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EL JUEGO COMO MEDIO DE CALENTAMIENTO EN LA EDUCACIÓN FÍSICA 
Y EN EL ENTRENAMIENTO
Ignacio Rubio Hernández (Coordinador deportivo del Club Deportivo Astorga)
1. INTRODUCCIÓN
La palabra juego, proviene del latín IOCUS, que significa diversión, broma. Según el diccionario de la R.A.E. «ejercicio
recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde». Para Johan Huizinga (1938), autor del libro Homo ludens «el
juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según
reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de
un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de ‘ser de otro modo’ que en la vida corriente». En su libro expone con
pesar como el hombre ha dejado escapar el juego en su sentido originario para tornar en serio lo que no era y dar lugar así
al deporte, que por su institucionalización, su racionalización, su burocratización y mercantilización ha desnaturalizado el
juego en el que sin duda estaba basado.
Según Imeroni (1989) podemos distinguir 2 tipos básicos de juegos con sus características propias: los juegos espon-
táneos, donde son los propios niños quienes eligen de manera autónoma el juego, el lugar, las reglas, el tiempo y el espa-
cio, buscando simplemente diversión; y los juegos orientados, aquellos cuya dirección parte sobre todo de un adulto
(profesor, entrenador, padre) y que buscan algún otro fin, a parte de la diversión. Igualmente, Zaparozhanova y Latyshke-
vich (1996) hacen la misma división de los juegos pero con diferentes nombres. A los primeros les denominan juegos
libres y a los segundos juegos organizados. 
No obstante, para Imeroni (1989) ambos tipos de juegos no son excluyentes sino que desde la más tierna edad coexis-
ten y se complementan.
2. EL JUEGO EN LA EDUCACIÓN FÍSICA Y EN EL DEPORTE
Por tanto, los juegos orientados u organizados se caracterizan por aprovecharse de la diversión que conlleva el con-
cepto juego para conseguir algún objetivo educativo. Así, en educación física a través del juego se pueden buscar objetivos
motrices, cognitivos y sociales (Fusté, 1998). Generalmente, un juego trabaja varios objetivos al mismo tiempo, lo cual es
una clara ventaja. 
Entre las muchas utilidades que se ha dado al juego en la educación física y en el deporte, destaca el trabajo de las cua-
lidades físicas a través del juego (Stumpp, 1995), la iniciación de los deportes (Fusté, 1998; Blázquez, 1996), el desarrollo de
la creatividad y el compañerismo (Orlick, 1990). Todos ellos bajo el denominador común del trabajo de unos objetivos
didácticos pero de una forma más amena, motivadora y significativa, y por esto más eficaz.
3. EL CALENTAMIENTO
El calentamiento es la parte previa a un entrenamiento o competición, compuesta por una serie de ejercicios para
poner en marcha los órganos y sistemas del organismo del deportista, para poder rendir al máximo y con el menor riesgo
posible de lesiones (Orellana, 1995). 
Los objetivos básicos del calentamiento son:
– Mejora del sistema cardio-respiratorio, a través de: Aumento de la frecuencia cardiaca; regulación de la presión san-
guínea y del tono vascular; Aumento de la captación de oxígeno y eliminación de dióxido por el aumento del
volumen respiratorio y cardiaco; aumento de la irrigación muscular por ensanchamiento de los capilares y estre-
chamiento de los capilares no implicados en el trabajo físico; liberación de hormonas importantes para el rendi-
miento (glucagón, GH, adrenalina, etc.)
– Mejora de la contracción muscular, a través de: aumento de la temperatura; aumento de la irrigación sanguínea;
disminución de las resistencias elásticas y viscosas; sensibilización de la actividad de los husos musculares
– Mejora del sistema capsular, ligamentoso y cartilaginoso, a través de: mejora de las condiciones de nutrición, engro-
samiento de los cartílagos que recubren las articulaciones.
– Mejora del sistema nervioso, a través de: mejorar los procesos de percepción y transmisión de estímulos, mejora la
capacidad de reacción y coordinación.
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– Mejora del estado psicológico, a través de: regular la excitación anterior al inicio de la competición y de los estados
de alteración e inhibición psicológicos; preparación mental de lo que se va a realizar.
Clásicamente, se ha dividido en 2 partes (Freiwald, 1996): 
– Calentamiento general: cuyo objetivo es poner en marcha al sistema cardio-respiratorio y energético, además de la
movilidad articular y muscular general. Se suele componer de: ejercicios de flexibilidad estática y dinámica, carrera
continua de baja a moderada intensidad, ejercicios dinámicos de los distintos grupos musculares y articulares.
– Calentamiento específico: cuyo objetivo es movilizar los grupos musculares que se van a necesitar en el entrena-
miento o competición, de forma más específica. Se realizan movimientos y ejercicios similares a lo que se va reali-
zar a continuación, ejercicios técnicos, tácticos y/o coordinativos, carreras de más intensidad. 
4. EL JUEGO COMO MEDIO DE CALENTAMIENTO
Una de las múltiples orientaciones que se puede dar al juego, es utilizarlo como medio de calentamiento. La principal
ventaja respecto al calentamiento tradicional es que, a parte de las funciones y objetivos atribuidos al calentamiento (punto
3), se pueden trabajar otras cualidades o destrezas al mismo tiempo (toma de decisión, coordinación, agilidad, equilibrio,
velocidad de reacción, etc.). 
Básicamente, tenemos 2 posibilidades de introducir el juego como parte del calentamiento:
a) Como parte específica del calentamiento. Es decir, que previamente se ha realizado una parte general de 5-10
minutos (estiramientos, carrera continua, movilidad articular). Esta fórmula, dado que se empieza el juego con cier-
to grado de calentamiento, tiene 3 ventajas: 1) puede ser aplicada con mayor seguridad a todas las edades y nive-
les; 2) no es tan necesario que el juego cumpla estrictamente las condiciones que se numeran más adelante; 3) los
niños cogen el hábito de calentar antes de realizar ejercicio, calentar no solo es juego!
b) Como parte entera del calentamiento. Podemos utilizar 1 solo juego, al que vamos realizando modificaciones
durante su ejecución, para que no sea monótono y sea un calentamiento progresivo. O podemos utilizar varios jue-
gos con la misma intención. La ventaja principal de esta fórmula es que aprovechamos más el tiempo para jugar y
lograr otros objetivos a parte del calentamiento corporal. Preferentemente utilizado para niños o para adultos que
no vayan a realizar una sesión muy intensa.
4.1. Condiciones
Para que un juego se pueda utilizar correctamente como medio de calentamiento en una clase de educación física o en
un entrenamiento deportivo, éste debe cumplir 4 condiciones principales, en especial cuando no se hace un calentamiento
general previo:
1. Máxima participación. Evitar que estén parados y reducir el tiempo entre intervenciones. Todos deben participar.
2. Intensidad progresiva. Ir de menos a más intensidad. Evitar sprints y esfuerzos intensos prolongados, al menos, en
el comienzo.
3. Cierta relación con el trabajo posterior (ej. juegos en los que intervengan los brazos si luego se va a realizar lanza-
miento de peso).
4. Diversión.
4.2. Posibilidades de modificación
Algunos juegos cumplen las condiciones mencionadas anteriormente para ser un juego de calentamiento, sin modificar
ninguna de sus normas ni estructuras, suelen ser juegos donde prime la habilidad y la destreza (Ej. 1 y 2). Muchos otros jue-
gos pueden ser también juegos de calentamiento si se modifica alguna de sus normas para cumplan las condiciones. 
Además, el que dirige el juego debe estar atento a su desarrollo para modificar o intervenir durante su realización cual-
quier aspecto que afecte a los objetivos del juego (incumplimiento de normas, gente que no participa, alguien que se la
queda mucho tiempo, peligrosidad, etc.).
Las estrategiaspara modificar un juego con el objetivo de que cumpla todas las condiciones de los juegos de calenta-
miento son innumerables, y hay tantas como juegos. Algunas estrategias que se puede utilizar son:
– Para conseguir una participación máxima y constante:
– Que no haya eliminados, que el éxito del juego venga definido por los puntos conseguidos en un tiempo deter-
minado (Ej. 3); por un mayor número de puntos positivos (Ej. 4) o menor número de puntos negativos por pena-
lizaciones (Ej. 5).
– Obligar a que todos a participen, el punto se consigue cuando todos hayan tocado el balón (Ej. 6); no se puede
mover el que tiene el balón y para avanzar tenemos que pasar (Ej. 7); no dejar repetir el pase (Ej. 6 y 7). 
– Introducir más balones (Ej. 4, 5,6), más persecutores (Ej. 8, 9).
– Reducir el espacio de juego.
– En cualquier juego el director puede intervenir arbitrariamente (con la varita mágica), por ejemplo, para que se la
quede uno que no ha entrado mucho en juego y que deje de ponerla alguien que lleva mucho tiempo.
– Para evitar una intensidad y fatiga excesiva:
– Andar en lugar de correr (Ej. 8).
– Correr por líneas o marcas (Ej. 9).
– Utilizar otras formas de desplazamiento (Ej. 10 y 11).
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– Jugar emparejados, agarrados del brazo (Ej. 12), atados con una cuerda (Ej. 13), transportando un objeto (Ej. 14).
– Reducir espacios.
– Introducir pausas, bien para cambiar normas, para explicar estrategias, dar consejos, cambiar de roles, ver pun-
tuaciones...
– Igualmente, el que dirige puede actuar arbitrariamente durante el juego para evitar que sea excesivamente inten-
so.
– Para que sea más divertido.
– Enfrentar chicos contra chicas, 5º contra 6º, clase A contra B, etc.
– Que los equipos o grupos estén equilibrados.
– Utilizar abundante material (Ej. 9)
– Utilizar material novedoso y llamativo, por ejemplo usar una pelota gigante en los juegos de balón.
– Quizás lo más importante sea la presentación y desarrollo del juego por parte del director, que debe asumir el rol
de animador.
4.3. Ejemplos
Ejemplo 1. «Carreras de tortugas».
Cada grupo (3-6) debe con todos su componentes en cuadrupedia avanzar con la colchoneta (caparazón) encima sin
que se caiga. Se puede hacer pasar a las tortugas por encima de bancos u otros obstáculos.
Ejemplo 2.- «Carreras sobre piedras».
En grupos de 4-8. Se trata de llegar a la meta pisando solamente por papeles de periódico, que se deben ir colocando y
avanzando. No se puede pisar nada más que el periódico. El último debe coger el papel y avanzar hasta colocarse el primero.
Ejemplo 3.- «Campos medios».
En cada extremo del espacio se coloca 1 de la pareja con 1 balón blando. Tienen que dar y que bote en el suelo al
resto de participantes que se colocan en el medio. Cada 2 minutos se cambia la pareja que lanza, gana la pareja que más
puntos consiga en ese tiempo. Jugar preferentemente en un lugar cerrado para que no se escapen los balones lejos.
Ejemplo 4.- «Mina pies».
Se juega con un balón pequeño, para que pueda cogerse fácilmente con 1 mano. Juego de todos contra todos. El que
tiene el balón solo puede dar 2 pasos y tiene que lanzar el balón tratando de dar en los pies de algún compañero. Si lo con-
sigue gana 1 punto si da al compañero por encima de la rodilla resta 1 punto. Gana el que más puntos consiga. Hay que
jugar en un espacio cerrado (cercándolo con bancos) y reducido.
Ejemplo 5.- «Amigo-Enemigo».
Se juega con un balón blando. El que tiene el balón solo puede dar 3 pasos. Puede realizar un lanzamiento de amigo,
que es un pase que el compañero recibe sin que se caiga al suelo. O puede realizar un pase de enemigo, que consiste en
dar a una persona y que el balón caiga al suelo. Lo importante para ser un lanzamiento de amigo o de enemigo es que
toque o no el suelo, y no la intención del lanzador. El que es dado, recibe un punto negativo (se puede anotar con un rotu-
lador en la cara), gana el que menos puntos reciba.
Ejemplo 6.- «Juego de los pases».
Tradicional juego que consiste en que un equipo debe realizar un número de pases determinado con las manos y el
otro equipo trata de evitarlo. Si los equipos son numerosos (8-10), el objetivo es que cada uno reciba y de un pase. Si son
menos por equipo (3-5) recibir 2 pases cada uno. No se puede repetir pase, o al menos no cuenta. 
Ejemplo 7.-“Recibir en la zona»
Divididos en 2 equipos, se trata de realizar un pase a un compañero que se introduce en una zona marcada en el
campo contrario (un/os aros, delimitado por conos, pintado, etc.). No se puede mover con balón y no vale repetir pases. El
que entra en la zona solo puede estar 3 segundos, si no recibe un pase en ese tiempo se tiene que salir. 
Ejemplo 8.-. «Cazamariposas»
Juego de persecución, en el que se la empieza quedando uno que transporta un aro, si es un grupo numeroso(>12)
tiene que haber más cazadores. Para pillar a alguien hay que introducirle en el aro. Solo vale andar. 
Ejemplo 9. «Vías del tren»
Este juego se desarrolla en una pista polideportiva donde existan numerosas líneas de diversos deportes. Es un juego
de persecución pero solo desplazándose pisando líneas, el que pise campo se la queda. Se puede jugar andando o corrien-
do; se puede permitir saltar las líneas o no; si es un grupo numeroso (>12) poner otro perseguidor; también se puede ir
introduciendo material en las líneas: minivallas, bancos suecos, colchonetas que conecten líneas, etc. 
Ejemplo 10.- «Lucha de Monos».
Se trata de coger balones (cocos) del plintón colocado en el medio del espacio y llevarlos al aro de cada uno. Hay que
desplazarse con 4 apoyos, llevando siempre un solo coco. Se pueden robar cocos de los aros de los otros monos, pero si de
camino te toca hay que devolverlo. Gana el mono que más cocos tenga en su aro.
Ejemplo 11.- «Regata de traineras».
Cada trainera está compuesta por un banco sueco y 3-4 marineros. Para desplazarse hay abrir las piernas y pasar el
banco hacia delante con las manos, con los pies fijos en el suelo. Cuando el último no tenga banco se pone el primero, y así
sucesivamente.
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Ejemplo 12.- «Fútbol por parejas»
Se juega al fútbol en un espacio reducido. Hay que jugar por parejas, agarrados por el brazo, las parejas pueden ser del
mismo equipo o de equipos contrarios. 
Ejemplo 13.- «Pica de presos»
Juego de persecución, en el que todos juegan por parejas, enganchados con una cuerda en un pie de cada uno. Se
puede hacer que la pareja de perseguidores se desplace de otra forma, para así distinguirlos mejor.
Ejemplo 14.- «Carreras de transportes»
Se trata de llevar de una zona a otra diverso material (balones, conos, picas, etc.), pero por parejas y sin utilizar las
manos. Es decir, con las espaldas, cabezas, hombros... se puede o no obligar a transportarlo de una manera determinada. Si
a una pareja se le cae durante el camino tiene que volver a empezar. El trayecto no debe ser muy largo (10-20 metros). Gana
la pareja que más material haya transportado en un tiempo determinado.
5. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
1. Blázquez, D. (1996) «Iniciación a los deportes de equipo» Ed. Martínez Roca. Barcelona.
2. Freiwald, D.J. (1996) «El calentamiento en el deporte: cómo calentar y recuperar antes y después del esfuerzo». Ed. Hispano-
Europea. Barcelona.
3. Fusté, X. (1998) «Juegos de iniciación a los deportes colectivos». Ed. Paidotribo. Barcelona.
4. Huizinga, J. (1938) «Homo ludens». Tjeenk Willink, Haarlem.
5. Imeroni, A. (1989) «El juego como medio educativo». Revista de Educación Física. Nº 25: 5-13.
6. Llamazares, M. (2000) «La condición física general. El calentamiento». En Actas de los cursos de verano del INEF de Castilla
y León: 267-274. Valladolid.
7. Orellana, R (1995) «Fútbol: Fichas para el calentamiento y la vuelta a la calma». Ed. Wanceulen. Sevilla.
8. Orlick, T. (1990) «Libres para cooperar libres para crear». Ed. Paidotribo. Barcelona.
9. Stumpp, U. (1995) «Adquirir una buena condición física jugando». Ed. Paidotribo. Barcelona.
10. Zaparozhanova, L.P; Latyshkevich, L.A. (1996) «Juegos activos.Educación primaria y educación secundaria obligatoria».
Ed. Paidotribo. Barcelona.
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