN
Nick 
Swinmurn
Founder
Mago de oz
PROTOTIPANDO MODELOS DE NEGOCIO
CASO ZAPPOS.COM
MODALIDADES PARA LA EXPERIMENTACIÓN
Mago de oz
PROTOTIPANDO MODELOS DE NEGOCIO
CASO ZAPPOS.COM
idea simple: vender zapatos online
pero la plataforma requiere:
infraestructura
alianzas comerciales
stock
…etc.
CÓMO SE HACE LA MAGIA
Fotos de zapatos de la zapatería local
publica en su web y cuando un cliente le compra ….
compra el zapato en la misma tienda
empaqueta con su caja y logo
y entrega al cliente (él mismo)
MODALIDADES PARA LA EXPERIMENTACIÓN
Mago de oz
PROTOTIPANDO MODELOS DE NEGOCIO
CASO ZAPPOS.COM
RESULTADOS
+ aprendizaje sin inversión
+ validación de plataforma
+ mapa claro del proceso
PUNTOS CLAVE
1. no necesita stock ni logística
2. pensar local, actuar global
3. experimento pequeño con clientes reales
PROTOCOLO DE CREACIÓN DE PROTOTIPOS
El protocolo de creación de prototipo es un documento creado para guiar al equipo acerca do 
que se desea probary ajustar los aspectos en la creación de los prototipos.
Utilice la siguiente guía:
1. ¿Qué va a ser probado?
Anoten los aspectos que se quieren probar de la idea, que nos ayude a centrarnos en dichos 
aspecto a la hora de diseñar el prototipo. 
2. Objetivos del prototipo.
Anoten los objetivos, el propósito de experimentar con dichos aspectos. Que es lo que se quiere 
obtener. Esto nos ayudará a evaluar los resultados de la experiencia del usuario y el criterio de 
éxito.
3. Materiales para el prototipado.
Anoten los materiales, herramientas necesarios para la elaboración del prototipo o la simulación 
de la experiencia. Prepare igualmente el modo de registrar la experiencia para gestionar la 
retroalimentación (fotos, notas, grabaciones, roles de los componentes del equipo, etc…).
Tareas a realizar con su equipo de trabajo:
1. LISTADO DE IDEAS “FINALISTAS” (2/3 IDEAS RESULTANTES DE LA FASE DE 
IDEACIÓN). ESTAS DEBERÁN SER EXPLICADAS Y DETALLADAS.
2. PRIMER PROTOTIPO PARA EL EQUIPO: SKETCH O BOSQUEJO.
3. PROTOCOLO DE CREACIÓN DE PROTOTIPOS PARA EMPATIZAR CON USUARIOS.
4. CREACIÓN DEL PRIMER PROTOTIPO PARA EXPERIEMNTAR CON USUARIOS.
Salgan y pongan a prueba sus prototipos con los usuarios.
(*) Revisen la guía del curso en la que se explican las técnicas.

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