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3Primaria_Unidad Didáctica 5

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Unidad Didáctica5
“Juego y pienso”
3° PRIMARIA
2018-2019
DATOS DE IDENTIFICACIÓN 
	ÁREA DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
	EDUCACIÓN FÍSICA
	Escuela:
	Nivel: Primaria
	Nombre del profesor:
	
	Turno:
	Región:
	Zona:
	Grado: 3
	Grupo:
	Eje: Competencia motriz
	Componentes didácticos- pedagógicos:
Creatividad en la acción motriz. 
	Bloque 3
	
	Temporalidad Abr-Jul
	
	INTRODUCCIÓN
	
Las planeaciones para Tercer grado de primaria, están conformadas por 6 unidades didácticas, con 12 sesiones por unidad. En esta forma de trabajo, expresada por unidad didáctica, se sustenta en base al Nuevo Modelo Educativo, en dónde la finalidad de la educación física es la edificación de la competencia motriz, en esta unidad didáctica comienza el trabajo con el componente pedagógico “creatividad de la acción motriz”, que favorece la articulación de los conocimientos, habilidades, actitudes y valores que se pretende que adquieran desde preescolar hasta secundaria. Las actividades presentadas, son congruentes entre sí y se diseñan de forma gradual, buscando acercar a cada uno de los alumnos hacia el logro de los aprendizajes esperados, brindando experiencias y vivencias motrices que contribuyen a la formación integral de los alumnos.
Estas actividades corresponden a la etapa de desarrollo físico, cognitivo y emocional de los niños y niñas, que se encuentran entre los 8 a 9 años de edad., A través de esta unidad didáctica se busca que los alumnos diseñen alternativas de solución ante distintas situaciones de juego, considerando aspectos como la dinámica, el espacio, los objetos, el momento del juego y las formas de interacción que se establecen; asimismo, valoren las posibilidades con las que cuentan y los resultados que esperan lograr.
Reconociendo que cada alumno aprende de diversas maneras, las actividades presentadas en esta unidad didáctica, tienen en cuenta los estilos y ritmos de aprendizaje de cada alumno, así como su estado de salud y los factores que influyen en el aprendizaje.
Para la realización de estas unidades didácticas se consideró, los estilos y ritmos de aprendizaje de los alumnos. A continuación, se pueden observar los siguientes resultados obtenidos derivados de los test (Test1 y Test2. checar en la carpeta anexos).
	GRADO Y GRUPO
	NÚMERO DE ALUMNOS
	ESTILO
DE APRENDIZAJE
	NÚMERO DE ALUMNOS
	RITMO
DE APRENDIZAJE.
	
3° A
	
15 (ejemplo)
	Visual
	1
	Lento
	
	3
	Kinestésico
	20
	Moderado
	
	7
	Auditivo
	4
	Rápido
	3° B
	
	Visual
	
	Lento
	
	
	Kinestésico
	
	Moderado
	
	
	Auditivo
	
	Rápido
	3° C
	
	Visual
	
	Lento
	
	
	Kinestésico
	
	Moderado
	
	
	Auditivo
	
	Rápido
	3° D
	
	Visual
	
	Lento
	
	
	Kinestésico
	
	Moderado
	
	
	Auditivo
	
	Rápido
Coloque aquí la cantidad de alumnos por su estilo y ritmo de aprendizaje, esto le puede servir para justificar la estrategia y los estilos de enseñanza que se desarrollan en su intervención docente.
Todas las actividades están pensadas en atender la inclusión, en este grupo no contamos algún alumno de origen indígena o con lengua extrajera o indígena, pero si con alumnos con distintas situaciones económicas, gustos y géneros por lo que estás actividades promueven el respeto, la tolerancia, la igualdad y la paz. 
La evaluación será formativa en sus tres momentos, inicial, durante y final de la unidad didáctica, se promoverá la autoevaluación y la coevaluación de los alumnos. Se utilizará el análisis de desempeño al inicio y final de la unidad didáctica con la utilización de un instrumento como la rúbrica considerando las pautas de desempeño que se muestran en los planes y programas del Nuevo Modelo Educativo.
Unidad Didáctica V
“Juego y pienso”
2018-2019
	3° GRADO
PRIMARIA
	
ÁREAS DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL
	
EJE
	
Competencia motriz
	COMPONENTES DIDACTICOS- PEDAGOGICOS
	Creatividad de la acción motriz 
	
APRENDIZAJE ESPERADO
	Toma decisiones respecto a cómo ubicarse y actuar en distintos juegos, individuales y colectivos, con el fin de solucionar situaciones que se presentan en cada uno.
	
ESTRATEGIAS DIDACTICAS
	Juego de persecución, retos motores, circuitos motrices, juegos modificados. 
	ESTILOS DE ENSEÑANZA
	Mando directo, descubrimiento guiado.
	PAUTAS DE DESEMPEÑO
	· Modifica su actuación al reconocer las características del área de juego.
· Incrementa el nivel de dificultad de las tareas al proponer modificaciones a las acciones o al espacio de juego.
	MATERIALES,
INSTALACIONES
	
Colchonetas, aros, paliacates, cuerdas, periódico, hojas, grabadora, conos. 
	INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
	Rúbrica de desempeño
	Sesión 1
	Creatividad en la acción motriz
	
Evaluación diagnostica 
Actividades
Las series
Se colocan folios numerados en las paredes, columnas, porterías, en cada uno se indicará una forma de desplazamiento. Se forman grupos de 5-6 alumnos, a cada uno de ellos se les da una hoja con una serie numérica y tienen que seguir la serie desplazándose de un número a otro según se indique en cada folio. a. Cambiar las hojas de los grupos.
¡A qué no me sacas!
Se forman dos grupos, uno estará dentro de una zona delimitada del terreno de juego y el otro estará fuera de la misma. Los alumnos que están dentro de la zona intentan que ninguno de los que están fuera los saque de ella. El que sea sacado queda eliminado. Cuando no quede nadie los dos grupos se cambian los papeles. a. El que sea sacado de la zona pasa a ayudar a los que están fuera. b. Reducir y/o ampliar la zona delimitada. 
Rodeo
Se forman dos grupos, uno en cada extremo del patio, ordenados en fila del más lento al más rápido. Un grupo serán los “vaqueros” y otro las “vacas”. A la señal, salen los primeros de cada grupo y el vaquero debe atrapar a la vaca, que no podrá salir del patio. Cuando el vaquero apresa a la vaca se van a un lateral y se preparan los siguientes para salir a la señal. Cuando se atrape a todas las vacas los dos grupos se cambian los papeles. a. Salir a la vez: dos vaqueros y dos vacas, tres vaqueros y tres vacas.
La aduana
Se forman dos grupos, uno en la línea central del patio, que será la aduana, y otro en un extremo. Un alumno de éste último grupo tendrá que pasar por la aduana una canica en la mano sin que los aduaneros se enteren. Los aduaneros tienen que detenerlos tocándolos al pasar, y los tocados deben mostrar sus manos a los aduaneros. Si atrapen al que lleva la canica se cambian los papeles, y si no lo logran continúan pasando hasta que lo atrapen.
Cuento Encadenado
Consiste en inventar un cuento de forma encadenada. Los alumnos sentados en círculo, cada uno dice una palabra que desarrolla el cuento, teniendo en cuenta la emitida por el anterior.
	Sesión 2
	Creatividad en la acción motriz
	
El perseguido 
Los jugadores se distribuyen dentro del campo de juego en un lugar dado, y no podrán moverse de ahí. Habrá un "perseguido", al que todos tratarán de pegarle con la pelota. Podrán hacerse pases, el que logra pegarle al perseguido (quien si puede desplazarse libremente), pasa a ocupar su lugar.
Roba pelotas
El grupo organizado en dos equipos. Los alumnos de un grupo con pelotas y el otro equipo sin pelotas. Deben botar la pelota con las manos, por todo el espacio, evitando que alguno que no lleva pelota se la robe. Quién quede sin pelota puede robársela a otro distinto. Variantes: botar la pelota con la mano hábil y con la menos hábil, los que votan también pueden robar a otro compañero la pelota y botar dos al mismo tiempo; en lugar de botar se puede conducir con el pie; botando al silbatazo dejan la pelota en el piso y tienen que atrapar otra incluyendo los que no tienen pelota.
¡Que no bote más! 
Los alumnos se colocan frente a una pared. A cada alumno se le proporciona una pelota para lanzarla lo más alto posible y correr a tocar un objeto colocado a tres o cinco metros de distancia, regresar y cachar la pelota antes de que ésta rebote más de un determinado número de veces. Los alumnos pueden retarse entre ellos variando la distancia del objeto y el número de rebotes, o bien, el reto debe plantearse comopersonal, tratando de mejorar en cada ocasión.
Tierra y mar
Se traza una línea recta en el suelo con gis, un lado será “tierra” y el otro “mar”. Los alumnos se colocan a un lado y el profesor irá diciendo “tierra” o “mar” de forma aleatoria, debiendo los niños saltar y colocarse del lado que se ha dicho.
Avioncitos de papel 
Se pedirá al grupo que se divida en parejas, doblaran una hoja de papel y la lanzaran en distintos sentidos y diferentes alturas. Después soplarla
	Sesión 3
	Creatividad en la acción motriz
	
Pilla botando.
Un alumno con una pelota perseguirá a sus compañeros tratando de tocarlos con la pelota mientras va botando la pelota, quien sea tocado deberá tomar la pelota y se convertirá en el perseguidor, después de un tiempo se van agregando pelotas.
No dejes de botar
Cada alumno tendrá una pelota y andarán libremente por el patio botando lanzando y atrapando, cuando el profesor de la indicación “Cerca y botando” todos buscaran al profesor y en esa zona botaran la pelota, solo se podrá botar la pelota en esa zona.
Pelotas cazadoras
Los “cazadores”, tratan de tocar con la pelota al resto del grupo. Organizado al grupo para que elija a 5 jugadores que serán los cazadores, explique que los cazadores tratarán de pegar con la pelota (de la cintura para abajo) al resto del grupo, quien sea tocado con la pelota caerá al suelo, el resto del grupo se desplazará por el área establecida evitando ser tocado por una pelota. Explique que el juego termina cuando todos los participantes se encuentran en el suelo. Reinicie el juego escogiendo a otros 5 participantes que serán los nuevos cazadores.
Atrapar al nombrado
Se forman grupos de cuatro alumnos, tres se agarran de las manos y otro se queda fuera. Éste niño tiene que decir el nombre de un compañero y tratar de atraparlo, mientras los otros dos intentan impedírselo. Cambio de papeles cuando lo atrape.
Congelado 
En grupo escuchar música, andarán libremente por el patio y cada vez que se escuche la palabra determinada quedarán inmóviles. Por ejemplo “stop” “alto ahí” “ya”.
	Sesión 4
	Creatividad en la acción motriz
	Caminar libremente y a una indicación del profesor sentarse, acostarse, hincarse, etc. Trotar libremente sosteniendo un paliacate sobre la cabeza. Trotar libremente sin tocar los paliacates previamente dispersos en el área de trabajo, a la señal del profesor buscar el suyo y recogerlo.
El túnel
El grupo organizado en equipos de 6 integrantes. Los equipos se colocan en hilera, agachados y con las piernas abiertas. El que está el primero lleva una pelota que la pasa hacia atrás rodándola entre las piernas de los compañeros. Al llegar la pelota al último, éste la coge y corre con ella hasta colocarse el primero. Así sucesivamente. Vence el equipo que antes llegue al final de la pista. Variantes: En vez de pasar la pelota rodando, hacerlo de mano en mano por arriba de la cabeza. El de atrás, corre en zigzag entre los compañeros para colocarse delante de la fila. El último de la fila se pasa por en medio de las piernas de sus compañeros con la pelota para ser el primero de la fila y otras propuestas por el maestro.
Frío y caliente
Se organiza la clase en dos grupos, cada uno de ellos colocado en fila. El primero de cada una, con los ojos tapados, tiene que colocar una indiaca lo más cerca posible de una línea dibujada en el suelo. Sus compañeros pueden ayudarles diciéndoles “frío” o “caliente”, según lo cerca que estén de la línea. Gana un punto para su equipo el que más se acerque a la línea, sin pasarse. Así hasta que todos lo hayan hecho. a. Hacerlo teniendo que colocar la indiaca dentro de un aro. 
Cálculo a ciegas
Se organiza la clase en dos equipos, cada uno de ellos colocado en fila en un extremo del terreno de juego y el primero de cada una con los ojos tapados. A la mitad del terreno se coloca una indiaca. A la señal, los primeros salen caminando despacio hacia ella, intentando acercarse lo más posible sin pasarla. Gana un punto para su equipo el que más se acerque a la indiaca, sin pasarla. Así sucesivamente, hasta que todos lo hayan hecho.
Levantarse a la Vez
Se disponen por parejas, sentados espalda con espalda y cogidos en jarras (por los codos). A una señal, intentan levantarse a la vez sin apoyar las manos en el suelo.
	Sesión 5
	Creatividad en la acción motriz
	
Congelado 
En grupo escuchar música, andarán libremente por el patio y cada vez que se escuche la palabra determinada quedarán inmóviles. Por ejemplo “stop” “alto ahí” “ya”
El cazador ciego
Todos los alumnos sentados formando un círculo excepto uno, que estará en el centro con los ojos vendados y será el “cazador ciego”. Los niños sentados en círculo se pasan rodando una pelota y el cazador ciego intentará atraparla. Cuando lo consiga cambia su puesto con el que la pasó. a. Hacerlo con: dos cazadores, dos pelotas, tres cazadores, tres pelotas. 
Gatito ciego
Todos los alumnos sentados formando un círculo excepto uno, que estará en el centro con los ojos vendados y será el “gatito ciego”. Este niño se mueve a gatas dentro del corro y cuando encuentre a algún compañero se sienta junto a él e intenta reconocerlo. Si lo logra se cambian los papeles, y en caso contrario tiene que buscar a otro niño.
Orejas de conejo
Juntar los dedos índice y corazón y, así unidos, doblarlos y enderezarlos. a. Hacerlo: con la otra mano, con las dos manos, colocando el corazón sobre el índice y viceversa. b. Hacer el signo de la victoria uniendo las puntas de los dedos meñique y anular con el pulgar y, desde esa posición, separar el dedo índice del corazón.
El Fantasma
Con música de fondo, los alumnos se mueven y bailan libremente por todo el espacio. Al parar la música, se tumban en el suelo y se echan a dormir cerrando los ojos. En ese momento, el profesor tapará con una sábana o tela a uno de los niños. Después preguntará: “¿Quién es el Fantasma?” El resto de niños se levantan e intentan adivinar que compañero es “El Fantasma
	Sesión 6
	Creatividad en la acción motriz
	El alumno caminara y trotara a ritmos marcados por el profesor. Efectuar movimientos de cabeza, brazos y piernas. Caminar y trotar lateralmente. Caminar y trotar con elevación de muslos, con piernas extendidas, tocando glúteos, etc. Elevar lateralmente pierna derecha y alternar izquierda.
Pegamento
Un alumno se queda y después de contar hasta diez debe intentar tocar a alguno de sus compañeros. El que sea tocado pasa a quedarse y debe perseguir a los demás con una mano “pegada” sobre el lugar del cuerpo en que ha sido tocado. a. Aumentar el número de alumnos que se quedan: dos, tres, cuatro. 
Mamá, ¿Qué hora es?
Un alumno será la mamá, y el resto se acercará a él y le preguntará “Mamá, ¿Qué hora es?”. El que hace de mamá puede decir cualquier hora, pero cuando diga “Las doce” todos deben escapar, porque podrá atrapar a cualquiera. El que sea atrapado pasará a ser la nueva mamá. a. Frutero, ¿Qué vendes?: el que se queda dice una fruta, cuando diga “Manzanas” perseguirá a los compañeros.
Derribando el castillo 
Se coloca a los alumnos sobre una línea a una distancia considerable del castillo de conos o botes previamente construido por los mismos alumnos, el cual deben derribar con ayuda de unas pelotas. La regla es que no pueden pasar de la línea en donde se encuentran. Se pueden emplear diversas formas que representen el castillo (círculo, pirámide, etcétera).
El Minuto 
En silencio, de pie, contar un minuto mentalmente. Al terminar, sentarse. Ganará el que más se aproxime a un minuto exacto.
	Sesión 7
	Creatividad en la acción motriz
	Agua y fuego
Los alumnos caminan libremente por el patio y en carrera suave se van desplazando mientras atienden las consignas. “agua” los alumnos deben pararse lo más rápidamente que puedan; al grito de “fuego” deben sentarse y al grito de “aire” deben tumbarse.
La selva
El profesor divide la clase en varios grupos por colores de las prendas de ropa y a cada grupo le asigna un animal de la selva (leones, tigres, elefantes, jirafas…). Luego los alumnoscorrerán por todo el terreno y el profesor dirá: “¡Los cazadores serán los…!”, y dirá el nombre de un animal. Los alumnos del grupo al que se asignó ese animal tendrán que pillar al resto. Los atrapados se quedan estáticos en el sitio. Cuando hayan atrapado a todos se vuelve a empezar el juego y el profesor dirá otro animal como cazador.
Futbol ruso 
Los alumnos se dividen en dos equipos y cada uno establece un objeto como su portería, puede ser una silla o una caja. Cada equipo busca tocar la portería (objeto) del equipo contrario con una pelota. Se deben dar pases entre ellos, pero cuando un alumno tiene la pelota no puede desplazarse y no la puede tener por más de cinco segundos. Cada que un equipo toque la portería de los adversarios, consiguen un punto.
Por parejas; uno atrás de otro, el de atrás con un paliacate cubre los ojos de su compañero y lo guía tomado de los hombros, este se desplaza de diferentes maneras.
Todos los alumnos sentados en el suelo, realizar movimientos de los dedos: cerrarlos, separarlos, juntarlos. a. ¿Por cuántos lugares se pueden doblar? ¿Todos los dedos se doblan igual? b. Nombre de las falanges. c. Comparar el movimiento del pulgar con el de los demás dedos.
	Sesión 8
	Creatividad en la acción motriz
	Punto
En equipos de cinco, formados en hilera el profesor lanza la pelota y los primeros de cada hilera corren a atraparla, punto para el equipo que la atrape, se resta un punto a quien choque o empuje a sus compañeros.
Atención
Los alumnos forman un círculo y trotan dando vueltas uno delante de otro, a la señal todos deben tocar la espalda del compañero que está delante. a. Tocar: el hombro derecho, el hombro izquierdo, la cabeza. b. Tocar con la: mano derecha, mano izquierda. c. A la señal: quedarse quietos, cambiar de sentido, saltar, sentarse en el suelo.
Impulso
Se forma un circulo con todos los alumnos agarrados de la mano. Cuando el profesor diga “Impulso a la derecha”, el circulo girará a la derecha, y cuando diga “Impulso a la izquierda”, el circulo girará a la izquierda. Si el profesor sólo dice “Impulso”, el circulo tiene que dejar de girar y debe estirarse todo lo que se pueda, sin romperse. a. Si dice “Doble impulso a la derecha/izquierda”, el circulo girará más rápido hacia el lado que se dijo. b. Si el círculo se rompe, los dos alumnos por donde se rompió pasan al centro y forman un nuevo círculo. 
 A estirar
Un alumno hace de poste y los demás forman un círculo que gira a su alrededor agarrados de las manos. Cuando el poste dice “A estirar”, el círculo se estira al máximo para alejarse de él. Si algún niño toca el poste pasa al centro. Cuando el círculo no sea capaz de rodear a los postes el juego se termina. a. Si el círculo se rompe, los dos alumnos por donde se rompió pasan al centro.
¿Cuál es el juego?
Se organizara al grupo en equipos, cada equipo propondrá un juego con ciertas reglas que aplicaran a los otros equipos utilizando también algunos materiales.
	Sesión 9
	Creatividad en la acción motriz
	
Mancha con grupos
Un alumno será la mancha, el profesor dará palmadas cierto número de veces y los alumnos formaran con ese número, grupos, la mancha tocara a los alumnos que se hayan quedado sin equipo.
Ven o vete
Los alumnos forman un corro de pie, excepto uno que se queda y trota alrededor de sus compañeros. En un momento dado toca a alguno de ellos en la espalda y le dice “Ven” o “Vete”. Si le dice “Ven”, el tocado tiene que correr en su mismo sentido, y si le dice “Vete”, deberá correr en sentido contrario. El primero que ocupe el sitio libre tras dar una vuelta al corro se libra y el otro se queda. a. Aumentar el número de vueltas que se deben dar: dos, tres… b. Los alumnos del corro están: de rodillas, sentados.
La lagartija
Se forman grupos de 5-6 alumnos colocados en fila con las piernas abiertas, a la señal el último debe pasar gateando entre las piernas de sus compañeros hasta ponerse el primero. Cuando se ponga en pie grita “Ya” para que salga el siguiente. a. Hacerlo: reptando entre las piernas, aumentando la distancia de separación.
Beis pateado
Se crean dos equipos. Se sitúan cuatro objetos formando un cuadrado aproximadamente de 20 metros cuadrados. Un equipo toma la posición de bateador sobre una línea marcada, todos realizarán la acción de patear una pelota lo más lejos posible y de forma simultánea. El otro equipo lanza a nivel del suelo una pelota y en el momento en que es pateada lo más lejos posible por los contrarios, todos corren a recuperar y traer al centro del cuadrado todas las pelotas. Si el equipo bateador logra dar la vuelta completa alrededor de los objetos (cuadrado), se anota un punto. Si el equipo recolector logra juntar las pelotas antes que el equipo contrario complete la vuelta, se cambian los roles. En caso contrario, el equipo que consiguió dar la vuelta completa continúa pateando. Observaciones: se pide a los alumnos que modifiquen las estructuras del juego, por ejemplo: espacio, adversario, regla, implemento. Esta acción se realiza cada vez que existan determinados cambios de roles.
Caminar por todo el espacio como: robots, muñecos de goma, soldados desfilando, una muñeca, con los brazos rígidos, con giros de brazos, con una pierna escayolada.
	Sesión 10
	Creatividad en la acción motriz
	
El corta hilos
Se reunirán en número de tres, el número uno y el dos corren a velocidad moderada, el dos tratará de ir lo más junto posible al número uno. El número tres, intentará seguirlos y tratará de pasar por entre el uno y el dos, sin empujarlos.
Rompan filas
Se forman grupos de 5-6 alumnos que se colocan en fila agarrados por la cintura al de delante. Así deben desplazarse por todo el espacio sin soltarse, a la señal el último corre a ponerse primero. a. A la señal: el primero se pone último, toda la fila cambia de sentido, la fila se para, el primero de cada fila tiene que ir a colocarse el último de otra, el último de cada fila tiene que colocarse primero en otra, todos rompen las filas y tienen que formar otras nuevas con distintos componentes.
Juegos de relevos 
Relevo 1: Hay tantas botellas como equipos (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Los equipos dispondrán de alguna cubeta con agua, cantimplora o botella poderse ir a llenar la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado a donde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella. 
Relevo 2: Cada equipo se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un bote lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el bote un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercer y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.
Derriba las botellas
En equipos botaran las pelotas y trataran de derribar las pelotas de los demás equipos.
	Sesión 11
	Creatividad en la acción motriz
	Ayuda a tus amigos
Cada alumno con una hoja de papel sobre su cabeza debe mantener en equilibrio, todos se desplazan por el patio, si la hoja se cae, queda "congelado", otro niño debe recoger la hoja ayudando a su amigo a "descongelarse, cuando se agacha para levantar la hoja trata de que no se caiga la suya, de lo contrario, también queda "congelado".
La serpiente saltarina
Se forman grupos de 5-6 alumnos situados en fila, cada uno se coloca con la pierna derecha doblada hacia atrás, que será agarrada con la mano derecha por el siguiente, mientras su mano izquierda se apoya en el hombrodel de delante. En esa posición las filas deben moverse por todo el espacio sin soltarse.
Caza de animales
En el patio se marcan dos refugios. Se divide el grupo en cinco o más equipos, representando cada uno un grupo de animales, perros, gatos, etc., Los cazadores se colocan sobre las líneas laterales, con varias pelotas. El maestro da la salida, nombrando los animales: éstos pasarán de un extremo del campo al otro, tratando de no ser tocados por las pelotas que lanzan los cazadores. Quienes sean tocados pasaran a ser cazadores. Al terminar el juego, resulta ganador el equipo que quedo con mayor número de integrantes.
El enredo
Se forman grupos de 5-6 alumnos situados en fila, el primero pasa su mano derecha por entre las piernas para agarrarse a la mano izquierda del siguiente, y así sucesivamente. En esa posición las filas deben desplazarse por todo el espacio sin soltarse. a. A la señal: pasar la mano izquierda entre las piernas y agarrarse a la derecha del siguiente, el primero se pone último, el último se pone primero. b. Empezar en un extremo del terreno, ir hasta el otro lado y volver.
Círculo giratorio
Los alumnos harán equipos, se sentaran haciendo un circulo deberán pasarse la pelota sin utilizar las mano y sin que la pelota caiga al suelo.
	Sesión 12
	Creatividad en la acción motriz
	
Evaluación final
Actividades
Las series
Se colocan folios numerados en las paredes, columnas, porterías, en cada uno se indicará una forma de desplazamiento. Se forman grupos de 5-6 alumnos, a cada uno de ellos se les da una hoja con una serie numérica y tienen que seguir la serie desplazándose de un número a otro según se indique en cada folio. a. Cambiar las hojas de los grupos.
¡A qué no me sacas!
Se forman dos grupos, uno estará dentro de una zona delimitada del terreno de juego y el otro estará fuera de la misma. Los alumnos que están dentro de la zona intentan que ninguno de los que están fuera los saque de ella. El que sea sacado queda eliminado. Cuando no quede nadie los dos grupos se cambian los papeles. a. El que sea sacado de la zona pasa a ayudar a los que están fuera. b. Reducir y/o ampliar la zona delimitada. 
Rodeo
Se forman dos grupos, uno en cada extremo del patio, ordenados en fila del más lento al más rápido. Un grupo serán los “vaqueros” y otro las “vacas”. A la señal, salen los primeros de cada grupo y el vaquero debe atrapar a la vaca, que no podrá salir del patio. Cuando el vaquero apresa a la vaca se van a un lateral y se preparan los siguientes para salir a la señal. Cuando se atrape a todas las vacas los dos grupos se cambian los papeles. a. Salir a la vez: dos vaqueros y dos vacas, tres vaqueros y tres vacas.
La aduana
Se forman dos grupos, uno en la línea central del patio, que será la aduana, y otro en un extremo. Un alumno de éste último grupo tendrá que pasar por la aduana una canica en la mano sin que los aduaneros se enteren. Los aduaneros tienen que detenerlos tocándolos al pasar, y los tocados deben mostrar sus manos a los aduaneros. Si atrapen al que lleva la canica se cambian los papeles, y si no lo logran continúan pasando hasta que lo atrapen.
Cuento Encadenado
Consiste en inventar un cuento de forma encadenada. Los alumnos sentados en círculo, cada uno dice una palabra que desarrolla el cuento, teniendo en cuenta la emitida por el anterior.
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