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Introducci6n Considerado a1 mismo tiempo un juego, un deporte, un arte y una ciencia. el ajedrez ha atravesado los siglos agrandando su popularidad y expandh�ndose en todo el mundo, a Ia vez que mejoraba Ia calidad de las partidas, el interes en su pnictica y su promoci6n, llegando hoy en dia hasta los lugares nuis remotes de nuestro planeta. Este desarrollo sin preced.entes de este juego milenario se debe sin duda al a vance cultural e informative del conjunto de Ia sociedad, pero tambiE!n en gran medida a los avances cientificos logrados porIa humanidad en las wtimas decadas. Desde los tiempos mas antiguos, en su bU.squeda natural de mejorar sus capacidades, el ser humano ha intentaclo establecer conjuntos de reglas para Ia pr8.ctica del ajedrez, tratando, de esta manera., de navegar mejor dentro de Ia enorme complejidad del juego. Tales reglas, inicialmente basadas en simples observaciones pr8.cticas, han adquirido con el tiempo un car8.cter sistemlitico y organizado, llevando a teorias y metodos propios de una ciencia (por ejemplo, Ia teoria de las aperturas en ajedrez o Ia de los finales de partida). Dichas teorias se han enriquecido con el paso del tiempo, yes aqui donde las matematicas hanjugado un papel muy significativo en los tiempos modemos: Ia posibilidad de una evaluacion sistemAtica y cada vez mas precisa de las posiciones de ajedrez, mediante algoribnos oomputacionales basados en una valoraci6n numerica de Ia posiciOn y de las nuevas posiciones que pueden surgir a continuaci6n, ha mejorado tanto Ia comprensi6n humana del juego-ciencia como tambit�n el conjunto de teorias anteriormente mencionadas (y sobre las cuales vamos a indagar en mayor detalle en los capitulos de esta obra). A partir de los comienzos del Renacimiento, y hasta Ia actualidad, un gran nllm.ero de cientiticos han sentido fascinaci6n por el ajedrez, atraidos por su belleza, profundidad de ideas y enorme complejidad, pero tambien por el reto de investigar sus posibilidades de una manera similar a Ia de cualquier ciencia establecida. Entre los grandes campeones de ajedrez, sobre todo antes de Ia •profesionalizaci6n absolut.a" de los illtimos 30 aiios, se encuentran muchos matem8ticos e ingenieros, entre los cuales algunos se han dedicado mas a Ia investigaci6n mediante metodos cientificos deljuego que a Ia propia competici6n Pero, como en cualquier desarrollo cientiftco, tambien en el aJedrez surgen algunos aspectos posiblemente negativos en relacion al control y el alcance del desarrollo. £n nuestro caso, el reves de Ia mejora de Ia teoria y Ia comprensi6n del o,jedrez, y sobre todo de Ia introducci6n de potentes m3quinas de c3.1culo en su estudio, consiste en el surgimiento de las siguientes preguntas naturales: ;.esta eljuego acabado?, ;.todavia hay suticiente campo para Ia creatividad?, t,esbi cerca Ia resoluci6n deljuego, es decir, Ia posibilidad de establecer, a traves de las heiTaiiiientas computacionales, una estrategia perfecta para ambos bandos desde el comienzo basta el final de Ia partida? Todas estas preguntas no son nada fliciles de responder.lncluso desde antes de Ia aparici6n y del perfeccionamiento de los m6dulos informaticos, bubo periodos en los que se creia que el ajedrez ya no escond:ia ideas nuevas y que todas las partidas acabarian en tablas. Esta idea, por ejemplo, habia cogido fuei-.a entre los ajedrecistas de los aiios veinte del siglo XX, pero Ia creatividad humana demostr6 al poco que se trataba de una creencia altamente equivocada, y nuevas escuelas de pensamiento su.rgieron rapidamente. En cambio, hoy en dia se necesitan argwnentos mas complejos para demostrar que eljuego sigue muy vivo e interesante, dado que el poder computacional de los ordenadores con m6dulos informaticos para el o,jedrez es cada vez mayor. Precisamente, el papel que hajugado el desarrollo cientillco, y sobre todo el de las matematicas, en Ia evoluci6n del ajedrez es lo que nos concieme en estas pciginas. AI empezar con un breve repaso de Ia historia del juego-ciencia, el libro esta enfocado desde Ia perspectiva de los avances en ajedrez y Ia influencia que han tenido los conocimientos materrnlticos -y las fonnas de pensamiento propias de las matetruiticas- en dichos avances. El libro esta dividido en cinco capitulos tem3.ticos, cubriendo aquellos aspectos del ajedrez en los cuales las ideas matetruiticas han desempeiiado un papel importante, desde los origenes del oJedrez basta hoy. En el primer capitulo, tras un repaso de Ia evoluci6n del ajedrez basta Ia forma actual, se presentan los primeros intentos de los jugadores de oJedrez de Ia "epoca romantica" (siglos XVIII y XIX) de establecer algunas reglas con bases materruiticas, sobre todo en los finales de partidas. Tam.bien se enuncian algunos problemas matenuiticos relacionados con eljuego de ajedrez que han suscitado un gnm interes entre las mentes m8s prodigiosas de su tiempo, como Euler, Gauss o Cantor, entre otros. Por su parte, en el capitulo 2, se indaga en las primeras ideas matem3.ticas para construir algoritmos que puedanjugar, a un cierto nivel, al oJedrez. A lo largo del siglo XX se han sucedido varias ideas d.iferentes tanto en el mundo occidental como en Ia UniOn Sovietica. aunque ya a partir del siglo XVIII existia Ia idea de construir nui.quinas capaces de tomar decisiones complejas y calcular jugadas con Ia mayor profund.idad posible, como las que se necesitan parajugar bien al aJedrez. Oescribiremos las ideas matemB.ticas que forman Ia base de los algoritmos, tal y como han sido propuestas por matemB.ticos de Ia talla de Shannon o Turing. Estas ideas se han convertido posterionnente en bases para Ia nueva rama de Ia inteligencia artificial. El tercer capitulo contintia Ia presentaci6n ya iniciada en el capitulo anterior y describe los programas actuales de ajedrez. Actualmente hay un alto nlimero de m6dulos infonruilicos muy potentes (por ejemplo. Houdini. Komodo, Stockfish. Rybka, etc.), cuya fuerza de juego en ajedrez ha superado ya desde hace unos aiios a Ia de los mejores jugadores humanos. Todos estos programas tienen como base ideas matem8.ticas similares, utilizando una estructura de arbol una construccion de Ia Uamada "funcion (materruitica) de evaluaci6n" -que asocia a cada posiciOn de aJedrez un nUmero, segtin unas ciertas reglas-. procedimientos de optimizacion de Ia blisqueda de jugadas implementadas como algoribnos heuristicos para recorrer el arbol de variantes y funciones recursivas para llegar a una mayor profundidad en su evaluaci6n numerica En el capitulo 4, tratare de explicar por que, en mi opinion, el ajedrez sigue teniendo un gran futuro por delante. La pregunta de si se puede o no "resolver el juego de ajedrez", es decir, encontrar una estrategia perfecta para las blancas y para las negras desde Ia primerajugada basta elfinal, es un problema abierto, pero Ia mayoria de los especialistas considera que Ia respuesta es negativa. al menos a corto y medio plazo. Este hecho se puede justificar indagando en Ia complejidad computacional (que se debe a Ia cantidad de posibilidades diferentes que surgen tras cada nuevajugada posible) del ajedrez y en el aspecto fundamental del valor diferente (y relativo) de las piezas. Tambien se hace mendon a que, a pesar de esta enorme fueml en el juego practico, dichos prognunas no pueden establecer un "juego perfecto'", con Ia excepci6n de algunas posiciones muy simplillcadas correspondientes a los finales de partidas. En mi opinion. a nuestro juego-ciencia le queda un largo y brillante futuro, yes esa Ia principal idea que me gustaria transmitir al lector. Por Ultimo, en el capitulo s. como una muestra mlis de las intimas conexiones entre IBS matemQ.ticas y el ajedrez, muchos destacados ajedrecistas (incluso entre los maestros actuales) han tenido una preparaci6n matenuitica y algunos (varios campeones del mundo de ojedrez entre ellos) han Uegado a ser a Iavez importantes investigadores en ciertas ramas de las matemO.ticas. En este capitulo se realiza una breve presentaci6n biognillca de algunos ftguras relevantes del mundo del ojedrez que han tenido tambiCn logros notables como cientift.cos, como por ejemplo E. Lasker, M. Euwe, M. Botvinnik o J. Nunn. A lo largo de Ia redacci6n asumire que el lector o lectora conoce las reglas del ojedrez, es decir, el movimiento de las piezas, el enroque,la captura al paso. pero nada nuis. Tambien, al tratarse de un libro de divulgaci6n y no de un tratado especiftco de ojedrez o de matenuiticas, he intentado evitar por completo Ia presentaci6n tanto de variantes concretas de ojedrez (jugada a jugada), como de demostraciones matenuiticas o descripciones tecnicamente detalladas de algoritmos. Espero que este trabojo resulte arne no, se disfrute su lectura y sirva para amp liar conocimientos. Si, tras Ia lectura. algUil lector o lectora se interesa en el ajedrez o en profundizar algunos aspectos dellibro, el presente ll'abajo habni. alcanzado entonces su meta. CAPITULO! Algunos aspectos historicos Los origenes del ajedrez se remontan muchos siglos atnis, cuando en Ia India antigua se practicaba un juego de tablero Uamado chaturanga. Este juego esta tod.avia envuelto en misterio debido a Ia falta de fuentes hist6ricas ftahles de aquella epoca: por ejemplo, aUn se desconoce el nUm.ero inicial de jugadores, es decir, si al principio se jugaba entre dos jugadores o entre cuatro. Las primeras menciones nos Degan de textos no cientiftcos, como el largo y famoso poema religioso indio Mahabharata. escrito en el siglo III a C.,y en un libro-crOnica sobre Ia vida del emperador indio Jarsha Vardhana (Dana Bhatta. siglo VII d. C.) en el que se describe un extraordinario period.o de paz y bonanza en su imperio donde "solo las abejas discutian (mientras extraian el nectar), los pies solo se cortaban en los versos, y el chaturanga se practicaba sobre el ashtapada". El ashtapada parece ser el tablero correspondiente a1 esquema para dos jugadores, con casillas del mismo color y con algunas marcas especiales. Lo que conocemos a ciencia cierta es que los dos esquemas (para dos y para cuatro jugadores) coexistieron durante un largo periodo de tiempo. Anteriormente se creia que el chaturanga se habia inventado en un formato para cuatro jugadores, y despues habia cambiado al esquema para dos jugadores que posteriormente origin6 el ajedrez mod.erno (Forbes,186o). Sin embargo, en Ia actualidad se cree que Ia variante para cuatro jugadores fue creada a partir del esquema inicial para dos. Tampoco se conocen de forma completa las reglas de los juegos, en lo que se reflere a1 movimiento de algunos de las piezas (por ejemplo, del elefante, precursor del allll en el ajedrez moderno) y a! final de Ia partida (si existia o no Ia regia del ahogado, si se podia o no capturar el rey de Ia misma manera que las dermis piezas o si Ia meta del juego era dar mate a! rey o capturar todas las dermis piezas del jugador rival). Figural PosiciOn inicial de las piezas en el chaturanga, esquemas para dos y cuatro jugadores. � � l't' Ill * 1"1' � � � R • � � 146. .1.1 .1.1 .1.1 .1.1 ,ti:\ R .1.1 .1.1 � R IX IX IX IX I® R IX IX lX IX l� l'P RR RR RR RR .1.1 .1.1 . � ..to. l1r � � 1.!!'! 1_... l"<t � l!i �� I• • l «· Existen varias teorias sobre tales aspectos, pero gran parte de ellas surgieron extrapolando el movimiento de las piezas en otras variantes actuales del ajedrez (el ajedrez chino, el shogi o ojedrez japones, otras variantes tailandesas o birmanas, etc.). Tambien, algunos reglas aparecen en el tratado de shatranj del maestro linlbe AI-Adli, una obra que se ha perdido, donde el autor hace una paralela entre las reglas de juego de diversas variantes del ajedrez practicadas en su tiempo. Podemos ver en Ia figura 1la distribucion inicial de las piezas sobre Ia ashtapada. en Ia version del chaturanga rruis proxima a! ajedrez modemo, y tambien Ia disposicion inicial en el esquema para cuatro jugadores. AI Uegar a Persia, el esquema para dos jugadores del chaturanga indio se convirti6 en un nuevo juego que man tenia esencialmente las reglas del anterior, Uamado shatnmj. En esta versiOn, las piezas era.n esencialmente las mismas que en el ajedrez moderno, pero sus movimientos eran diferentes a las piezas actuales, sobre todo Ia pieza alferLa (el equivalente de Ia actual darna), que era muy debil, moviendose solo una casilla en diagonal. Por ello, el juego era muy poco dinlimico y las partidas muy largas. Por otro lado, de esa epoca (siglos VII-XII) tenemos las primeras clasiftcaciones de los jugadores seglin su fuei"La de juego, y, mas importante para nuestro lema, los primeros intentos de estudio del shatranj de una fonna metOdica y organizada similar a Ia investigaci6n cientiftca En su afin de llegar a una fuerza de juego mayor -teniendo en cuenta Ia importancia que tenia en Ia epoca Ia clasiftcaci6n de los jugadores-, los maestros lirabes desarrollaron las primeras teorias de las aperturas, es decir, estrategias para los comienzos de las partidas, Uamadas tabiyas, lo que se traduce por "disposici6n de combate'". Obviamente, las teorias entonces establecidas se alejan mucho de las del ajedrez modemo, dadas las diferencias fundarnentales en las reglas, pero nos queda Ia idea: analizar de forma sistematica las posibilidades existentes y tratar de establecer criterios para evaluar las posiciones resulta.ntes y decidir Ia mejor opci6n en cada paso. Es decir, exactamente Ia misma estrategia que emplean los maestros contemponineos y los potentes progra.mas infonn8.ticos de Ia actualidad, sobre los cuales volveremos rruis adelante. Comienzos del ajedrez modemo AI ser tan popular entre los ar..bes, que durante Ia Edad Media mantenian bajo su dominio amplios territorios, el ajedrez Ueg6 a Europa mediante varios caminos. Uno de ellos fue a b'aves del Imperio bizantino, desde donde se extendio a Rusia y a Ia actual Europa del Este, pero quizlis Ia via de entrada rrnis importante fue a traves de Ia conquista 8rabe de la mayor parte de Ia Peninsula iberica. por lo que el ajedrez llego a Espaiia en el siglo IX. Pronto, el juego (todavia en su version antigua. el shatranj) despert6 mucho interes, en especial en Espafia e Italia.llegando incluso a las Cortes Reales. Como prueba de ello, esta el famoso tratado sobre los juegos de ajedrez, tablas reales (el conocido como backgammon) y dados, Uamado Libro de los juegos (en su transcripci6n original Juegos diversos de axedrez, dados, y tablas con sus explicaciones) ord.enado y compuesto en Ia corte del rey Alfonso X el Sabio entre 1251 y 1284- De este libro se mantiene un Unico original en Ia biblioteca del monasterio de El Escorial y una copia de 1334 en Ia Real Academia de Ia Historia. El Libro de los juegos tiene gran importancia para Ia investigacion de los juegos de mesa. y del ajedrez en particular, siendo probablemente el primer tratado con Ia voluntad de ofrecer una presentacion organizada deljuego de ajedrez. Sin embargo, las reglas del a,jedrez ba,jo las cuales se escribi6 el libro siguen siendo aquellas de Ia version persa, el shatranj. A partir del siglo JN,Ias reglas del ajedrez cambian de forma fundamental, transforrnandose en aquellas del a,jedrez modemo que conocemos hoy. Los principales cambios en las reglas han stdo las ampliaciones de los movimientos del pe6n, el alHI y Ia dama, las dos illtimas piezas muy dCbiles en el shatra.nj persa (solo se podian mover una casilla en diagonal, saltando en el caso del alHI), que se convierten en piezas muy dinlimicas y con un amplio espectro de acci6n segUn las nuevas reglas. En particular, Ia dama se convierte en Ia pieza mas poderosa dellablero, como Ia conocemos actualmente. E1 resultad.o de tales cambios ha sido un enonne aumento del dinamismo del juego y, consecuentemente, de su complejidad y espectacularidad. Tambien.debido a los cambios en las reglas.las teorias de aperturas ya eslablecidas anteriormente por los jugadores de shatranj se vuelven obsoletas y el nuevo juego requiere nuevas aperturas, nuevos estudios de los finales de partida y, en general, nuevas estrategias. Se considera que los cambios de las reglas que han Uevado a Ia introducci6n del ajedrez modemo surgieron por primera vez en Valencia, probablemente entre los aiios 1470-1490. Como muestra de ello, esta Ia primera partida publicada y conocida basta hoy con las nuevas reglas, disputada entre Francese de Castellvi (blancas) y Narcis Vinyoles (negras) en Valencia, en el aiio 1475, y acabada con Ia victoria de las blancast. Esta partida se presenta mediante un poema llamado "Scachs d'amor'" escrito por los dos jugadores junto con Bernat Fenollar, que en el poema tiene el papel de "arbitro", explicando las reglas, aunque el mismo era un fuerte jugador de Ia epoca Poco despues, Francesch Vicent de Segorbe publica el primer libro conocido sobre el ajedrez modemo, El Uibre dels Jochs Partits dels Schacs en nombre de 100 ord.enat e compost, del que no nos ha llegado ninglin ejemplar original basta hoy. Conocemos este libro a ra.iz de las investigaciones recientes del historiador y ajedrecista valenciano Jose Antonio GarzOn Roger, que ha podido reconstituir el antiguo libro de Francesch Vicent partiendo de unos manuscritos encontra.dos en ltalia, publicando sus conclusiones sobre el nacimiento del ajedrez modemo en Valencia (Garz6n Roger, zoos). Poco despues se publica el primer tratado de ajedrez en castellano, escrito por Luis Ramirez de Lucena (rruis conocido como Lucena), titulado Repeticion de amores y arte de oJedrez, con 150 juegos de partido, cuya primera edici6n apareci6 en Salamanca en 1497. Seglin las investigaciones de Jose Antonio Garz6n Roger, se trata de un desarrollo del libro de Francesch Vicent, pero Ia cantidad y riqueza de las ideas de ajedrez presentadas en el libro resultan impresionantes para aquella epoca. Lucena, considerado uno de los mejores jugadores de su tiempo, menciona brevemente en el libro una gran cantidad de planteamientos te6ricos de aperturas de ajedrez, muchos de los cuales se siguen utilizando hoy en d:ia. aunque, como es obvio, con muchas mejoras y nuevas ideas. Tambien en el libro de Lucena se incluyen nuevas ideas estrategicas -que todavia se conservan- del med.io juego, es decir, aquella parte que surge despues de una apertura, como el estudio de algunas estructuras de peones, Ia apertura de lineas y diagonales o Ia importancia del desam>llo de las piezas y de Ia lucha por el centro del tablero en el comienzo de una partida. Todas elias fueron ideas novedosas en su epoca.. y con el paso del tiempo se han convertido en elementales en Ia teoria del ajedrez actual. El libro constituye sin duda un enorme avance en Ia pnictica del ajedrez y sienta las bases de un estudio met6dico y sisterruitico deljuego, similar a los procedimientos de las investigaciones cientiftcas. Tambien se conocen partidas de a,jedrez posteriores al libro jugadas por el mismo Lucena., y una famosa posiciOn te6rica de los finales de torre, .. Ia posiciOn de Lucena", aunque no figura en el libro. A partir del libro de Lucena surgi6 un potente y rapido desarrollo del a,jedrez, adenuis de un gran crecimiento de su popularidad en el continente europeo. Los maestros de Ia epoca se preocuparon por ampliar Ia teoria del ajedrez con las nuevas reglas. tanto en las aperturas (comienzos de partida) como en los finales de partidas ( posiciones simplifi.cadas, con pocas piezas, que son mas f8ciles de estudiar de fonna sisterruitica y cientiftca debido a su menor complejidad). Algunos de eUos publicaron sus conclusiones en forma de nuevos tratados de ajedrez, siendo uno de los mas conocidos el de Ruy LOpez de Segura, Ubro de Ia invencion liberal y arte deljuego del axedrez (J.S6t), donde su autor, un espaiiol considerado el jugador mti.s fuerte de Ia epoca. fonnalizaba por primera vez las tlltimas dos reglas del e,jedrez modemo que aW. no estaban por escrito: el enroque y Ia captura al paso de los peones. A partir de Ia publicacion de su Hbro,las reglas del ajedrez alcanzan de6nitivamente su fonna actual. Figura2 P;igina del tratado de Lucena, con un diagrama de ajedrez. Mlis tarde,la popularidad del '\iedrez se extiende por Europa y aparecen escuelas de pensamiento en varios paises, como por ejemplo Ia escuela italiana (representada por Gioachino Greco, Ponziano, Polerio, etc.), o posterionnente Ia fnmcesa (representada por los "chi.sicos" Philidory posterionnente Saint-Amant y La Bourdonnais),luego Ia inglesa, Ia alemana. etc. Un significative avance en Ia comprensi6n humana del ajedrez se alcanz6 a partir del famoso tratado (Philidor, 1749) escrito por Andre Danican Philidor (1726-1795), destacado mU.ico y ajedrecista frances, considerado el mejor jugador de su tiempo y fundador de Ia escuela francesa de ajedrez. En este se amplian las bases estrategicas del juego al introducirse un arnilisis sistematico de Ia importancia de las diferentes estructuras de peones y Ia movilidad de los mismos, cuesti6n fundamental hoy dia para cualquier jugador de competici6n. Su forma de pensar el ajedrez se puede resumir a traves de su fam.osa cita "los peones son el alma del ajedrez". Tambien se introd.ucen conceptos de estrategia y pensamiento tan presentes en el ajedrez modemo como el sacrificio posicional (y Ia compensaci6n), el pensamiento profilcictico, etc. Aderruis, Philidor fue el primero en intentar un estudio met.6d.ico de los finales de torres, en particular los de torre y peOn contra torre, o torrey alfil contra torre, demostrando algwtas tecnicas defensivas importantes para alcanzar las tablas, conocidas incluso hoy como posicion de Philidor o defensa de Philidor. carla una de las escuelas de pensamiento posteriores contribuy6 a Ia ampliaci6n de Ia teoria del ajedrez, de tal manera que se introducen muchas variantes de apertura y tam bien se empieza. un estudio sistematico de los finales de partida, cuyo an8.lisis era (al menos en apariencia) un trabajo m8s c6modo para los analistas de Ia epoca. Es verdad que, en Ia actualidad, muchos de los an8.lisis de los maestros de los siglos pasados han sido refutad.os, pero lo que aqui nos imports. es el estudio de estas dos fases del juego (las aperturas y los finales) de una forma met6dica propia de las ciencias. Ideas geometricas en los finales Uegamos asia una de las primeras facetas del ajedrez (por arden cronol6gico) donde pensamientos matemtiticos muy elementales relacionados con Ia geometria del tablero han tenido una gran importancia en el trabajo para establecer una teoria de los finales de partida. Debido al nlimero reducido de piezas que quedan en el tablero y, por tanto, al nlimero tam bien relativamente bajo de jugadas posibles, en las posiciones de finales de partidas Ia estructura geometrica del tablero (con sus lllas, columnas y diagonales) facilita Ia comprension de las posiciones y el ca!culo precise de las variantes posibles. Por ello, los maestros de Ia Edad Media y Ia Moderna trataron de descubrir sencillas reglas geometricas a traves de las cuaJes podian decidir de inmediato, con una simple mirada al tablero, el resultado precise (y Ia forma de Iograrlo en Ia prlictica) de aquellas posiciones simpliftcadas de ftnales. A continuaci6n vamos a presentar aJgunos sencillos ejemplos. La regia del cuadrado Esta trata sobre Ia rruis sencilla y elemental posiciOn de los finales de peones. y hoy en dia es algo que cualquier jugador principiante de ajedrez ve poco despues de aprender las reglas b8sicas. Se trata de decidir si el peOn blanco Uega a coronar (es decir, convertirse en una pieza m3.s fuerte, habitualmente dama, al llegar a Ia octava fila) o, por lo contrario, el rey negro alcanza el peOn antes de coronar y lo captura, acabando de tal man era en tablas.Para poner un ejemplo de cOmo nos puede ayudar un pensamiento geomCtrico, vCase Ia figura 3· Se fonna el cuadrado "imaginario" sobre el tablero, teniendo como dos vertices Ia casilla inicial del peOn y Ia casilla de coronaci6n (en Ia octava fila) del mismo. Si el rey negro se encuentra dentro del cuadrado generado (marcado en el diagrama con flechas y color distinto), el resultado es tablas, es decir, el rey llega a capturar el peOn en su camino bacia Ia casilla de coronaciOn. En el caso contrario, si el rey se encuentra fuera del mismo cuadrado, el peon II ega a coronar y su ban do gana Ia partida. Por ejemplo, figura 3. si en Ia posicion dada juegan las blancas, avanza el peOn una casilla y el rey negro se queda lejos del nuevo cuadrado generado, por lo que el peOn II ega a coronar y ganar. Sijuegan las negras, su rey move rei dentro del cuadrado marcado y Ia partida finalizara en tablas. Figura3 llustracion de Ia regia del cuadrado en los finales de oJedrez. La importancia pnlctica, incluso en situaciones tan sencillas, de "reglas" como esta (y las que siguen) consiste en conocer el resultad.o de una posiciOn a simple vista. sin tener que calcular nada, y en el caso de una competici6n o situaci6n pnlctica de aJedrez ahoiTar de esta. fonna tiempo en Ia toma de decisiones. !A regia de Bhir Otra sencilla regia para decidir a simple vista el resultado de un final de peones muy elemental pero frecuente en las partidas pr8cticas es aquella conocida como .. regia de Bhiir", que representa una manera visual (basada de nuevo en Ia geometria del tablero de ajedrez) de conocer de antemano el resultado de un final de reyes y peones como los que se muestran en Ia ftgura 4· La regia es de nuevo f;icil de entender: se traza una diagonal sabre el tablero, desde Ia casilla ocupada por el pe6n blanco hasta Ia columna del alftl m8s cercana a los peones bloqueados en la banda (en este cBSO, Ia columna c), y otra diagonal desde Ia casilla del peon negro bloqueado hasta Ia misma columna del alftl, tal y como se indica en Ia ftgura (mediante las flechas dibujadas sobre los diagramas). Si las dos diagonales "imaginarias" (marcadas con flechas) se intersectan en una casilla. o Ia que parte desde el peOn negro llega a una casilla posterior, entonces las blancas ganan la partida (y Ia variante ganadora comienza con una jugada de rey una casilla en diagonal hacia el peon negro). Es Ia situacion de Ia ftgura de Ia izquierda. En caso contrario, como ocwre por ejemplo en Ia posiciOn de Ia derecha, el resultad.o de Ia posiciOn es tablas, independientemente de los intentos de las blancas para ganar. El interes pnictico de reglas como esta. al tratarse esta vez de un final que requiere un ca.J.culo de variantes algo nuis largo, no solo consiste en conocer de antemano el resultad.o de un final de este tipo (una vez llegado ahi), sino tambien en decidir desde antes si pasar o no a un final semejante si durante una partida pnictica se tiene esta opciOn (por ejemplo, a !raves de cambios de las piezas que quedan). Figura4 Ilustraci6n de ia regia de Bhir en los llnales de eJedrez. La teoria de las casillas conjugadas (o coiTespond.ientes) Muestnl. cOmo un pensamiento materruitico, en relacl6n con Ia geometria del tablero, se vuelve Util incluso en situaciones de final mucho rn.8s complejas, como ia que se presenta en ia llgunls. Figuras casillas conjugadas en los finales de ajedrez. En esta figura se muestra un escenario mucho m8s complejo de ftnales de reyes y peones, en donde, razonando solamente a traves del c8.1culo "bruto" de variantes es flicil equivocarse o , como minimo, perd.er mucho tiempo si estamos juga.ndo una partida de competicion -con control de tiempo-. Aderruis, noes nada flicil apreciar el resultado de esta posiciOn a simple vista,y asi decidir en las jugadas previas s� en un escenario pnictico, nos conviene o no tomar Ia decisiOn de transfonnar Ia posiciOn pan. alcanzar este final. En este caso, las matematicas del tablero nos ayudan de fonna esencial para poder conocer con antelaci6n el resultado de los 6nales. La idea matematica detnis de las casillas conjugadas es asociar a las casillas importantes del tablero un mimero, en funci6n de su posiciOn. Se comienza con las casillas '"clave", que son aquellas en donde si el rey del bando fuerte (en nuestro caso, el rey de las blancas, cuyo ejercito cuenta con un pe6n de ventaja y mayor espacio) consigue entrar, dicho bando gana Ia partida. Tales casillas, a veces Uamadas "casillas de entrada", se marcan en nuestra asociaci6n "imaginaria" con una tetra X. como en Ia figura s. y son las casillas que el rey blanco desea conquistar (y el rey negro quiere defender). Observamos en dicha figura que hay dos casillas de entrada correspondientes a los cuadros "114" y "bi' del tablero. El paso siguiente es asociar las derrui.s casillas con un ntimero que responde a Ia pregunta: lcwinlas jugadas de rey se necesitan, por el camino 6ptimo (el mas corto posible), para Uegar desde Ia casilla considerada a las casillas marcadas con Ia X? Podemos ver el resultado de esta operaci6n empezando con el ntimero o para las casillas contiguas a las marcadas por X (considerando solo aquellas casillas situadas cerca de Ia cadena de peones). La defensa precisa de las negras (en este caso el bando debil), una vez realizada Ia nwneraci6n del tablero explicada anteriormente, consiste en situar el rey en aquellas casillas marcadas con el mismo nUmero que Ia casilla en donde se halla en su momenta el rey blanco. Por su parte, el bando de las blancas intentani "romper" esta simetria (a veces llamada "oposici6n") para ganar Ia partida Como podemos observar, en este caso son las blancas las que ganan esta posicion, a! disponer de Ia posibilidad de situar su rey una vez en Ia casilla "b4" del tablero, numerada por 2.4. que es Unica (las negras no disponen de una casilla coJ1jugada a esa). En ese momento, cuando las blancas jueguen el rey a "b4", las negras tendnin que efectuar un movimiento alejlindose un tiempo mas de una de las dos casillas marcadas con X; por tanto, son las negras las que de esta manera perdenin Ia "oposici6n" y despues el rey blanco penetrara de fonna ganadora en una de las dos casillas marcadas con X (precisamente conquistani aqueUa casilla de Ia que el rey negro tuvo que alejarse un paso mas como efecto de Ia maniobra anteriormente explicada). Como podemos ver, mediante esta tlknica.la resoluci6n de una posiciOn como Ia que hemos visto, aparentemente no trivial, a traves del ccilculo de variantes, se convierte en Ia resoluci6n de un flicil problema de caminos geometricos2. Otros finales 'geometricos' No solo en los finales de peones Ia geometria del tablero juega un papel importante en su comprensi6n y juego coiTeCto. Los finales que involucran otras piezas con movimiento •lineal"' (sobre todo, torres o alftles, pero no los caballos) tambien se han estudiado empleando patrones geometricos para establecer las maniobras coiTeCtas. Como los ftnales de torre son muy frecuentes en las partidas practicas de ajedrez (tanto que se le suelen dedicar libros y tratados enteros), ceiTillllos este apartado presentando, solo a titulo infonnativo, dos posiciones de finales de torre. Estes, muy similares, pertenecen a un caso rruis general de defensa estudiado por el ajedrecista y escritor ruso Peter Romanovsky (•Bg•-•964), a partir de un metodo defensive establecido por el jugador y estudioso de ajedrez checo Josef Vancura (18g8- 1921) para los finales de torrey peOn contra torre cuando el peOn se encuentra en Ia banda. En ambas posiciones consideramos que son las negras las que tienen la jugada Sin entrar en un aruilisis deta.Uado (con jugadas yvariantes concretas de ajedrez) de las posiciones en los diagramas precedentes, Romanovsky establecio una interesante regia geometrica para predecir a simple vista el resultado de los finales. Como observamosen Ia ftgura 6, el rey de las blancas quiere acercarse a su propio peOn para liberar su torre de Ia defensa del pe6n, y el negro trata de impedir esta maniobra Por tanto,la jugada defensiva natural de las negras es cortar el camino del rey blanco (hacia adelante) con Ia torre a traves de Ia lila posterior a Ia posicion inicial del rey blanco. A partir de un ami.l.isis exhaustivo y sisterruitico de posiciones como las mostrad.as, Peter Romanovsky esta.bleci6 en 1950 una regia geometrica muy sencilla para predecir el resulta.do: si el rey blanco se halla fuera del cuadrado que tiene como dos vertices Ia esquina del tablero que se encuentra en Ia misma columna que el pe6n blanco y Ia posicion 6nal de Ia torre despues del primer movimiento natural para "cortar" el paso al rey blanco, entonces el resultado es tablas; si, por el contrario, el rey blanco se encuentra en el interior de dicho cuadrado, entonces las blancas ganan la partida. Figura6 Posiciones de 6nal que utilizan Ia regia de Romanovsky. Como cualquier regia geometrica es muy visual (yes mucho mlis flicil de comprender sobre ejemplos que a tmvCs de explicaciones), volvamos a Ia ftgura 6. Los cuadrados "criticos" esbin marcados sobre los diagramas mediante ftechas; en ambas posiciones vemos que el rey blanco est& en el exterior de los cuadrados y. en cumplimiento de Ia regia de Romanovsky, ambas posiciones acaban en tab las con el juego correcto. Por supuesto, debe conocerse en Ia prlictica Ia maniobra para alcanzar dichas tablas3, pero es de gran ayuda saber de antemano el resultado de una posicion antes de tener que calcular cualquier variante. Este era el tipo de niZOnamientos matemliticos que los jugadores de aJedrez de epocas previas a Ia aparici6n de los programas de ordenador actuales hac ian para mejorar su juego y tratar de estudiar de forma cientiftca el aJedrez, en Ia medida de las posibilidades de aquel periodo (es decir, sin disponer de Ia ayuda de las potentes mliquinas de c8.1culo que tenemos en Ia actualidad). Muchas pequeilas "reglas geometricas" para resolver posiciones de finales de partida se han establecido en los siglos XVII y XVIII. Problemas matemliticos sobre el tablero Dejando por ahora de lado el uso elemental de Ia geometria del tablero que los maestros de aJedrez de los siglos XVII-XIX empleaban para analizar posiciones concretas, el auge de Ia popularidad del aJedrez en ese mismo periodo hist6rico motiv6 el interes de muchos intelectuales de Ia Cpoca (tanto matemliticos profesionales como aJedrecistas) de proponer y estudiar problemas matem3.ticos relacionados con el tablero de ajedrez y el movimiento de las piezas. Dos de estos problemas lograron suscitar el interes de los matetruiticos mas famosos de su tiempo y mantuvieron una cierta fama hasta Ia actualidad: el problema de las ocho damas y el problema del sal to de caballo, este Ultimo con una dificultad combinatoria mucho mayor. El problema de las ocho damas Se plan teO por el matematico y ajedrecista aleman Max Bezzel en 1848, y consiste en encontrar todas las posibilidades esenciaJmente distintas (es decir, que no se pueden transformar una en otra mediante simetrias o rotaciones del tablero) de situar ocho damas en las casillas de un tablero de ajedrez de tal manera que ninguna amenace a otra Durante el siglo XIX. los nuis destacados matemiiiticos, como Georg Cantor y Gauss, se interesaron por el problema y propusieron soluciones. Otros matenuiticos ale manes, como Franz Nauck. generalizaron el problema tambien a N damas en un tablero de ajedrez NxN, siendo N cualquier nUm.ero entero positivo. Un ejemplo de conliguracion correcta de las ocho damas se puede ver en Ia figura 7- Figura7 Una solucion particular del problema de las ocho damas. Como suele ocunir con los problemas matemiticos diliciles propuestos en los siglos anteriores, ha sido con la ayuda de las maquinas de ailculo contemporaneas cuando se ha podido dar una solucion completa al problema. Mas precisamente, este fue elegido en 1972 par el cientillco holandes E. Dijkstra para ilustrar el gran alcance de las nuevas tecnicas de la programacion estructurada Dijkstra publico un algoritmo mediante la tecnica de programaci6n backtracking, que resuelve el problema de forma completa; el nUmero de soluciones encontradas en el caso de ocho damas en un tablero de ajedrez estandar (BxB) es de 92 soluciones totales, de las cuales solo 12 son esencialmente diferentes entre si. El mismo programa puede emplearse para resolver el problema de los N damas (sobre un tablero NxN), y con Ia ayuda de ordenadores cada vez rruis potentes, desde el punto de vista computacional, se han Uegado a clasiflcar las soluciones del problema para nWneros enteros N suflcientemente grandes, a pesar de que el nUmero de soluciones crece de fonna exponencial (y tambien Ia complejidad del algoritmo). Como una curiosidad, para N=25 (es decir, situar 25 damas sobre un tablero 2SX25) hay 2.207.B93435-Bo8.352 soluciones, entre las cuales hay 275-986.683.743·434 soluciones esencialmente distintas. El problema del salto de caballo En este problema se plantea Ia pregunta de como hallar el ntlmero de posibilidades de recorrer todas las casillas del tablero de ajedrez por parte de un caballo que empieza a moverse desde una casilla cualquiera.. y con Ia condici6n de pasar una sola vez por cada una de las casi.llas del tablero en su recorrido. Esencialmente, se trata de un problema de materrnitica discreta.. muy relacionado con el problema de Ia ruta hamiltoniana en Ia teoria de grafos, que es un camino que recorre tod.os los vertices de un grafo una sola vez. El problema aparece por primera vez en manuscritos B.rabes del siglo IX. incluyendo algunas soluciones particulares, pero alcanz6 un gran auge entre los matemliticos europeos mlis destacados del siglo XVIII debido a Ia gran cantidad de soluciones diferentes. Uno de los matetrniticos m8s destacados interesados en este problema fue L. Euler, quien, entre otras contribuciones, encontrO una de las soluciones rruis famosas a este problema matemlitico. En efecto, Euler comenz6 por asociar un nllmero a cada casilla del tablero de ajedrez, representando el momento cuando el caballo, en su recorrido por el tablero, pasaba por dicha casillll! por ejemplo,la casiUa de partida del caballo recibe el mimero t,la casilla siguiente donde salta Ia primera vez recibe el mlmero 2 y asi basta Ia tlltima casilla del recorrido, que recibe el nU!nero 64- De esta manera, y usando su genialidad, Euler no solo fue capaz de encontra.r varias soluciones particulares del problema (presentadas en Ia Academia de Ciencias de Berlin en 1759), sino que entre elias descubri6 una que representa un .. cuadrad.o m8gico", es decir, un cuadrado de mlmeros donde Ia suma de carla una de las ftlas y las columnas es el mismo nU.mero (en nuestro caso, 260). Esta soluci6n particular muy especial y elegante se puede ver en Ia ftgura8. Figura8 La soluci6n del'cuadrado mligico' de Euler para el problema del caballo. La estrategia utilizada por Euler para encontrar esta solucion y algunas otras (incluyendo recorridos cerrados del caballo, es decir, con Ia Uegada en una casilla desde donde se puede saltar a Ia casilla inicial) fue descomponer el tablero en pequeiias partes y tratar despues de •concatenar" recorridos separados del caballo en cada parte pequeiia para asi crear un recorrido completo. Un planteamiento que es Ia base de una tecnica de programaci6n de ord.enadores actual que se conoce como divide et impera. Sin embargo, hay muchas mlis soluciones, como por ejemplo Ia que se presenta en Ia Hgura g y que no tiene ninguna propiedad •magica". Figurag Otra soluci6n del problema del salto del caballo. Jl 58 5 00 45 24 43 48 4 61 2 25 • 47 30 23 57 20 59 .. 29 44 49 42 02 3 20 15 lD 7 22 31 27 58 u 8 21 32 41 "" 18 63 14 53 18 9 38 35 55 12 17 20 33 38 51 40 .. 19 54 13 ..39 34 37 Par tanto, es natural preguntarse cua.ntos recorridos diferentes hay. Y su nUmero, contrario a lo que puede parecer a simple vista, es sorprendentemente grande; tan grande, que todavia parece estar fuera de nuestro alcance, aunque hubo cientiftcos que emplearon los ordenadores mas potentes para hallar todas las posibilidades. En 1995,los programadores Martin LObbing e Ingo Wegener anunciaron, tras hacer trabajar a 20 potentes ordenadores durante cuatro meses, que el mimero total de recorridos (no cemulos) del caballo em de 33-439-123-484-294, es decir, mas de 33 billones de recorridos posibles. Adenuis. investigaciones m8s recientes han llegado a mimeros mayores, como por ejemplo un total (que parece definitive) de il9-59L828.t70.979-904 recorridos abiertos!4 Por otro lado, si nos restringimos solo a cuantificar los recorridos cerrados, es decir, aquellos que finalizan en una casilla desde donde el cabaUo podria saltar de nuevo a Ia casilla inicial, su mimero es menor que los nUmeros precedentes pero aun asi muy grande: 1J.267-364-410-532 recorridos cemulos posibles. A primem vista. tales mimeros parecen imposibles, y. claro esta. todos estos mimeros se han lognulo con Ia ayuda de ordenadores de alta potencia computacional (o redes de ordenadores) y con algoritmos muy complejos que emplean redes neuronales o metodos heuristicos para tratar de optimizar el altisimo coste computacional5. CAPITUL02 Las primeras maquinas y programas de ajedrez Desde los comienzos de Ia era industrial, y coincidiendo con el auge que experiment6 el aJedrez en los siglos XIX y XX. ha ido surgiendo entre los humanos Ia idea de automatizar el ajedrez, es decir, de construir aut6matas y mliquinas de cli.lculo cada vez mejores que puedanjugar una partida a un nivel cad.a vez rruis alto. Hoy en dia se pued.e considerar que los avances han sido mBs que exitosos: los mejores programas actuales tienen una fuerza de juego mayor que Ia de cualquier humano, incluido el campe6n mundial Magnus Carlsen. Pero ha hahido muchos pasos, avances, ideas diferentes (muchas de ellas con rigurosas bases matematicas) que han jugado su papel en esta carrera para alcanzar el nivel actual. En este capitulo repasamos, por orden cronol6gico, el desarrollo de dichas ideas te6ricas y su posterior aplicaci6n en forma de programas, mliquinas de ci.lculo, etc. lA historia de los aut6matas de ajedrez empieza con una famosa anecdota -aunque esbi demostrado que se trat6 de una farsa-: Ia del autOmata tun:o (tambien conocido simplemente como el Turco). Este autOmata fue construido por Wolfgang von Kempelen en 1769 y presentado en Ia corte de Ia emperatriz Maria Teresa de Austria en 1710. MBs tarde, sin revelar su secreta, Von Kempelen Uev6 a su autOmata de gira por Emopa e hizo exhibiciones de ajedrez contra los mejores jugadores del momento, en las cuales el autOmata casi siempre ganaba. Entre las "victimas" famosas del Turco est8.n Benjamin Franklin o el mismisimo emperador NapoleOn (que era un gran amante del ajedrez y tenia un nivel de juego bastante alto entre los jugadores de su tiempo). IA historia del autOmata sigui6 basta 1854, con giras de demostraci6n por lnglaterni, Estados Unidos y Cuba (donde sus propietarios sucesivos ganaban mucho dinero por sus "espect.Bculos" pliblicos). El Turco acab6 en el Museo Peale de Filadelfta, donde acab6 destruido en un incendio. En Ia actualidad sahemos -y tambien se pensaba asi en su epoca- que el Turco era una estafa: un maestro ajedrecista lo manejalla desde dentro. Y el secreta de su alto porcentaje de victorias incluso contra otros jugadores fuertes era que el espectaculo que Von Kempel en y su siguiente propietario, Johann Maezel, montaban de cara al publico en las demostraciones hacia que el retador humano se pusiera nervioso, bajo una considerable presiOn psicol6gica. de forma que jugase a un nivel inferior a su destreza habitual. Estaba claro que, con las herramientas de su tiempo, construir una verdadera m&quina con estas capacidades era tarea imposible. Sin embargo, a pesar de Ia estafa. el Oxito de publico logrado por el Turco demostr6 que Ia idea de automatizar el ajedrez ya atraia a Ia comunidad. Volviendo a las verdaderas mliquinas. hubo que esperar un siglo para que un autOmata real apareciese. Fue precisamente un espaftol su inventor: el reconocido matenuitico. ingeniero e inventor Leonardo ToiTeS Quevedo (1852-1936). Entre sus numerosas invenciones, Leonardo Torres Quevedo diseii6 un autOmata capaz de jugar de fonna independiente (sin intervenci6n humana) unas posiciones sencillas de ajedrez. E1 autOmata. Uamado el Ajedrecista. fue construido en 1912 y presentado en Ia Feria de Paris en 1914 donde gener6 una gran expectaci6n. El autOmata de Torres Quevedo era capaz de jugar posiciones muy sencillas (del tipo rey y torre contra rey) y siempre encontrar el mate. aunque no por el metodo mas directo y 6ptimo. El Ajedrecista es considerado por muchos especialistas como Ia primera mliquina parajugar ajedrez de Ia historia (Anonymous. 1915). E1 mecanismo del autOmata. revelado por Henri Vigneron (1914), utili2aba una tecnica electxomecanica para mover las piezas: un sistema elktrico situado debajo del tablero le pennitia "sentir• Ias piezas (posterionnente. en una versiOn mejorada. Leonardo Torres Quevedo us6 imanes debajo del tablero) y un brazo mecinico reaccionaba para mover las piezas. En general, Torres Quevedo no pensO en su invenci6n como de utilidad. para el ajedrez en si mismo, sino como una aplicaci6n mas (entre otros invent.os suyos) de las nuevas tecnicas de electromec8nica introducidas al comienzo del siglo XX. La investigacion sobre las m&quinas capaces de jugar al e,jedrez quedo parada por un tiempo, basta Ia publicacion de uno de los articulos de investigaci6n m8s fundamentales en este desarroUo: el de Claude Shannon, Programming a Computer for Playing Chess (1950). Shannon (1916-2001) fue un destacado matemAtico e ingeniero elktrico americana, considerado en Ia actualidad como el padre de Ia teoria de Ia informacion por sus varios descubrimientos en este campo, pero especialmente por asentar las bases materruiticas de los futuros desarrollos en esta teoria en su articulo A Mathematical Theory of Communication (1948). Shannon trabe,jo inicialmente en el celebre MIT (Massachusetts Institute of Technology). donde tambien obtuvo su titulo de doctor. y posterionnente paso a trabajar en los labonllorios Bell, donde desarrollo sus mejores trabe,jos de investigacion con Ia ayuda de un equipo fonnado por otros materrui.ticos e ingenieros destacados. OtnL contribuci6n esencial de Shannon para el futuro de las ciencias computacionales fue demostrar el uso del li.lgebra de Boole en el a.nli.lisis de Ia conmutacion y de los circuitos digitales. El li.lgebra booleana es una estructura algebraica (nombrada asi en honor al materruitico ingles del siglo XIX George Boole) que fonnaliza matematicamente las cuatro operaciones logicas fundamentales (AND, IF, OR, NOT) y las operaciones elementales de Ia teoria de conjuntos (union, intersecci6n de conjuntos y el complemento de un subconjunto). A partir del articulo de Shannon, el Blgebra de Doole se empez6 a utilizar de forma generalizada en Ia teoria de Ia infonnaci6n�. Adem8s de sus articulos te6ricos, que formalizan desde un punto de vista matem&tico Ia teoria de Ia infonnaci6n y ponen las bases de Ia creaci6n de algoritmos parajugar bien al ajedrez, Shannon tambien construy6 un pequeiio autOmata ehktrico (que solo podia trabajar con posiciones teniendo hasta un m8ximo de seis piezas) que usa.ba para veriftcar de forma experimental el resultad.o de varios metodos de programaci6n que et mismo disefiaba. Shannon construy6 su autOmata en 1949 y lo present6 al ajedrecista Edward Lasker (primo lejano del gran campe6n mundial y matem8.tico Emanuel Lasker, de quien hablaremos en el capitulo s) en 1950. El autOmata experimentalde Shannon fue programado de tal manera que tenia tam.biim una funci6n aleatoria de elecci6n entre varias posibilidades considera.das "jugables" y, por tanto, partiendo desde Ia misma posiciOn dada, no siempre respondia con Ia mismajugada, sino que podia efectuar jugadas distintas en ocasiones similares. Actualmente, eso es algo comUn a todos los programas modemos. Estrategias de bU.queda utilizadas por los programas En el articulo anteriormente mencionado (Shannon, 1950), trata de dar una estrategia para construir un programa que puedajugar a un nivel razonable al ajedrez. Esas directivas, aunque con algunas mejoras, se han mantenido hasta hoy como las ideas generales que estan detnis de los programas de ajedrez. En primer Iugar, Shannon establece en su articulo dos estrategias distintas (pero que tambien podrian mezclarse) para Ia blisqueda de jugadas y v ariantes posibles: L Los programas de Tipo A. considerados por Shannon como m8.s rudimentarios, emplean una btisqueda basada en Ia •fuerza bruta• de c8.lculo, es decir, tra.tan de calcular todas las posiciones que pueden ocurrir a partir de una posiciOn inicial Oa que queremos evaluar) basta una cierta profundidad (ntimero de jugadas en a vance que el programador o usuario quiere calcular a partir de Ia posiciOn dada). 2. Los programas que Shannon llama de Tipo B son aquellos que emplean varios criterios de selecciOn de jugadas candidatas a partir de una posiciOn, y solo calculan y evaiUan las posiciones resultantes a partir de esasjugadas. De esta forma, se busca optimizar eljuego (es decir, reducir la complejidad computacional) restringiendo el proceso de elecci6n a aqueUas jugadas consideradas "interesantes" o •correctas" respecto a algUn criteria de seleccicin (lntroducido por el progra.mador), para asi reducir Ia carga computacional eHmlnando de antemano Ia mayoria de las jugadas posibles (ya que, con raz6n: en Ia mayo ria de las posiciones •nonnales· de ajedrez hay un nU.mero en torno a las 30 jugadas posibles, pero de las cuales solo 4 o 5 suelen ser de verdadero interes). Como siempre, en este tipo de consideraciones, el gran problema que surge es: i.CU8.1 es el criteria que usamos para seleccionar lasjugadas interesantes?, t.es este criteria universal (es decir, funeiona en eualquier posiciOn)? En su articulo, Shannon decide que Ia estrategia de Tipo A es inviable, dado que Ia complejidad computacional seria demasiado gnmde, algo imposible de caJcular para los ordenadores (muy rudimentarios) de los aiios cincuenta; incluso da un catculo aproximado del nUmero de posibles posiciones que deberian ser evaluad.as por parte de un programa funcionando con esa estrategia. Uegando a un nU.mero del orden de 1043, es decir, demasiado grande. Por otro !ado, poco antes de Ia publicacion del articulo de Shannon, el psicologo y maestro de ajedrez holandes Adrian de Groot (1914·2006) realize una serie de experimentos sobre los procesos cognitivos que OCWTen en el cerebro de un jugad.or de ajed.rez usando como base para sus conclusiones diversas pruebas y entrevistas conjugadores de todos los niveles, desde principiantes y aficionados hasta los grandes maestros del momento. Los resultados de los experimentos, publicados en su tesis doctoral en 1946 (De Groot, 1946), muestran que tanto los mejores maestros como los aficionados estudian en promed.io el mismo nU.mero de posiciones sobre el tablero antes de to mar una decisiOn. Pero lo que de verdad diferencia a los jugadores mas fuertes de aquellos de menor capacidad de juego es Ia habilidad de reconocimiento de mod.elos (que se adquiere y mejora con Ia experiencia). Es decir, se demuestra que los jugadores m8s fuertes "saben elegir" de antemano las jugadas que merece Ia pena estudiar y calcular, y asi ganan mucho tiempo y profundidad de cli.lculo respecto a los jugadores de men or nivel, que pierden mucho tiempo y energia en considerar y analizar jugadas peores. Usando Ia terminologia de Shannon: los experimentos de De Groot demuestran que Ia mente humana emplea una estrategia de Tipo B. A partir de esas razones, y de Ia demostraciOn de Ia inviabilidad computacional de las estrategias de Tipo A (a! menos, con las herramientas disponibles en Ia decada de los cincuenta), Shannon propane como tema de investigaciOn pam. el futuro construir y perfeccionar estrategias de Tipo B simulando Ia forma de pensary analiza.r de los grandes maestros. Pero nos queda Ia pregunta, independiente del tipo de estrategia que vamos a seguir: t.cOmo se implementa una evaluaciOn de una posiciOn concreta? FunciOn de evaluaciOn Shannon contesta a Ia pregunta formulada anteriormente a traves de Ia construcciOn de lo que llamamos una funciOn de evaluaciOn, es decir, una funciOn que asocia a cada posiciOn Pun valor numCrico f(P) acorde con unas reglas, y que deberia ser capaz de predecir, en ciertas situaciones al menos (si no en todas), el resultado que se obtiene en una partida a partir de Ia posiciOn P con el mejor juego posible. Obviamente, las cosas esttin muy lejos de esta situaciOn idealizada. Por ejemplo, si pudiCramos caJcular todas las jugadas y posiciones posibles hasta el llnal en ajedrez (es decir, si pudieramos resolver eljuego). una funcion de evaluacion muy trivial seria una que solo tomase 3 valores' f(P)=• si Ia posicion est& ganada por las blancas, f(P)=o si Ia posicion es tablas y f(P)·-• si Ia posicion Ia han ganado las negras. Pero, en Ia pnictica. las cosas estan muy lejos de esta situacion tan simple (de lo contrario, el ajedrez estaria completamente acabado y dejaria de ser interesante); por tanto, se deben buscar evaluaciones aproximativas de cada posiciOn y funciones de evaluaci6n realistas. £1 mismo Shannon propone en su articulo un ejemplo de funcion de evaluacion. Recordando que, habitualmente, el valor relativo de las piezas en ajedrez es pe6n=I punto, allil=caballo=3 puntos, torre=s puntas, dama=g puntos, Shannon propone Ia siguiente formula como funcion de evaluacion, teniendo en cuenta no solo las diferencias materiales, sino tambien aspectos posicionales o dimimicos de Ia posiciOn que se quiere evaluar: f(P)=2oo{K-K')+g(Q-Q')+S(T-T')+3(A-A'+C-C')+(P-P') -o,S(D-D'+S-S'+l-l')+o,I(M-M')+ ... donde por las letras consideradas entendemos que K. Q. T, A. C, P representan el nU!nero de reyes, danlas, torres, alftles, caballos, peones de color blanco existentes en el tablero (y las mismas notaciones con las primas corresponden a las negras). La explicacion del factor 200 delante de los nUmeros que corresponden a los reyes es que Ia desaparici6n de un rey (entendida en eljuego por eljaque mate) debe tener un peso mayor que Ia suma de todos los demli.s factores, ya que eljaque mate acaba Ia partida. D, 5, 1 (y sus respectivas notaciones con primas para las negras) corresponden al mimero de peones doblados, peones atrasa.dos y peones aislados en Ia posicion de las blancas (respectivamente de las negras). M y M', respectivamente, corresponden a una medida de Ia movilidad de las piezas blancas y negras. Shannon propane, por ejemplo, como medida de Ia movilidad, el mimero de jugadas legales, pero esta claro que esta med.ida dista mucho de ser Optima. Por tanto, en Ia funci6n de evaluaci6n considerada por Shannon aparecen tanto evaluaciones de las diferencias de material en Ia posiciOn (correspondientes a Ia primera y segunda linea de Ia funci6n, tal y como esta escrita arriba) como evaluaciones de varios factores posicionales y din8.micos. En efecto, como los aficionados al ajed.rez ya conocen, tener peones doblados, aislados o atrasados suele ser (en Ia mayoria de las posiciones) un importante defecto posicional para el hando que los tiene, pero, sin embargo, se considera que es menos grave tener una debilidad asi que tener un peOn entero de menos. Por lo tanto, Shannon da a estos factores un peso de o,s,y con el signo menos en frente (es decir, favorableal oponente del que tiene semejantes defectos). Por otro lado, es altamente cuestionable si Ia diferencia de movilidad de las piezas (factor diruimico que puede Uegar a ser completamente decisivo en mochas posiciones de a,jedrez, a pesar del material, por ejemplo, cuando se tiene un ataque ganador contra el rey contrario despues de haber sacrificado piezas, o cuando se tiene una compensaci6n posicional a largo plaza) se debe puntuar con un peso tan pequeiio como 0,1 o con uno mucho mas grande, pero Ia idea general es Ia misma. De Ia precision de Ia funci6n de evaluaci6n depende mucho Ia fue.-.a del programa de a,jedrez que se est& construyendo. De esta manera. se han propuesto funciones de evaluaci6n mucho nuis complejas y precisas a lo largo del ti.empo, teniendo en cuenta un mayor ntimero de factores posicionales o diruimicos. La mayoria de las funciones de evaluaci6n consideradas son lineales, es decir, una combinaci6n lineal (similar a Ia de Shannon) de aspectos posicionales con diferentes pesos, por ejemplo: N f(P)= • W:F, iol donde Fi es el factor a considerar (material, posicional, diruimico, etc.) y Wi su peso especillco en Ia evaluacion global. Tambien se han propuesto factores rruis sofisticados como interacciones entre piezas y peones o mod.elos concretos, y funciones de evaluaci6n no lineales que funcionan en varias fases (por ejemplo, primero evalllan el material, despues los factores dimimicos, y despues buscan si en Ia posiciOn dada existe alguno de los patrones especiftcos que le han sido implementados). Obviamos los detalles de estas construcciones, que superan los objetivos de este libro. Sin embargo, tener una funci6n de evaluaci6n buena no es suftciente para idear un programa de o,jedrez, ya que, por mucho que considere un gran nUmero de factores posicionales, la evaluaci6n que ella realiza no deja de ser una evaluaci6n esbitica. a partir de los elementos de Ia posiciOn que tenemos para analizar. Pero en el o,jedrez, con cada jugada Ia posicion cambia. a veces de forma fundamental, y es muy probable que Ia evaluacion tambien. asi que necesitamos una fonna de evaluar tanto Ia posiciOn de partida como tambien las posiciones que surgen despues de cadajugada considerada por parte de las blancas y luego de las negras (esto es, despues de cadajugada legal, si queremos emplear una estrategia de Tipo A, o despues de cada jugada candidata seleccionada porIa aplicacion de alguna condicion selectiva, si empleamos una estrategia de Tipo B), y todo este proceso repetido basta alcanzar Ia profundidad (n1llnero de jugadas en adelante) deseada. En Ia realizaci6n de esta tarea se utilizan algoritmos de tipo minimax. El minimax es un algoritmo para determinar el resultado en los juegos de swna cero. Por juegos de suma cero entendemos aquellos juegos (entre dos o roBs jugadores) don de, si uno de los jugadores gana. es obligatorio que al menos algW! otro jugador salga perdiendo, y si sumamos a lo largo del juego todas las ganancias de los jugadores que han ganado (suponiendo que son cantidades cuantiftcables matem8.ticamente, como por ejemplo, el dinero en procesos econ6micos) y restamos las perdidas de aquellos que han perdido, obtenemos en cualquier momento el resultado cero. Esta teoria es importante en economia, pero en el caso que nos concieme es muy fW:il de observar que el ajedrez es unjuego de suma cero con solo dos jugadores. Entre los te6ricos del algoritmo minimax se encuentran materruiticos de Ia fama de John von Neumann (quien demostr6 en 1928 el teorema minimax que representa lajustiftcaci6n matemlitica de que el algoritmo es correcto)7. En el caso del ajedrez y de los programas que nos interesan, Ia aplicaci6n del algoritmo minimax es bastante sencilla. Supongamos que queremos evaluar una posiciOn y que son las blancas las que deben jugar. En un primer paso, evaluamos (usando Ia funci6n de evaluaci6n que ya hemos construido) todas las posiciones posibles que surgen tras cadajugada legal de las blancas y buscamos el truix.imo. Pero en el siguiente turno, son las negras las que juegan, y elias tarnbien buscan lograr el rruiximo para sus intereses, es decir, la peor posibilidad para las blancas. Entonces, el algoritmo evalua el valor de cadajugada inicial blanca como el minimo en funci6n de todas las jugadas posibles del negro a partir de aquella primerajugada blanca, y luego maximiza entre las diferentes jugadas posibles de las blancas, es decir, realiza un mliximo entre varios minimos. Lo mismo sigue basta Ia profundidad computacional que queremos (o Ia que nuestra herramienta de c8lculo puede soportar). En Ia implementaci6n del algoritmo minimax se usa habitualmente una pequeiia variaci6n llamada negamax, es decir, una forma que pennite implementar solo rutinas computacionales para calcular val ores rruixim.os usando Ia sencilla relaci6n materrui.tica que convierte minimos en rruiximos: max(a.b)=-min( -a.-b) vlilida para dos nlimeros reales a y b cualesquiera. Finalmente, para pasar a profundidades mayo res, se usan rutinas recursivas, ya que en Ia aplicaci6n del algoritmo mirumax despues de N jugadas completas (por jugada completa se entiende unajugada de las blancas y Ia respuesta de las negras), se deben tener en cuenta como datos de partida los resultados alcanzados en Ia evaluaci6n efectuada basta el paso N-1, es decir, basta una jugada anterior. Para dar un ejemplo de c6mo funciona Ia blisqueda de Ia variante principal mediante el algoritmo minimax, tenemos el slgulente Brbol de evaluaclones: Figura 10 Un ejemplo de apllcacion del algoritmo minimax, En el caso "dlcblctico" de nuestra flgunl, partimos de una posicion evaluada como +4: en el primer paso, elegimos lajugada que nuis puntas da (maximizamos). Por tanto, de las 3 posibilidades analizadas, vamos bacia el nodo del lirbol situado nuis a Ia derecha, evaluado con +4- En el segundo paso, es el bando rival el que juega, por tanto, en el segundo nivel del arbol tenemos que minimizar. Por fin. en el siguiente tumo, de nuevo nos toea a nosotros jugar, asi que tenemos que maximizar de nuevo el resultad.o, pero solo den1ro de Ia rama del arbol que contiene los nodos previamente encontnulos (en los pasos anteriores); las dellllis ramas del arbol se descartan una vez encontrad.a una mejor. Desarrollo de los programas. El prognuna de Alan Turing Poco despues de Ia publicaci6n del articulo de Shannon y su argumentaci6n a favor de las estrategias de Tipo B para construir programas de oJedrez, muchos de los materruUicos y especialistas en Ia teoria de Ia computaci6n de su tiempo se interesaron por el ajedrez y vieron Ia creaci6n de algoritmos cada vez mejores parajugar al ajedrez como un logro interesante en Ia investigaci6n del nuevo campo de Ia inteligencia artificial. Entre ellos, esta problem3.tica suscit6 el interes del famoso matelllitico ingles Alan Turing. uno de los mayores exponentes del siglo XX en el ambito de Ia infonruitica te6rica y el desarrollo de los ordenadores. Alan Mathison Turing (Igi2-I9S4) fue un matematico, l6gico y cientillco ingles de Ia computaci6n, considerado uno de los pioneros de Ia infonnitica Entre sus contribuciones esenciales para los desarrollos posteriores de Ia ciencia de Ia computaci6n se encuentra Ia nuiquina de Turing. que es un dispositivo abstracto (hipotetico) que representa una nuiquina de computaci6n capaz de resolver cualquier problema materruUico que se puede representor mediante un algoritmo. Hoy en dia las maquinas de Turing siguen siendo objetos centrales de estudio en Ia teoria de Ia computaci6n. Turing tambien es un pionero de Ia inteligencia artificial, por la introducci6n del test de Turing para comprobar Ia "inteligencia" de un sistema artificial; el test tiene Ia meta de comprobar Ia capacidad de una maquina de dar respuestas similares (o incluso indistinguibles) a las respuestas que da un hwnano. Entre muchas otras contribuciones,Turing tambien se interes6 por los programas de ajedrez y (junto con algunos colegas) desarrollo en 194B io que se considera como el primer programa de ajedrez, a! que llama Turochamp. El programa fue desarrollado de forma te6rica. dado que en ese tiempo no habia una rruiquina de c8.Iculo capaz de ejecutar las instrucciones del Turochamp. En cambio, para probar Ia fuerza de su programa, Turing actu6 e1 mismo como si fuera una mliquina. siguiendo el algoritmo y requiriendo un tiempo de truis de media hora (a veces llegando basta Ia hora y media) por jugada. Se conocen asi dos partidas jugadas por Turochamp: una ganada, contra Ia mujer (jugadora con nivel de principiante) de su colaborador mas proximo en el trabajo para Turochamp, David Champemowne, y otra partida perdida contra otro compaiiero de trabajo, Alick Glennie, que tenia un nivel nuis avanzado. Pero quizais las mayores contribuciones de Twing y su Turochamp en este campo no son los resultados y Ia fuerza de juego en si, sino las nuevas ideas de mejora del algoritmo que Turing ha incorporado en el desarrollo computacional de Turochamp y ha publicado ulterionnente (Turing, publicaci6n p6stuma en 1953). Los investigadores que han trabajado en Ia elaboraci6n del programa Turochamp (Turing y su colaborador David Champemowne, tambien conocido matenuitico y economista) han incorporado a su programa una serie de nuevas habilidades, que Shannon no habia considerado en su articulo, y que se han convertido en esenciales para elabolliJ' un buen programa de ajedrez. En primer Iugar, su programa incorpora nuevos elementos en su funci6n de evaluaci6n que Shannon no considenlba (pero debemos precisar que Ia intenci6n de Shannon no fue crear un programa pr&ctico, sino solo poner las bases te6ricas de cOmo se debe traba.jar para lograrlo), y que Turing describe en Ia publicaci6n mencionada anteriormente. Voy a poner en detaUe los elementos de Ia funci6n de evaluaci6n que utilizaba Turochamp para dar un ejemplo (elemental) de un sistema de evaluaci6n realmente utilizado en Ia pnictica, recordando que Ia funci6n de evaluaci6n es Ia combinaci6n lineal de cada factor multiplicado por su peso especiftco: - El valor de las piezas ligeramente modiOcado respecto al de Shannon, dando 10 puntas a la dama y 3.S puntos al alftl (que. de esta fonna, se evaluaba como llgeramente mejor que el caballo). Hoy en dia sabemos que eso no es realist&. - Movilidad: Turing evaluaba este factor como Ia raiz cuadrada del nUmero de jugadas posibles, con Ia excepci6n de Ia captura (que se contaba como dos jugadas en el catculo) y el enroque (que simplemente no contaba en este caJculo, pero sumaba un punto entero a Ia evaluaci6n final despues de extraer Ia raiz cuadrada mencionada). - Segu.ridad de las piezas: se sumaba 1 punto en Ia evaluaci6n si las piezas torre, al61, caballo estaban derendidas una vez (es decir, por una sola otra pieza propia) y 1.5 puntos si estaban derendidas dos veces. En el caso del rey, se restaban puntos segUn una regia algo mas complicada para evaluar Ia ratta de seguridad del rey: se restan k puntos, donde k es el nlimero de casillas desde donde una dama puede atacar al rey. Por 6n, la amenaza de mate sumaba un punto,y Ia amenaza de jaque o,s puntos. - PosiciOn de los peones: sumar 0,2 puntos para cualquier casilla que el peOn ha avanzado, y otros o,a si en esa casilla el peOn esta derendido por una o mas piezas. Claramente estas evaluaciones dejan fuera de su alcance muchas de las caracteristicas de una posicion de ajedrez; por ejemplo, un pe6n que ha avanzado demasiado se convierte en una debilidad para su bando (y acaba por ser capturado por el rival), pero las evaluaciones presentadas puntUan los avances de peones solo de forma positiva Tambien Ia seguridad del rey es un factor extremadamente relativo y dificil de cuantificar matematicamente, ya que su evaluacion real (en una partida concreta) depende mucho de Ia existencia de fuerzas atacantes del bando contrario en Ia zona o no. Pero para mejorar Ia fuerz.a de juego, aparte de las evaluaciones anterionnente mencionadas, el programa de Alan Turing introdujo unas rutinas que realizaban nuevas opemciones hoy en dia muy habituales y esenciales que no habian sido desarrolladas antes. Entre ellas, mencionamos: • La bllsqueda de posiciones estables (quiescence search) es uno de los grandes avances ideados por Turing y su equipo de colaboradores en Ia programaci6n del ajedrez. En efecto, uno de los mayores problemas con los que se encuentra un algoritmo de eJedrez, tanto a nivel pnictico como a nivel te6rico, es el llamado problema del horizonte, descrito en estos tenninos por Hans Berliner (1973) unos 20 o.fios despues de los avances realizados por Turing y su equipo. Se trata de Ia siguiente diftcultad especifica de los programas de ajedrez: al tener una busqueda y aruilisis de jugadas de profundidad limitada. el programa empieza a proponer jugadas intennedias malas, il6gicas o completament.e inU.tiles para posponer un desenlace inminente (que ha descubierto en su an81isis) para despues del umbra! de bU.queda (horizonte) que tiene. Para dar un ejemplo nuis concreto, supongamos que en una posiciOn dada hay una combinaci6n bictica que lleva a Ia perdida iruninente de Ia dama despues de 8 jugadas en Ia linea principal, y que tenemos un programa que tiene una profundidad m8xima de 8 jugadas completas (entendiendo, como es habituol, por jugada completa el conjunto de unajugada de las blancas y Ia respuesta de las negras). En este caso, Ill percibir Ia perdida de Ia dama como una desventaja mayor acorde con su funci6n de evaluaci6n (Ia dama suele valer muchos puntas), el programa encuentra algunas jugad.as completamente inU.tiles (como por ejemplo, entregar rmis piezas) con los que solo consigue posponer el desenlace inevitable (Ia perdida de Ia dama) mas alia de lajugada 8. Pero Ill no tener una profundidad sullcientemente grande, es decir, Ill parar su aruilisis en lajugada 8, donde todavia (debido a las jugadas intermedias) Ia dama no se ha perdido, Ia evaluacion del mOdulo infonnB.tico seni altamente equivocada (como si Ia dama ya no se perdiese despuCs, solo se ha perdido el material menos importante sacriftcad.o en esas jugadas intermedias, imaginemos que pasaria de +g puntos a +2 puntos). Otro ejemplo aUn mas impactante puede ser el siguiente: supongamos que tenemos una m;iquina que analiza una posiciOn con profundidad de 8 jugadas,y Ia Ultimajugada que considera es una captura Por ejemplo, Ia dama captum una torre en Ia Ultimajugada analizad.a. Entonces, un programa que no tiene implementada Ia bUsqueda de posiciones estahles va a decidir que esta es su variante principal, ya que aJ Hnal de su variante nos estani diciendo que ha ganado una torre (evaluaci6n +s). Pero si Ia torre esta defendida por otra pieza, en Ia siguiente jugada (que esta fuera de su umbra! de clilculo) el bando que el programa evolua como ganador perdera Ia dama. es decir, la verdad "absoluta" de Ia variante seleccionada por Ia m8.quina seria que hemos perdido Ia dama a cambio de una torre (evaluacion -4. desventaja material perdedora), mientras que, como hemos explicado, nuestra mB.quina nos estli diciendo que hemos ganado una torre entera (es decir ventaja material ganadora, +5 puntas). AI tener un horizonte de bllsqueda limitado, todos los prograrnas tienen, en men or o mayor grad.o, esta dificultad, y el problema es encontrar formas de atenuar el posible efecto negative. Como respuesta a este problema, Ia comunidad (empezando par Turing y Champernowne) ha propuesto Ia idea de Ia bU.squeda de posiciones estables. Eso signiftca que a los prograrnas se les implementa una rutina para que reaJicen una bUsqueda aftadida de unas pocas jugadas al final de su bU.queda con profundidad flja, para a.segurarse de que al final de Ia bUsqueda solo se analizan posiciones estables, es decir, aquellas posicionesdonde no existenjugadas bicticas decisivas por hacer. En principio,las jugadas de captura, los jaques y las amenazas decisivas (por ejemplo, de mate o de coronaci6n de un peOn) enti1lll en estA categoria de jugadas llicticas, y cuando dichas posibilidades se encuentran al final de Ia bUsqueda se debe continuar el aruilisis (solo en aquellas variantes particulares que empiezan con lajugada llictica) unas pocasjugadas mas, basta que tales jugadas con canlcter forzado desaparezcan. Esta idea surgi6 ya en el trabe,jo de Turing para Ia maquina Turochamp, como su colaborador David Champernowne describe (Turing y Copeland, 2004). Hoy en dia, todos los programas utilizan tecnicas (variadas) de busqueda de posiciones estahles, a traves de las llamadas extensiones. Volveremos a este tema m8s adelante en el libro, ya que hay muchas propuestas de como realizar una bU.queda de posiciones estables {panl poner dos ejemplos te6ricos, Kaindl, 1983; Beal, lggo). • La selectividad es una capacidad de los programas de ajedrez relacionada con Ia anterior. Su idea es tratar de descubrir aquellas lineas de juego "interesantes" o forz.adas que tienen mayores posibilidades de convertirse en Ia variante principal, pero a Ia vez, tener un metodo para eliminar aquellas jugadas que no van a pertenecer a ninguna variante principal. Por variante principal entendemos Ia sucesi6n de jugadas que el programa considera como Ia mejor posible, y que por tanto espera que se jueguen en Ia partida que se est& analizando. Una manera de descartar jugadas o lineas obviamente irrelevantes es esencial en Ia programaci6n para limitar Ia carga computacional. Una de las formas de seleccionar solo las variantes mas relevantes es Ia bU.queda con profundidad variable (en funci6n de Ia variante que se esbi analizando), lo que nos lleva a las mismas ideas de bU.squeda de posiciones estables y de Ia teoria de las extensiones (es decir, aquellas subrutinas que incrementan Ia profundidad. en determinad.as situaciones consideradas "interesantes" para Ia evaluaci6n). • El aprendizaje (machine learning) es el proceso de adquisicion automlitica de nuevos conocimientos a traves de Ia experiencia previa. similar a Ia forma en Ia que asimilamos nuevos conocimientos los humanos. En el caso de los programas de ajedrez. se trata de implementar algoritmos que permiten aJ programa cambiar su actuaci6n y toma de decisiones a base de asimilar Ia experiencia de las partidas jugadas o analizadas anteriormente. Ocurre. por ejemplo. cuando se prueba el programajugando contra varios adversarios, tanto humanos como otras m&quinas. Tambif�n es import.ante a Ia hom de implementar en el algoritmo un libro de aperturas, porque Ia teoria de aperturas est& en continuo cambio y es necesario que el prognuna pueda asimilar e introducir en sus B.rboles de variantes las novedades mBs recientes. Turing introdujo esta idea en el diseiio de su programa de ajedrez (Turing, 1953) al proponer que Ia rrniquina intentase variaciones en sus datos, como, por ejemplo, variar ligeramente los valores numericos asignados a distintos aspectos incluidos en Ia funci6n de evaluacion, y adoptar aquellos que dan los mejores resultados. Esta idea hace que Ia rrniquina de ajedrez de Turing sea un primer ejemplo de lo que hoy en dia se conoce como algoritmo genetico. En Ia actualidad, todos los programas tienen incorponldos algoritmos pam el aprendizaJe. Metodos de selecci6n La poda alfa-beta Como hemos dicho anterionnente, volvemos al tema de Ia selectividad, es decir, aquellos procedimientos que permiten a los programas de ojedrez evitar una carga computacional excesiva, al eliminar varias de las lineas consideradas "no interesantes" sin investigarlas en proli.mdidad. Dichas tecnicas se Uaman "podas" (en ingles, pruning) y han sido un tema importante de investigaci6n entre los te6ricos y programadores de ojedrez. Hay muchas variantes de "podas" que se han propuesto como resultado de esta proliftca investigaci6n, pero prohahlemente Ia tecnica de selecci6n y descarte mas conocida y con mayor valor hist6rico (y de comprensi6n de las ideas para el lector) es Ia Uamada poda alfa-beta (tambien conocida como "el algoritmo alfa-beta" o bien "Ia heuristica alfa beta" -alpha-beta pruning-). Vamos a explicar, usando esta tecnica, cuales son las ideas que Connan Ia base de estas "podas". La poda alfa-beta parece haber sido introducida por John McCarthy en 1956 en Ia Conferencia de Dartmouth, aunque ideas similares existian ya debido a su naturalidad. Sin embargo, sus bases te6ricas han sido organizadas en un articulo posterior escrito por Newell, Clark and Simon (1958). Tras este articulo, ha habido reftnamientos y mejoras del algoritmo, de los cuales mencionamos aquellos realizados por Knuth y Moore (Knuth y Moore, 1975) o Judea Pearl, que ha probado materruiticamente Ia eftcacia del algoritmo (Pearl, 1982)8. La idea del algoritmo es eliminar grandes partes del lirbol de blisqueda en el aruilisis de una posiciOn de ajedrez (que sigue usando el algoritmo minimax como base) a traves de trahajar con una cota superior y una cota inferior para Ia evaluaci6n realizada basta un detenninado momenta, y eliminando aqueUas nunas cuya evaluaci6n dista mucho de mejora.r las acotaciones ya existentes. Concretamente, el algoritmo define y mantiene dos valores numCricos (de forma din3.mica., ya que pueden cambiar en carla paso si se encuentra una variante Optima): · a (alfa). Representa el valor maximo alcanzado basta el momento actual (en Ia ejecucion del algoritmo para analizar una posicion) para el bando que. en el minimax. aspira a maximizar su evaluaci6n (tipicamente el bando de las blancas); es decir, funciona como una acotaci6n superior de Ia evaluaci6n que. a lo largo del camino. se esta considerando dentro del arbol de blisqueda con el algoritmo minimax. • p (beta). Representa el valor de Ia mejor opcion para el bando que. en Ia ejecuci6n del algoritmo minimax, aspira a minimizar Ia evaluaci6n (tipicamente el bando de las negras). La bUsqueda elimina ramas enteras del Brbol cuando el valor que se esta examinando no mejora las dos acota.ciones a y p v8.1idas en el momento considerado (usando una tecnica de programaciOn mas general. conocida como branch-and-bound). Pero todas estas explicaciones generales tienen un car.icter bastante abstracto. Para ver cOmo funciona el algoritmo. vamos a presentar unos ejemplos sencillos. SUpongamos primero que nos enconb'amos delante de una posiciOn de ajedrez donde es el tumo de las blancas pamjugar, y queremos evaluar solo con profund.idad 2 (es decir, la primerajugada de las blancas y Ia respuesta de las negras): tan solo 2jugadas o unajugada completa, en Ia tenninologia utilizada en ajedrez. Tomamos unajugada blanca y Ia evaluamos,junto con todas las respuestas de las negras. Supongamos que nuestra conclusiOn es que las blancas logran una ligera venta,ja contra Ia mejor respuesta de las negras (evaluaciOn positiva en tenninos matem&ticos). Tomamos ahora otra jugada blanca diferente a partir de Ia posiciOn inicial y empezamos a analizar las respuestas de las negras a esta Si en una de ellas nos enconb'amos que ya las negras logran ventaja o ganan material (evaluaciOn negativa en tenninos materruiticos si se usa Ia variante negamax). descartamos por completo tanto esajugada blanca como todas las respuestas negras posibles sin anali.arlas, ya que esta claro que por esta rama del &rbol de blisqueda no vamos a mejorar Ia evaluacion que ya tenemos a partir de Ia primerajugada blanca analizada La evaluacion de Ia primerajugada blanca considerada actUa de esta manera como una acotaciOn inferior para Ia evaluaci6n global: sabemos que al menos esa ventaja Ia tenemos asegurada. por tanto, tiene sentido buscar solo aquellas jugadas que mejoren esta evaluaciOn. Pasemos ahora a una btisqueda mas profunda. pero siguiendo el mismo plan para descartar nunas del
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