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MBA Curso: Innovación y Design Thinking Profesor : Huáscar Ezcurra SEMANA 5 SEMANA 5 EXPERIMENTAR: Aprender rápido a través de prototipos. ” Construir para equivocarse y tener razón después, aprender a través del usuario y de la interacción con la idea materializada.” Recordemos la filosofía “Lean” Hacerlo rápido y barato, lo importante es aprender de los usuarios en la implementación en el menor tiempo posible, buscando lo que crea valor, es factible y viable. EL MARCO DE LA IMPLEMENTACIÓN: Bajo la filosofía “Lean”. “Entregar el máximo valor al cliente, utilizando para ello los mínimos recursos necesarios. Eliminar del proceso todo aquello que no genere valor al cliente”. EL MARCO DE LA IMPLEMENTACIÓN: Bajo la filosofía “Lean”. ¿QUÉ ES IMPLEMENTACIÓN? El proceso de implementación en el “design thinking” es la realización progresiva y empática de proyectos o prototipos hasta lograr una experiencia deseable, factible y viable que genere bienestar en las personas, resolviendo los problemas o insatisfacciones descubiertas en el proceso. Lo que caracteriza el proceso de implementación es la intensa comunicación con los usuarios, lo que conlleva establecer un fluido diálogo y retroalimentación a través de la materialización de las ideas, evolucionando en la dirección correcta y, evaluando en la interacción con el usuario, el encaje de nuestras propuestas. Los dos momentos del proceso de implementación son la experimentación y la evaluación. EXPERIMENTAR: Primer momento de la Implementación. LA EXPERIMENTACIÓN MOMENTO DE EMPATÍA A TRAVÉS DE PROTOTIPOS La experimentación es el momento dedicado al desarrollo del concepto. Aquí se crean prototipos o situaciones de prueba y se obtienen retroalimentaciones que permiten aumentar los niveles de empatía, desarrollar ajustes, reorientar proyectos e incluso, prescindir de las propuestas iniciales. Para estos fines, resulta esencial pasar por la experiencia e interactuar con los prototipos y luego, animar una conversación fluida y sincera sobre las posibilidades de desarrollo del concepto en formas cada vez más refinadas. EXPERIMENTAR: Primer momento de la Implementación. LA EXPERIMENTACIÓN VALIDANDO SUPUESTOS A TRAVÉS DE PROTOTIPOS Las retroalimentaciones nos permiten ayudar a validar los supuestos, no el prototipo o situación en sí misma. Para ello, se recomienda organizar la reflexión en función de los componentes o variables del prototipo y su articulación coherente como solución integral. Así también, el aprendizaje que se van generando entre un prototipo y otro, debe compartirse con otros y llevar lo aprendido lo más rápido posible a la acción. HACIA UN PRODUCTO “CASI” FUNCIONAL El producto final de este momento es el prototipo final, que debe ser lo más cercano a la realidad (alta fidelidad) y además cumplir con los criterios de factibilidad, viabilidad y deseabilidad. PRINCIPIOS PARA LA EXPERIMENTACIÓN ENTIENDA A SU AUDIENCIA Es un proceso centrado en las personas a las que les preocupa sus problemas. Entendamos sus objetivos sin forzar la situación, se trata de aprender de nuestros usuarios a través de un lenguaje que comprendan. NO PIERDA EL TIEMPO Planifique solo un poco, construya el resto. No pierdan mucho tiempo en desarrollar detalles que quizás no sean importantes. Concentramos nuestros esfuerzos en el aprendizajes con los usuarios. PRINCIPIOS PARA LA EXPERIMENTACIÓN ESTABLEZCA EXPECTATIVAS Tengan claro lo que esperan de cada prototipo o situación de prueba. Escriban lo que van a prototipar, los objetivos de aprendizaje y cómo lo van a realizar (materiales necesarios, roles de los componentes del equipo, etc..). SOLO LO QUE NECESITE Concentre los esfuerzos en lo que necesita validar, prototipe solo lo que necesite, el resto no es necesario por ahora (el diseño frente a la usabilidad por ejemplo). PRINCIPIOS PARA LA EXPERIMENTACIÓN EMPIECEN DIBUJANDO El dibujo es el más rápido de los prototipos y además es casi “gratis”. Un primer dibujo establece el primer enfrentamiento de la idea con el entorno del equipo de trabajo. HÁGANLO SIMPLE Es un prototipo, no la “Mona Lisa”. Si es lo suficientemente claro, será lo suficientemente bueno. El tiempo es clave para una etapa en la que siempre existe iteración basada en el aprendizaje. PRINCIPIOS PARA LA EXPERIMENTACIÓN SI NO PUEDEN, FALSÉENLO Si no pueden hacerlo, por ser muy complejo, miren de falsearlo de tal manera que les permita experimentar sin necesidad de desarrollar software, por ejemplo. Utilicen técnicas como el “Mago de Oz”. REDUZCAN EL RIESGO mientras más tiempo pase, más caro será el error. Esta fase se caracteriza por la rápida evolución, iterando y picoteando en base al aprendizaje. Si fuerzan un prototipo o una prueba les puede salir caro y estancarles en el proceso. MODALIDADES PARA LA EXPERIMENTACIÓN PROTOTIPOS PARA EMPATIZAR Un prototipo es la expresión mínima para permitir presentar, experimentar y evaluar con el usuario nuestra propuesta de solución. Es un “artefacto” para tener una conversación (empatía) con los usuarios entorno a la idea y necesidad/problema. MODALIDADES PARA LA EXPERIMENTACIÓN PROTOTIPOS PARA EMPATIZAR EVALUAR alternativas y explorar otras posibles ideas. EQUIVOCARNOS antes del desarrollo de forma barata y rápida. CONVERSAR con los usuarios a través de un objeto y recibir feedback. COMUNICAR una idea, un prototipo vale más que mil palabras. CONSTRUIR pensando en resolver un problema/necesidad. ¿PARA QUÉ? MODALIDADES PARA LA EXPERIMENTACIÓN Sketch [bosquejo] El primero que realizamos basado en una representación de lo que queremos hacer, un dibujo. Nos ayuda a visualizar y tomar las primeras decisiones sobre el producto o servicio. Técnicas: un dibujo, storyboard, … MODALIDADES PARA LA EXPERIMENTACIÓN MODALIDADES PARA LA EXPERIMENTACIÓN Baja fidelidad Aquel que se crea rápido y aunque no se parece al producto/servicio final nos permite una primera experimentación. Se utilizan para explorar las primeras alternativas. Técnicas: paper prototype, maquetas de cartón, lego, landing pages, … MODALIDADES PARA LA EXPERIMENTACIÓN MODALIDADES PARA LA EXPERIMENTACIÓN Media fidelidad Aquel que se acerca más al producto o servicio funcional en diseño o experiencia de usuario. Se utilizan para evaluar características más concretas del producto o servicio. Técnicas: maquetas de alta definición, mockups, videos de alta calidad y producción, … MODALIDADES PARA LA EXPERIMENTACIÓN MODALIDADES PARA LA EXPERIMENTACIÓN Mago de oz PROTOTIPANDO MODELOS DE NEGOCIO Simulación de entrega de una solución o propuesta que genere valor, permitiéndonos maximizar el aprendizaje de la experiencia. La técnica permite “hacer magia” haciendo de forma manual todo lo que posteriormente se automatizará. Es la experiencia lo que hace al producto, no sus características. MODALIDADES PARA LA EXPERIMENTACIÓN Nick Swinmurn Founder Mago de oz PROTOTIPANDO MODELOS DE NEGOCIO CASO ZAPPOS.COM MODALIDADES PARA LA EXPERIMENTACIÓN Mago de oz PROTOTIPANDO MODELOS DE NEGOCIO CASO ZAPPOS.COM idea simple: vender zapatos online pero la plataforma requiere: infraestructura alianzas comerciales stock …etc. CÓMO SE HACE LA MAGIA Fotos de zapatos de la zapatería local publica en su web y cuando un cliente le compra …. compra el zapato en la misma tienda empaqueta con su caja y logo y entrega al cliente (él mismo) MODALIDADES PARA LA EXPERIMENTACIÓN Mago de oz PROTOTIPANDO MODELOS DE NEGOCIO CASO ZAPPOS.COM RESULTADOS + aprendizaje sin inversión + validación de plataforma + mapa claro del proceso PUNTOS CLAVE 1. no necesita stock ni logística 2. pensar local, actuar global 3. experimento pequeño con clientes reales PROTOCOLO DE CREACIÓN DE PROTOTIPOS El protocolo de creación de prototipo es un documento creado para guiar al equipo acerca do que se desea probary ajustar los aspectos en la creación de los prototipos. Utilice la siguiente guía: 1. ¿Qué va a ser probado? Anoten los aspectos que se quieren probar de la idea, que nos ayude a centrarnos en dichos aspecto a la hora de diseñar el prototipo. 2. Objetivos del prototipo. Anoten los objetivos, el propósito de experimentar con dichos aspectos. Que es lo que se quiere obtener. Esto nos ayudará a evaluar los resultados de la experiencia del usuario y el criterio de éxito. 3. Materiales para el prototipado. Anoten los materiales, herramientas necesarios para la elaboración del prototipo o la simulación de la experiencia. Prepare igualmente el modo de registrar la experiencia para gestionar la retroalimentación (fotos, notas, grabaciones, roles de los componentes del equipo, etc…). Tareas a realizar con su equipo de trabajo: 1. LISTADO DE IDEAS “FINALISTAS” (2/3 IDEAS RESULTANTES DE LA FASE DE IDEACIÓN). ESTAS DEBERÁN SER EXPLICADAS Y DETALLADAS. 2. PRIMER PROTOTIPO PARA EL EQUIPO: SKETCH O BOSQUEJO. 3. PROTOCOLO DE CREACIÓN DE PROTOTIPOS PARA EMPATIZAR CON USUARIOS. 4. CREACIÓN DEL PRIMER PROTOTIPO PARA EXPERIEMNTAR CON USUARIOS. Salgan y pongan a prueba sus prototipos con los usuarios. (*) Revisen la guía del curso en la que se explican las técnicas.
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