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4Primaria_Unidad Didáctica 4

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Unidad Didáctica4
“Los juegos del mundo”
4° PRIMARIA
2018-2019
DATOS DE IDENTIFICACIÓN 
	ÁREA DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
	EDUCACIÓN FÍSICA
	Escuela:
	Nivel: Primaria
	Nombre del profesor:
	
	Turno:
	Región:
	Zona:
	Grado: 4
	Grupo:
	Eje: Competencia motriz
	Componentes didácticos- pedagógicos:
Desarrollo de la motricidad. 
	Bloque 2
	
	Temporalidad Dic-Mar
	
	INTRODUCCIÓN
	
Las planeaciones para Cuarto grado de primaria, están conformadas por 6 unidades didácticas, con 14 sesiones por unidad. En esta forma de trabajo, expresada por unidad didáctica, se sustenta en base al Nuevo Modelo Educativo, en dónde la finalidad de la educación física es la edificación de la competencia motriz por medio del desarrollo de la motricidad, la integración de la corporeidad, y la creatividad en la acción motriz, que favorecen la articulación de los conocimientos, habilidades, actitudes y valores que se pretende que adquieran desde preescolar hasta secundaria. Las actividades presentadas, son congruentes entre sí y se diseñan de forma gradual, buscando acercar a cada uno de los alumnos hacia el logro de los aprendizajes esperados, brindando experiencias y vivencias motrices que contribuyen a la formación integral de los alumnos. 
Estas actividades corresponden a la etapa de desarrollo físico, cognitivo y emocional de los niños y niñas, que se encuentran entre los 9 a 10 años de edad. Con esta unidad didáctica se promueve la participación de los alumnos en actividades motrices, recreativas y deportivas vinculadas con la motricidad en entornos sociales, les permite valorar su potencial motor y la riqueza cultural del país.
Reconociendo que cada alumno aprende de diversas maneras, las actividades presentadas en esta unidad didáctica, tienen en cuenta los estilos y ritmos de aprendizaje de cada alumno, así como su estado de salud y los factores que influyen en el aprendizaje. 
Para la realización de estas unidades didácticas se consideró, los estilos y ritmos de aprendizaje de los alumnos. A continuación, se pueden observar los siguientes resultados obtenidos derivados de los test (Test1 y Test2. checar en la carpeta anexos).
	GRADO Y GRUPO
	NÚMERO DE ALUMNOS
	ESTILO
DE APRENDIZAJE
	NÚMERO DE ALUMNOS
	RITMO
DE APRENDIZAJE.
	
4° A
	
15 (ejemplo)
	Visual
	1
	Lento
	
	3
	Kinestésico
	20
	Moderado
	
	7
	Auditivo
	4
	Rápido
	4° B
	
	Visual
	
	Lento
	
	
	Kinestésico
	
	Moderado
	
	
	Auditivo
	
	Rápido
	4° C
	
	Visual
	
	Lento
	
	
	Kinestésico
	
	Moderado
	
	
	Auditivo
	
	Rápido
	4° D
	
	Visual
	
	Lento
	
	
	Kinestésico
	
	Moderado
	
	
	Auditivo
	
	Rápido
Coloque aquí la cantidad de alumnos por su estilo y ritmo de aprendizaje, esto le puede servir para justificar la estrategia y los estilos de enseñanza que se desarrollan en su intervención docente.
Todas las actividades están pensadas en atender la inclusión, en este grupo no contamos algún alumno de origen indígena o con lengua extrajera o indígena, pero si con alumnos con distintas situaciones económicas, gustos y géneros por lo que estás actividades promueven el respeto, la tolerancia, la igualdad y la paz. 
La evaluación será formativa en sus tres momentos, inicial, durante y final de la unidad didáctica, se promoverá la autoevaluación y la coevaluación de los alumnos. Se utilizará el análisis de desempeño al inicio y final de la unidad didáctica con la utilización de un instrumento como la rúbrica considerando las pautas de desempeño que se muestran en los planes y programas del Nuevo Modelo Educativo.
Unidad Didáctica IV
“Los juegos del mundo”
2018-2019
	4° GRADO
PRIMARIA
	
ÁREAS DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
	
EJE
	
Competencia motriz
	COMPONENTES DIDACTICOS- PEDAGOGICOS
	Desarrollo de la motricidad 
	
APRENDIZAJE ESPERADO
	Reconoce sus habilidades motrices en juegos que practican o practicaban en su comunidad, estado o región, para participar en distintas manifestaciones de la motricidad.
	
ESTRATEGIAS DIDACTICAS
	Juegos tradicionales, populares u autóctonos, juego de persecución, juego de reglas. 
	ESTILOS DE ENSEÑANZA
	Mando directo, descubrimiento guiado.
	PAUTAS DE DESEMPEÑO
	· Investiga sobre los juegos tradicionales, populares y autóctonos.
· Propone formas de emplear sus habilidades motrices en diferentes situaciones de juego.
	MATERIALES,
INSTALACIONES
	
Gis, piedras, cuerdas, aros, colchonetas, conos, pelota, botes, corcholatas. 
	INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
	Rúbrica de desempeño
	Sesión 1
	Desarrollo de la motricidad
	Evaluación diagnostica 
Actividades
Quien consigue más.
Los alumnos caminarán libremente por el patio y a la señal del profesor, correrán por el patio para tocar la espalda de sus compañeros y evitar que tocan la suya. Se les preguntará a los alumnos que otra parte del cuerpo se puede tocar y cuál es su propuesta para desplazarse en la siguiente ronda del juego.
La Conquista
Se organiza al grupo en 2 equipos, equipo azul y equipo amarillo. La actividad consiste en tocar a los compañeros del equipo contrario con una pelota, tendrán que pasarse la pelota entre todos los integrantes del equipo. Cuando alguien sea tocado con la pelota se tendrá colocar en el centro de un aro. El objetivo es tocar con pelota a la mayor cantidad de compañeros del equipo contrario, pero el otro equipo tendrá otra pelota que podrá utilizar para salvar a su compañero. Se pasarán la pelota entre los integrantes del equipo hasta tocar con la misma al compañero que se encuentra en el aro.
Beis Azteca
Se organiza al grupo en 4 equipos, todos los alumnos tendrán un cono. Se delimita un área de juego de 4 espacios y se colocan un aro “flotante” en cada área. Los equipos se enfrentarán entre si buscando meter una pelota de vinil, que lanzarán con la ayuda de los conos, atacando hacia uno de los aros flotantes de los equipos contrarios, al tiempo que defiende su aro. Los alumnos podrán desplazarse con la pelota en el cono hasta 3 pasos para después pasarla a sus compañeros de equipo, los alumnos no podrán tomar la pelota con la mano. Cada vez que un equipo meta la pelota en alguna de los aros contrario, se reinicia el juego desde el centro.
Atrapando nubes
Todos los alumnos tendrán un paliacate, lo lanzarán hacia arriba y lo atraparán sin utilizar las manos, utilizarán su imaginación para evitar que caiga al piso. 
 
	Sesión 2
	Desarrollo de la motricidad
	La roña
Los alumnos se colocan dispersos por el patio Se elige a un niño que "trae la roña". Empezará a perseguir al resto de sus compañeros, que tratarán de no ser tocados, Si el niño que trae la roña, logra tentar a alguno de sus compañeros, entonces le dirá “tú la traes”, y pasará a tomar el papel de su compañero. 
Los listones
En este juego de los listones se elige a un niño o niña que será el comprador y uno que será el vendedor. Los demás son los listones. Cada listón escoge color procurando que sea uno difícil de adivinar. El comprador y el vendedor repiten este diálogo (siendo el comprador el número uno y el vendedor el dos): 
 
-1.-¡Toc toc! 
-2.- ¿Quién es? 
-1.-La vieja Inés 
-2.- ¿Que quería? 
-1.-Un listón 
-2.- ¿De qué color? 
-1.- (Aquí el comprador menciona el color que se le ocurra) 
-2.-No hay! (en caso de que no haya listones de ese color) entonces el comprador debe mencionar otro hasta que haya 
-2.-Si hay! (si en realidad existe el color) 
-1.- ¿cuánto cuesta? 
-2.-Diez pesos	
Mientras el comprador cuenta el dinero (piedras o frijoles), en la mano del vendedor, el listón de ese color que se mencionó y que, si hubo, sale corriendo. Cuando el comprador termina de pagar corre tras el listón, si lo agarra pasa a formar parte de su equipo. Hasta que compre y corretee a todos los listones. El primer listón que atrapó será el próximo comprador.
La matatena 
Se juega sobre una superficie lisa y plana puede ser una mesa o el piso, se dejan caer las matatenas o se arrojan sobre el piso o la mesa, se toma la pelota con una mano y se deja caer sobre la superficie en forma horizontal, en cuanto la pelota deje la mano el jugador tomara con lamisma mano una pieza a la vez enseguida atrapara la pelota con la misma mano, así hasta tomar de una en una las 10 piezas. Repetirá los movimientos, pero esta vez tomará de dos en dos piezas. Y así consecutivamente hasta llegar a tomar las 10 piezas al mismo tiempo.
Continuara jugando hasta que no atrape la pelota o mueva alguna otra pieza al momento de tomar las piezas.
Las adivinanzas
Todos los alumnos sentados formando un corro, uno de ellos debe proponer a los demás una adivinanza, el que la acierte dice la siguiente.
	Sesión 3
	Desarrollo de la motricidad
	Pelota bota
El objetivo es lanzar la pelota a los adversarios, ya que cuando un participante es tocado por la misma se va a la zona de los eliminados de su equipo. El objetivo es sacar del campo a todos sus adversarios. Los movimientos de los jugadores se limitan a su propio campo, no pudiendo traspasar la línea que los separa del campo rival.
Sillas musicales
Para realizar este juego se necesitan sillas resistentes, al menos tantas como alumnos haya menos una, y música que se pueda iniciar y parar a voluntad:
Se colocan todas las sillas formando un círculo con los respaldos hacia dentro. Los jugadores están de pie delante de ellas, excepto un alumno que controlará la música. Se colocará siempre una silla, menos que personas estén jugando o dando vueltas. Cuando empiece a sonar la música, los alumnos deben girar alrededor de las sillas siguiendo el ritmo. En el momento que, para la música, cada alumno intentará sentarse en una de las sillas. 
Quien se queda sin sentarse en una silla quedará eliminado. Entonces se retira una silla, se recompone el círculo y vuelve a sonar la música. Se repite el juego hasta que la última ronda se hace con una sola silla y dos jugadores. 
Juego del pañuelo
Se organiza al grupo en dos equipos y el profesor se pone en el centro extendiendo con el brazo un pañuelo.
Cada uno de los alumnos tiene un número (asignado por el profesor). El profesor que sostiene el pañuelo pronuncia, en alto, uno de esos números y los dos participantes luchan por llegar e intentar “quitarle” el pañuelo de la mano de la persona neutral y ganarle, estirando fuerte, al contrario, aunque para ello deberá llegar, sin que el contrario le atrape, a arroparse con sus compañeros. 
Espejo mágico 
Situada la pareja de jugadores en la posición inicial, uno de ellos representa al protagonista, y el otro niño será el espejo. El espejo debe imitar simultáneamente los movimientos y acciones del protagonista, el cual representa acciones cotidianas, como vestirse, cepillarse los dientes, depilarse, gesticular. Pasado un cierto tiempo, se intercambian los roles
	Sesión 4
	Desarrollo de la motricidad
	La carretilla
Se corren por parejas. Uno hace de carretilla andando con las manos y el otro es quien lleva la carretilla, sujetando al otro jugador por los dos pies. Se corren por parejas. Uno hace de carretilla andando con las manos y el otro es quien lleva la carretilla, sujetando al otro jugador por los dos pies.
El avioncito 
Con un gis dibuja un diagrama compuesto por 10 cuadros y se escribe en cada cuadro un número del 1 al 10. El niño debe situarse de pie detrás del primer cuadrado y lanzar una piedra encima del diagrama. La casilla en la que cae la piedra no se puede pisar. El alumno comenzará el circuito con un salto en un solo pie (si hay un cuadro) o a dos pies (si el cuadrado es doble). El objetivo consiste en ir pasando la piedra de cuadro en cuadro hasta el número 10 y volver. Si el niño se cae o la piedra sale de cuadro, deberá rendirse.
El juego del rescate
El grupo se organiza en dos grupos. Se delimita el área de acción, ya que si la zona es demasiado extensa el juego será aburrido. Después se volverá a sortear quién es el equipo que se escapa y cuál el equipo que tendrá que buscar y pillar.
El equipo que escapa deberá salir corriendo, mientras que el bando contrario tendrá que esperar hasta perderlos de vista. Cuando los oponentes se han escondido, el segundo equipo sale en la búsqueda del primero. El objetivo es capturarles. Para ello sólo tendrán que tocarles y serán atrapados. Entonces los prisioneros son trasladados hasta el punto de partida y allí formarán una fila cogidos de la mano.
Pero el juego no acaba aquí, ya que los prisioneros podrán ser rescatados en cualquier momento por un compañero. Para ello tendrán que chocar la mano del primero de la fila y todos podrán moverse, pero con el inconveniente de que tendrán que hacerlo cogidos de la mano. El juego termina cuando todo el equipo es capturado, cambiándose los roles y volviendo a empezar de nuevo.
Palmadas o silbatazos
Los alumnos caminan libremente por todo el espacio, el profesor dice un número de palmadas y/o silbatazo (“tres palmadas y un silbatazo”) y los alumnos tienen que hacerlo. Ir cambiando el número de palmadas y silbatazo de forma aleatoria.
	Sesión 5
	Desarrollo de la motricidad
	El ratón y el gato
El ratón y el gato consiste en hacer un círculo entre los alumnos agarrados de la mano. Dos de ellos se escogen al azar: uno hará de gato y el otro de ratón. El resto de niños cantará la canción:
"Ratón que te pilla el gato,
ratón que te va a pillar,
si no te pilla esta noche,
mañana te pillará".
Mientras suena la canción, el ratón correrá por los huecos formados entre los brazos de los niños. El gato le perseguirá, pero los niños bajarán los brazos para no dejarle pasar. Cuando el gato toca al ratón, el ratón pasa a ser el gato.
Bote botero
El juego de bote botero se juega con un bote de latón o una botella parcialmente llena de arena o cualquier otro elemento. Uno le da una fuerte patada al bote y el que se la queda tiene que ir a por él y volver de espaldas a colocarlo en su sitio, para salir a continuación en busca de los demás. Cuando vea a alguien regresa al bote y cogiéndolo con la mano dirá: “¡bote botero por… (el nombre de la persona que ha visto)”! Si alguien consigue llegar al bote sin ser visto por el que se la queda, podrá darlo una patada y decir: “¡bote botero por mí y por todos mis compañeros!” y los que estaban pillados quedarán en libertad, debiendo el que se la queda ir a por el bote y colocarlo de nuevo en el sitio de partida para seguir el juego.
Balón prisionero
Se organiza al grupo en dos equipos y una cancha se divide en dos. Se ubican los equipos, uno a cada lado de la cancha. De cada equipo habrá un jugador (delegado) situado en el campo contrario por fuera de los límites del rectángulo. Con una sola pelota en juego los jugadores de uno y otro equipo tratarán de” quemar” a jugadores del otro equipo arrojando la pelota para que esta los golpee sin ningún pique previo y caiga al suelo. Los jugadores quemados irán al área donde se encuentra el delegado y podrán quemar a los jugadores contrarios si la pelota llega hasta sus manos y con esa pelota le dan a alguien del equipo contrario.
El látigo
Un alumno con una cuerda situado en el centro de un circulo formado por el resto de compañeros, tiene que moverla girándola intentando tocar a alguien del círculo, y estos tienen que saltarla. Al que le toque la cuerda tiene que pasar a girar la cuerda
	Sesión 6
	Desarrollo de la motricidad
	Zapatilla por detrás
Se colocan a los alumnos en círculo sentados en el suelo, uno de ellos será el que la ligue y este estará colocado de pie con la zapatilla en la mano. Los que están sentados cierran los ojos o se los tapan con las manos, para que no ven al que está de pie con la zapatilla en la mano, ya que, cuando canten la canción, este dará vueltas por detrás del circulo y la zapatilla la dejará en la espalda de algún participante.
A la zapatilla por detrás,
tris, tras.
Ni la ves, ni la verás,
tris, tras.
Mirar para arriba,
que caen judías.
Mirar para abajo,
que caen garbanzos.
A callar, a callar,
que el diablo va a pasar.
Cuando acabe la canción mirarán a ver quién tiene la zapatilla en la espalda y este se deberá levantarse para atrapar al que estaba de pie. Si es rápido y lo atrapan, volverá a pasar una vez más sino, le tocaráa el que le ha dejado la zapatilla. El que es perseguido se salva si llega al sitio que está libre y se sienta antes de ser atrapado.
La corcholatas (tapones de refresco)
 Consiste en recorrer un circuito con una corcholata o tapón de botella. Los alumnos por equipo deberán pintar en el suelo con un gis un circuito de dos líneas paralelas, bastante largo y con numerosas curvas, donde se marcará la línea de salida y la de llegada. Cada alumno recorrerá con su chapa el circuito dibujado. La forma de mover la corcholata es golpearla con la uña del dedo corazón ayudándose para tener más precisión y fuerza en el tiro con el dedo pulgar. Las salidas del circuito se penalizan con volver a empezar. Está permitido chocar unas tapas con otras para así hacer salir del circuito al otro participante.
Lanta alubias, cosecha alubias
Se forman equipo de 5 jugadores. Consiste en una carrera de relevos que se desarrolla de la forma siguiente. Los equipos se colocan en fila, el primero con las 5 chapas a sus pies. A unos metros de distancia se dibujan 5 círculos como si fueran los aros olímpicos. A la señal, el primero de cada grupo coge una chapa y la lleva lo más rápido posible hasta uno de los aros dibujados en el suelo, vuelve a la línea, coge la segunda y realiza la misma operación dejándola en otro aro; y así sucesivamente hasta que haya "plantado las 5 alubias" en terrenos diferentes. El siguiente jugador recoge la cosecha una a una, devolviendo las chapas a la línea de salida, y así sucesivamente.
	Sesión 7
	Desarrollo de la motricidad
	Alto
Un alumno perseguirá al resto de participantes, debiéndolos tocar, que solo pueden librarse corriendo y subiéndose a algo que esté un poco elevado del suelo, ya que los sitios altos se consideran casa. Si el jugador atrapa a alguno de sus compañeros, este pasa a ser el que debe perseguir al resto.
Mayt mât
Se divide un espacio rectangular en dos mitades. En cada mitad se coloca un equipo de cinco jugadores que defienden un aro que contiene dos pañuelos. Cuando se grita “Mayt mât” los jugadores de los dos equipos intentan llevarse los pañuelos del equipo contrario evitando ser capturados en el campo contrario. Si se toca a un jugador en el campo del otro equipo, queda eliminado. El ganador será el equipo que tenga en su campo los cuatro pañuelos.
Teléfono descompuesto
Se organiza al grupo en varios equipos, de 5 a 7 integrantes por equipo, que se colocan en fila uno junto al otro. El primer jugador le dice al oído una frase al de al lado, este se la transmite al siguiente y así hasta que se acaba la fila. El último alumno dice la frase que le ha llegado en voz alta y, como el mensaje se distorsiona y no tiene nada que ver con el inicial, los niños se divertirán mucho.
Botella borracha
En círculo, menos uno que está de pie. El que está de pie, se pone rígido como una botella y se deja caer sobre unos y otros sin perder su rigidez.
	Sesión 8
	Desarrollo de la motricidad
	
Águila o sol
El grupo se divide en dos equipos, cuando se grite "águila o sol", el equipo atrapara a los integrantes del otro equipo, gana quien más contrarios atrape.
Tetsuagui oni 
Un alumno persigue al resto y cuando atrapa a otro se toman de la mano y siguen persiguiendo a los demás. Cuando la fila de perseguidores es muy larga, se puede dividir en dos y seguir jugando. El juego termina cuando todos los jugadores han sido atrapados y están en la fila. Se suele jugar en una zona delimitada.
Martín Pescador. 
Este juego forma parte del folclore argentino, influido en gran parte por las tradiciones españolas. Dos alumnos se sitúan uno frente al otro formando un arco con sus brazos. Uno de ellos deberá ser Ángel y el otro Diablo. El resto formará una fila y tendrá que cruzar mientras recitan una canción. Al término de esta, el niño que quede entre los brazos del Ángel y el Diablo deberá elegir con quién quedarse para formar equipo. Cuando todos los niños hayan sido capturados, los dos bandos tirarán de una cuerda para decir quién será el ganador.
El tira y afloja 
El grupo se organiza en equipos de tres personas. Uno de ellos deberá situarse en el centro, mientras que los otros dos deberán tomar una cuerda, uno de cada extremo. El del centro cantará la siguiente canción: 'Al tira y afloja perdí mi dedal; cuando yo diga TIRA tienes que tirar... (Los chicos deben tirar del extremo de la soga) Cuando yo diga AFLOJA tienes que aflojar... (Los chicos aflojan la tensión de la cuerda)' Si uno de los dos falla, deberá elegir entre 'prenda' y 'penitencia', teniendo que soltar una prenda suya o realizar alguna prueba mandada por el resto. Para que sea mucho más divertido, el del centro tendrá que ir aumentando el ritmo al recitar la canción.
	Sesión 9
	Desarrollo de la motricidad
	
Payaya
Se necesitan cinco piezas que pueden ser piedras pequeñas, bolitas o granas de maíz. Se toman las piezas con una mano y se lanzan hacia arriba para recogerlas al vuelo con la palma de la mano hacia abajo. Después hay que repetir la operación dejando caer cuatro y lanzando la que quede. Mientras esa pieza está en el aire hay que recoger las otras cuatro sin perder la que nos quedaba. Como podéis comprobar es un juego que requiere muchos reflejos y agilidad.
La del 10
Consiste en lanzar una pelota contra la pared para que de botes con una secuencia ordenada. La primera en comenzar perdía su turno si la pelota caía al suelo, retomándolo cuando a las compañeras les ocurriese lo mismo.
Las pautas de los movimientos del juego son las siguientes:
10 mano abierta 
9 palmas juntas 
8 puños juntos 
7 una mano empuñada 
6 por detrás de la espalda 
5 aplaudir y dar bote 
4 palma abierta de abajo hacia arriba 
3 de espaldas a la muralla 
2 con la parte baja del puño 
1 dándose una vuelta completa
OCTOPUS 
Se trazan dos líneas paralelas separadas unos diez metros. Un alumno se la queda y se sitúa entre esas dos líneas. El resto de los jugadores se sitúan detrás de una de ellas. El alumno que se la queda grita: Octopus (¡Pulpo!). El resto corre hacia la otra línea tratando de no ser tocados por el que está en el centro. Todo jugador tocado se sienta allí donde fue atrapado. A partir de ese momento ayuda al que se la queda pudiendo atrapar a los que cruzan de una línea a otra, pero debe hacerlo sin moverse de su sitio. El juego finaliza cuando todos los jugadores han sido atrapados.
Stop
Se organiza al grupo en equipos, cada equipo dibujara en el piso un circulo, haciendo divisiones del centro hacia el perímetro del círculo, dibujando el nombre de: frutas, país, color, Por turnos un compañero dirá “Declaro, la guerra, en contra de mi peor enemigo, que es…” el alumno selección pisara al centro diciendo stop, mientras los demás corren.
	Sesión 10
	Desarrollo de la motricidad
	
Tocar el mayor número de: pies, hombros, cabeza o nariz de sus compañeros. Otros que proponga el profesor.
Trotar, a una señal, detenerse y marcar tres, cuatro o cinco tiempos, con sus pies y seguir trotando.
Agarrar tu cola
Se organiza el grupo por parejas y los alumnos se disponen uno detrás de otros tomados por la cintura. El segundo lleva una cinta colgada de la cintura. A la señal, las parejas tratan de robar el pañuelo de cualquier pareja evitando que se lo roben a ellas. Si los miembros de la pareja se separan durante el juego, deben parar y volver a juntarse. Los que pierdan la cola quedan eliminados momentáneamente en un lateral del campo. Vence la pareja que quede con pañuelo.
Carrera de recoger y devolver 
Equipos de 6-8 jugadores. Cada uno se coloca en fila india y de pie tras la línea de salida, el primero con el balón. Se trata de una carrera de relevos en la que los jugadores deben lanzar la pelota desde abajo y rodando hacia la línea de meta, con suficiente fuerza para que la sobrepase. Tan pronto como realice el lanzamiento, el jugador corre tras ella, la recoge (una vez que sobrepase la línea de meta) y vuelve a la línea. Si el tiro no sobrepasase la línea, debe cogerla y volver a lanzar. Una vez entregado el relevo en mano alsiguiente jugador, se coloca al final de la fila. Vence el equipo cuyos jugadores realicen esta operación correctamente en primer lugar.
Desafío 
Grupos de 7-8 personas. Se trazan dos líneas separadas unos diez metros. Se forman dos equipos cada uno de los cuales se coloca detrás de una de las líneas que delimitan el terreno de juego. Un jugador de uno de los equipos, llega hasta la línea del otro equipo, cada uno de sus jugadores lo esperan con un brazo estirado. El jugador se pasea por delante de los adversarios y, cuando quiere, golpea la mano de uno de ellos y echa a correr hacia su equipo. El jugador golpeado lo persigue tratando de tocarlo. Si el perseguidor lo toca antes de que el desafiante haya traspasado la línea de su campo, el desafiante debe cambiar de equipo. Si, por el contrario, no consigue atraparlo, es el perseguidor el que se cambia de equipo. Entonces, le corresponde mandar un desafiante al equipo que perdió su jugador. El juego finaliza cuando un equipo se queda sin jugadores.
	Sesión 11
	Desarrollo de la motricidad
	¿Qué hora es señor lobo?
 Un jugador es el lobo y se coloca de espaldas al resto a unos diez metros de la línea de partida. Los jugadores preguntan "¿Qué hora es, señor Lobo?", a lo que el lobo se da la vuelta y responde: "Las diez", o cualquier otra hora. El resto de los jugadores dan tantos pasos como la hora que sea, acercándose al lobo. Por ejemplo; a las diez dan diez pasos, a las dos, sólo dos, etc. El juego continúa de la misma forma pero, cuando el lobo quiera puede responder a la pregunta que le formulan diciendo: "¡La hora de comer!". Entonces, corre hacia el grupo mientras el resto de los jugadores escapa tratando de traspasar la línea de partida. Si el lobo atrapa a algún jugador antes de que llegue a ese punto, el jugador atrapado se convierte en el nuevo lobo. En caso de que no coja a nadie, el juego se reinicia con el mismo lobo.
Bokwele 
Se delimita un espacio rectangular dividido en dos mitades. Cada equipo formado por 5 jugadores, defiende un aro en cuyo interior reposan dos pañuelos. Al grito de BOKWELE, los jugadores de ambos equipos tratan de robar los pañuelos del equipo contrario sin ser capturados en territorio enemigo. Si algún jugador es tocado allí, será eliminado del juego. 
Atrapa la piedra 
Grupos de 7-8 jugadores. Todos los jugadores excepto uno, se colocan de pie detrás de una línea trazada en el suelo, uno junto a otro, con las manos juntas y los pulgares hacia arriba, pero dejando un pequeño hueco entre sus manos. El jugador libre, con una piedra pequeña, va pasando por delante del resto fingiendo poner la piedra en las manos de alguno o colocándola realmente. La persona que recibe la piedra tiene como objetivo tocar un objeto situado detrás de él (portería, canasta, pared), a unos diez metros de la línea, antes de ser alcanzado por cualquiera de los otros. Si lo consigue pasa a ser él quien deposite la piedra en el siguiente juego; en caso de ser tocado por cualquiera de sus compañeros esta acción le corresponderá al que le tocó. El jugador que recibe la piedra puede echar a correr cuando quiera, no tiene por qué hacerlo inmediatamente.
Yoga facial
En rueda para que las personas se vean unas a otras, hacer todo tipo de movimientos/gestos exagerados con todas las partes de la cara con el fin de estirar los músculos.
	Sesión 12
	Desarrollo de la motricidad
	Evaluación Final
Actividades
Quien consigue más.
Los alumnos caminarán libremente por el patio y a la señal del profesor, correrán por el patio para tocar la espalda de sus compañeros y evitar que tocan la suya. Se les preguntará a los alumnos que otra parte del cuerpo se puede tocar y cuál es su propuesta para desplazarse en la siguiente ronda del juego.
La Conquista
Se organiza al grupo en 2 equipos, equipo azul y equipo amarillo. La actividad consiste en tocar a los compañeros del equipo contrario con una pelota, tendrán que pasarse la pelota entre todos los integrantes del equipo. Cuando alguien sea tocado con la pelota se tendrá colocar en el centro de un aro. El objetivo es tocar con pelota a la mayor cantidad de compañeros del equipo contrario, pero el otro equipo tendrá otra pelota que podrá utilizar para salvar a su compañero. Se pasarán la pelota entre los integrantes del equipo hasta tocar con la misma al compañero que se encuentra en el aro.
Beis Azteca
Se organiza al grupo en 4 equipos, todos los alumnos tendrán un cono. Se delimita un área de juego de 4 espacios y se colocan un aro “flotante” en cada área. Los equipos se enfrentarán entre si buscando meter una pelota de vinil, que lanzarán con la ayuda de los conos, atacando hacia uno de los aros flotantes de los equipos contrarios, al tiempo que defiende su aro. Los alumnos podrán desplazarse con la pelota en el cono hasta 3 pasos para después pasarla a sus compañeros de equipo, los alumnos no podrán tomar la pelota con la mano. Cada vez que un equipo meta la pelota en alguna de los aros contrario, se reinicia el juego desde el centro.
Atrapando nubes
Todos los alumnos tendrán un paliacate, lo lanzarán hacia arriba y lo atraparán sin utilizar las manos, utilizarán su imaginación para evitar que caiga al piso. 
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