Descarga la aplicación para disfrutar aún más
Vista previa del material en texto
1 UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES ACATLÁN DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS EN PLATAFORMAS WEB T E S I S Que para obtener el título de: LICENCIADO EN DISEÑO GRÁFICO P R E S E N T A: ADRIÁN GERARDO MATEOS BARRAGÁN DIRECTORA DE TESIS DRA. CLAUDIA MOSQUEDA GÓMEZ FES ACATLÁN, ESTADO DE MÉXICO 23/10/2017 UNAM – Dirección General de Bibliotecas Tesis Digitales Restricciones de uso DERECHOS RESERVADOS © PROHIBIDA SU REPRODUCCIÓN TOTAL O PARCIAL Todo el material contenido en esta tesis esta protegido por la Ley Federal del Derecho de Autor (LFDA) de los Estados Unidos Mexicanos (México). El uso de imágenes, fragmentos de videos, y demás material que sea objeto de protección de los derechos de autor, será exclusivamente para fines educativos e informativos y deberá citar la fuente donde la obtuvo mencionando el autor o autores. Cualquier uso distinto como el lucro, reproducción, edición o modificación, será perseguido y sancionado por el respectivo titular de los Derechos de Autor. 2 ÍNDICE Introducción. 1. El aprendizaje en la era de Internet 1.1- Evolución de la educación en línea y nacimiento de los entornos virtuales de aprendizaje. 1.2- Factores sociales que promovieron el desarrollo de entornos virtuales de aprendizaje a través de plataformas educativas libres. 1.3- Condiciones tecnológicas que han facilitado la introducción de entornos virtuales de aprendizaje con las herramientas necesarias para que se lleve a cabo la colaboración de masas en la educación. 1.4- El proceso de aprendizaje dentro de los EVA. 2. Desarrollo de estrategias didácticas de aprendizaje 2.1- El proceso de aprendizaje a través de la colaboración de masas. 2.2- Interacción del usuario con los entornos virtuales de aprendizaje. 2.3- El aprendizaje significativo según David Ausubel. 2.4- Proceso de aprendizaje significativo en los entornos virtuales de aprendizaje. 3. Instalación e implementación de un EVA 3.1- Proceso de instalación de Moodle. 3.2- Implementación del curso en el EVA. 3.3- Selección de contenidos multimedia específicos para hacerle significativo el contenido al aprendedor y favorecer su aprendizaje. 4. Diseño de elementos de comunicación visual en los EVAs 3 4.1- Diseño de señalización adecuada dentro del entorno virtual de aprendizaje para favorecer su navegabilidad. 4.2- Diseño de elementos visuales que guíen al usuario a través de las instrucciones de interacción. 4.3- Diseño de imagen homogénea del entorno virtual de aprendizaje a través de plantillas interactivas. 4.4- Presentación de recursos en dispositivos móviles para su correcta lectura 5. Retroalimentación y seguimiento al usuario 5.1- Implementación de secciones para interactuar con el usuario 5.2- Seguimiento al usuario y su comportamiento en el entorno virtual de aprendizaje. 5.3- Evaluación del aprendizaje del usuario a través de pruebas. 5.4- Retroalimentación del usuario a través de puntuaciones y opiniones. 4 INTRODUCCIÓN Existen ya algunas investigaciones que tratan sobre el proceso de diseño que requiere determinado material didáctico para incrementar el interés que produce en los alumnos y también de plataformas en línea que permitan alojar contenidos multimedia, esto como solución al problema que presenta Manuel Castells con el nombre de “informacionalismo no regulado” (Castells: 2004: p.33) y se refiere a todos aquellos fragmentos de información que se encuentran dispersos en la red y que pueden ser concentrados y presentados de manera secuencial dentro de un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) Una muestra de ello, es la tesis para obtener el grado de maestría en artes visuales llamada “Las artes visuales (diseño y comunicación visual) como instrumento didáctico/pedagógico dentro de la educación a distancia basada en tecnologías digitales” dónde se busca “destacar la importancia de las artes visuales y en particular de la comunicación visual como herramienta didáctica-pedagógica que ayuda a mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje de los nuevos ambientes y plataformas educativas de la modalidad a distancia propiciados por las tecnologías digitales” (Delgado: 2014: p.7) También existen trabajos de tesis relacionadas con la pedagogía desde la perspectiva de la elaboración de materiales didácticos alternativos, que indagan en la efectividad del Internet como intermediario en el proceso enseñanza-aprendizaje como la tesis “La Webquest como recurso didáctico para el aprendizaje del estudiante del nivel medio superior” dónde el autor se enfoca en “observar y llevar un registro de los aspectos que se consideraron relevantes para construir una propuesta de Webquest” (Hernández: 2009: p.6) dónde el enfoque se encuentra en el aprovechamiento de recursos ya existentes y puede ampliarse con los procedimientos necesarios para crear recursos propios que puedan ser aprovechados por los internautas mediante dinámicas como Webquest u otras. Este tipo de tesis han sido novedosas en cuanto al desarrollo de técnicas usadas para favorecer un ambiente significativo de aprendizaje mediante el uso del diseño y la comunicación visual, así como los procesos necesarios para implementar exitosamente estrategias de aprovechamiento de los recursos ya existentes, sin embargo, es necesario ampliarlas en cuanto a los procesos metodológicos que se requieren para diseñar este tipo de plataformas y sus contenidos didácticos. OBJETIVO Implementar procesos didácticos que fomenten el aprendizaje significativo en usuarios hispanoparlantes con acceso a Internet a través del diseño de plataformas web y material didáctico realizado en programas de código abierto que faciliten auto-gestionar la adquisición de conocimiento en base a su estilo de aprendizaje. 5 OBJETIVOS PARTICULARES 1- Desarrollar estrategias de aprendizaje en la web basándose en los modelos de enseñanza-aprendizaje de David Ausubel relacionados con el aprendizaje significativo. 2- Perfilar la colaboración de masas como medio para enriquecer el proceso de aprendizaje a través de las herramientas de interacción ofrecidas por las plataformas multimedia. 3- Determinar las herramientas informáticas y contenidos multimedia ideales para la aplicación de las estrategias de aprendizaje anteriormente mencionadas 4- Desarrollar un entorno virtual de aprendizaje que permita la visualización secuencial del contenido y la colaboración de masas por parte de los usuarios. 5- Diseñar los elementos de comunicación visual que faciliten la comprensión de los mensajes en los contenidos didácticos y que hagan más sencilla la navegación por las aplicaciones web. 6- Crear sistemas de seguimiento al aprendedor para comprobar objetivamente que el aprendizaje fue significativo y, por lo tanto, fue asimilado a través de métricas que indiquen las áreas de oportunidad de mejora y el seguimiento al comportamiento de los aprendedores dentro del EVA. MARCO HISTÓRICO Existen diversos inventos que precedieron a las computadoras y que poco a poco han facilitado el desarrollo de nuevas tecnologías que puedan implementar diversas innovaciones de manera simultánea, como son el Internet, la computadora, así como los recientes casos de implementación de MOOCs como alternativa de aprendizaje. Según menciona Manuel Castells en La era de la información: “Fue durante la segunda guerra mundial y el período subsiguiente cuando tuvieron lugar los principalesavances tecnológicos en la electrónica: el primer ordenador programable y el transistor, fuente de la microelectrotecnia, el verdadero núcleo de la Revolución de la tecnología de la información en el siglo XX” (Castells: 1999: p.67). Estos antecedentes, aunque lejanos y aparentemente desvinculados de las impresionantes tecnologías informáticas que existen en la actualidad tienen una gran importancia no sólo porque modificaron los medios de comunicación de un modo completamente inesperado, sino porque tienen un impacto social que modifica la vida de millones de seres humanos y permite el florecimiento de nuevas estructuras sociales como son los EVAs. Es justamente en este período de tiempo que la sociedad se percata del profundo impacto que está teniendo de manera constante en ella la presencia de la tecnología, y se comienza entonces a hacer un análisis reflexivo de su progreso histórico y sus consecuencias sociales, por eso, en su ensayo La sociedad red desde una perspectiva histórica, la autora Rosalind Williams nos menciona: “Solamente a partir de la Segunda Guerra Mundial, se le empieza a identificar como un agente dominante (a la tecnología) y semi- 6 autónomo del cambio histórico y social, la fuerza con mayor impacto en nuestras vida, la que define nuestro período histórico o nuestra era tecnológica” (Williams: 2004: p.525). Para Manuel Castells, aunque existen varios avances que figuran en el desarrollo de la tecnología informática, aquellos que definieron la tecnología específica aplicada en el desarrollo de las computadoras no se dieron hasta finales de los años cincuenta, por lo que afirma en la era de la información que: “el paso decisivo en la microelectrónica se dio en 1957: el circuito integrado coinventado por Jack Kilby , ingeniero de Texas instruments (que lo patentó) y Bob Noyce” (Castells: 1999: p.67). Posteriormente, en 1971 es el punto a partir del cual comienza la escalada tecnológica en la cual los procesadores duplican el número de transistores en un microprocesador por lo que se incrementa su capacidad para procesar datos y a la vez se reduce su tamaño y se incrementa su eficiencia energética, este fenómeno es llamado “Ley de Moore” (Moore: 1975) y aunque no es una ley en el estricto sentido de la palabra y corresponde más bien a una serie de observaciones empíricas, describe de manera más o menos correcta el comportamiento del desarrollo de la tecnología informática hasta hoy. El Internet inicia como un proyecto militar de manera paralela al desarrollo del microprocesador, los cambios que sufrió Internet después de su creación, modificaron para siempre los sistemas de comunicación, como dice Manuel Castells en su texto la era de la información: “Cuando la tecnología digital permitió el empaquetamiento de toda clase de mensajes incluidos sonidos, imágenes y datos, se formó una red capaz de comunicar toda clase de símbolos sin utilizar centros de control. La universalidad del lenguaje digital y la pura lógica del funcionamiento en red del sistema de comunicación crearon las condiciones tecnológicas para la comunicación horizontal y global” (Castells: 1999: p.384). Una vez detallados los antecedentes tecnológicos que permitieron el desarrollo del Internet, resulta interesante establecer los antecedentes específicos de los EVAs, los cuales han modificado ampliamente los esquemas de las instituciones educativas o como es mencionado en el texto Enfoques y modelos educativos centrados en el aprendizaje “significa el desplazamiento de las orientaciones y prácticas en las que el profesor mantiene el control del proceso, con pocas posibilidades para una participación activa del estudiante, para proponer un enfoque educativo centrado en el aprendizaje caracterizado por incorporar un conjunto de objetivos, estrategias y recursos orientados a lograr aprendizajes significativos de los objetivos curriculares, por una parte y por otro a aprender a aprender, enfatizando la actividad autónoma del alumno” (Gutiérrez: 2003: p.7). Este tipo de iniciativas más tarde se iría desarrollando bajo el nombre de MOOC (Curso abierto masivo en línea por sus siglas en inglés) y es la forma en la que nacen los Entornos Virtuales de Aprendizaje. 7 MARCO TEÓRICO Dado que la intención del presente trabajo es el de crear un Entorno Virtual de Aprendizaje, será necesario hacer mención de las herramientas y metodologías que se emplearán, tanto las informáticas como las pedagógicas. Primero que nada, un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) es definido como “entornos que permiten el acceso a través de navegadores, protegido generalmente con contraseña, utilizan servicios de la web 2.0, presentan módulos para la gestión académica, seguimiento del estudiante y evaluación de su aprendizaje, se adaptan a las características del usuario y posibilitan la interacción entre los estudiantes y el profesor/tutor” (Belloch: 2013: p.2). Para que estos espacios educativos se encuentren alojados en la web, es necesario que se conecten mediante protocolos como Internet el cual en la última década ha desarrollado ampliamente su potencial como medio de difusión de la información tanto así que según la UNESCO “El internet ha mostrado una contribución significativa en la búsqueda de educación global, específicamente en la facilitación del acceso a la educación de calidad. También proporciona enormes oportunidades para lograr al estudiante alcanzar niveles educativos Universitarios” (UNESCO: 2015). También es importante determinar los procesos didácticos que se van a emplear para dar las instrucciones a los aprendedores en un contexto amplio, considerando la idea ofrecida por el texto Enfoques y modelos educativos centrados en el aprendizaje, dónde se ahonda en el tema de la importancia del proceso de aprendizaje describiéndolo como “La posibilidad de lograr aprendizajes relevantes y pertinentes implica que el estudiante sea considerado como una totalidad, desde el punto de vista de su capacidad para poner en juego ciertos procesos de diversa índole; es decir, debe aceptarse que existe un conjunto de factores cognitivos, afectivos, motivacionales y materiales que desempeñan un papel fundamental en la movilización de los recursos de los estudiantes, los cuales son ineludibles si se pretende transitar hacia metas educativas cada vez más importantes” (Gutiérrez: 2003: p. 8). Moodle, es un entorno virtual de aprendizaje cuya estructura, contempla la participación de aprendedores que al interactuar entre ellos forman comunidades virtuales, las cuales son aquellas comunidades cuyos vínculos, interacciones y relaciones tienen lugar no en un espacio físico sino en un espacio virtual. Las comunidades saben que son redes, evolucionan de este modo, ampliando los miembros, diversificándose entre sí, nacen en el ciberespacio y gestionan su propio aprendizaje. La auto gestión del aprendizaje es definida La revolución del aprendizaje como: “Aprender cómo trabaja el cerebro, cómo trabaja la memoria, cómo se puede almacenar la información, recordarla, relacionarla con otros conceptos y cómo buscar nuevos conceptos cuando sea necesario” (Dryden & Vos: 2002: p.101). 8 MARCO METODOLÓGICO La investigación es de tipo aplicada ya que pretende describir los pasos necesarios para implementar un proyecto alojado en una plataforma web. Para ello, será necesario describir el proceso de adquisición de dominio, hosting, re direccionamiento de DNS, creación de bases de datos en MySQL e instalación de un ambiente educativo virtual de código abierto llamado Moodle. El código de la interfaz web se creará con software de código abierto llamado Brackets, el audio con software de código abierto llamado Audacity y el vídeo se editará con Blender, también software de código abierto. Los contenidos posteriormente se subirán a servidores individuales, para este proceso se usará Vimeo por sus capacidades de configuración deprivacidad a nivel dominio, lo que asegura que los usuarios sólo verán y reproducirán contenido en la página web, concentrando así los comentarios, preguntas y contribuciones de manera eficiente. 9 JUSTIFICACIÓN En el mercado laboral del profesional en Diseño Gráfico, existe una amplia oferta relacionada con el desarrollo de materiales didácticos, pero la introducción de los entornos virtuales de aprendizaje requiere de un estudio adicional para entender cómo es que se deben desarrollar estos contenidos. El presente trabajo ofrece guías para la instalación de un entorno virtual de aprendizaje basado en Moodle, el diseño de los elementos comunicacionales y materiales didácticos basados en el aprendizaje significativo propuesto por David Ausubel y el seguimiento a los alumnos para mejorar los materiales ofrecidos. El aprendizaje en la era de Internet Este capítulo tiene como propósito el de dar una introducción histórica al aprendizaje a través de los entornos virtuales de aprendizaje, las condiciones tecnológicas necesarias para que se llevara a cabo y una breve introducción al funcionamiento de éstos y las herramientas con las que cuentan para favorecer el aprendizaje a los aprendedores. De manera muy concreta, se busca establecer cómo ha sido posible en términos históricos el proceso de aprendizaje en la era de Internet, cuales son los medios por los cuales se lleva a cabo y de esa manera establecer qué se llevará a cabo en este proyecto de tesis para dar una introducción a la metodología por la cual se concretará en términos de diseño, pedagógicos e informáticos. Manuel Castells describe en su libro “La sociedad red” al informacionalismo no regulado como “un paradigma tecnológico basado en el aumento descontrolado de la capacidad de procesamiento de la información y la comunicación humanas” (Castells: 2004: p. 34) por lo que es necesario crear plataformas en Internet que sirvan como medio para presentar información que sea sustentada por documentos académicos y presentada de manera secuencial y lógica favoreciendo un esquema de aprendizaje eficiente que sea potenciado por medio de un diseño que sea funcional al guiar visualmente al usuario mientras interactúa con el EVA y que a su vez sea atractivo y por lo tanto haga más sencilla la asimilación de la información para el usuario que aprende o el aprendedor. El aprendedor es reconocido en la pedagogía como el alumno y en el lenguaje informático como el usuario, pero con la finalidad de tener un parámetro estandarizado en ambos casos se le reconocerá como aprendedor y su definición en este contexto es “aquel colaborador que se ha matriculado dentro del EVA y que contribuye estudiando temas, realizando preguntas y contestándolas y participa en el proceso enseñanza-aprendizaje sin ser quién adopta el rol de instructor ni desarrollar el material didáctico”. La intención de matricular a estos aprendedores en el EVA es la de favorecer la colaboración de masas que es definida por Mark McDonald en su libro “La organización social” como “Un grupo numeroso de gente diversa, que quizá no tenga ninguna conexión previa, pero persigue un objetivo común que crea valor” (McDonald: 2013: p.15). 10 La capacidad de los usuarios para asimilar esta información y poder después aportar a ella está íntimamente relacionada con su interés en el tema que están estudiando, por esto, resulta sumamente útil aplicar las teorías de aprendizaje constructivista de David Ausubel quién en su libro La psicología del aprendizaje verbal significativo sostiene que el aprendizaje significativo es: “el tipo de aprendizaje en que un estudiante relaciona la información nueva con la que ya posee, reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso. Dicho de otro modo, la estructura de los conocimientos previos condiciona los nuevos conocimientos y experiencias, y éstos, a su vez, modifican y reestructuran aquellos” (Ausubel: 1963: p.50). Este trabajo pretende entonces resolver de manera integral estas necesidades de regulación de la información a través de la implementación de EVA cuyo desarrollo esté justificado en función a los principios pedagógicos del aprendizaje significativo de Ausubel y que sea implementado valiéndose de un diseño funcional que se ajuste a los parámetros de distribución planteados por la plataforma y que otorgue un valor añadido facilitando la lectura a los aprendedores y por lo tanto, la asimilación de los contenidos ahí presentados. Evolución de la educación en línea y nacimiento de los entornos virtuales de aprendizaje. Otra definición de Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) es la proporcionada por Álvaro Galvis quién lo describe como: “un espacio educativo alojado en la web, conformado por un conjunto de herramientas informáticas o sistema de software que posibilitan la interacción con fines didácticos” (Galvis: 2011: p.6). Ausubel también menciona en su libro “Psicología educativa” los problemas de aprendizaje que estudia la psicología educativa y menciona “El amplio mejoramiento de las capacidades para aprender y resolver problemas” además de “determinar las maneras adecuadas y de máxima eficacia para organizar y presentar materiales de aprendizaje y motivar y dirigir deliberadamente el mismo hacia metas concretas” (Ausubel, D., & Helen: 1983: p.23). En este contexto, los EVAs son una solución ideal puesto que facilitan herramientas para mejorar las capacidades para aprender y resolver problemas concentrando la información en una secuencia lógica que el alumno puede consultar desde cualquier ordenador con conexión a Internet y presenta los materiales de aprendizaje de manera sumamente eficaz y organizada, presentando y dirigiendo efectivamente el material de aprendizaje hacia las metas que sean establecidas por el creador del contenido. Diversos factores derivados de la revolución industrial han dado paso a la sociedad de la información, la cual es definida en Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación de Julio Cabero como “… un estadío de desarrollo social caracterizado por la capacidad de sus miembros (ciudadanos, empresas y administraciones públicas) para obtener, compartir y procesar cualquier información por medios telemáticos instantáneamente, desde cualquier lugar y en la forma que se prefiera” (Cabero: 2007: p.20) y este fenómeno de creación, distribución y asimilación de la información, hace que sea imprescindible para las escuelas desarrollar en sus alumnos la alfabetización digital necesaria para la utilización competente de las herramientas tecnológicas. Ya que como apunta Castells en la sociedad red: “Una 11 revolución tecnológica, está modificando la base material de la sociedad a un ritmo acelerado” (Castells: 1999: p.27). Los entornos virtuales de aprendizaje resultan un escenario óptimo para promover dicha modificación de la base material de la sociedad que se lleva por la revolución tecnológica, ya que permiten al usuario desarrollar sus habilidades en el uso de tecnologías de la información al hacer uso de la plataforma, aprender a través del estudio del contenido del curso y ampliar el conocimiento adquirido a través de la interacción con los demás usuarios matriculados en el curso, de modo que se tenga un punto de vista más amplio con respecto al de quien imparte el curso. Por estas razones, resulta necesario que los docentes conozcan las funcionalidades técnicas y las potencialidades didácticas de los entornos virtuales para que desarrollen un entorno virtual de aprendizaje que se adapte a las necesidades de los usuarios. Entre sus características podemos mencionar que los entornos virtuales de aprendizaje por su naturaleza son ambientes electrónicos y por lo tanto su contenido no puede ser tangible, está hospedado en algún servidor y puede ser accedido a través de un dispositivo informático con conexión a Internet y que la relación entre el docente y elalumno no es cara a cara sino mediada por un dispositivo informático lo cual nos permite romper las barreras geográficas y temporales para facilitar una mejor gestión de la información en línea a la vez que facilita encuentros en videoconferencias para tratar dudas específicas en tiempo real. Los entornos virtuales de aprendizaje suponen grandes ventajas a la hora del desarrollo pedagógico puesto que su interactividad permite al usuario dejar de ser un elemento pasivo en el proceso de enseñanza y participar gracias a herramientas como son los foros de discusión, son flexibles y se pueden adaptar a las necesidades de usuarios u organizaciones específicas y permiten la visualización simultánea tanto de grupos pequeños de trabajo como de grupos numerosos lo que incrementa las posibilidades de colaboración de masas y de construcción de nuevos esquemas de aprendizaje y dinámicas grupales, las cuales deben ser administradas y gestionadas por el profesor responsable del curso. Como ya fue mencionado, el término MOOC fue usado por primera vez en el año 2007 por lo que podría ser considerado como un referente bastante novedoso, pero la tecnología usada para los MOOC’s fue desarrollada desde la última década de los noventa y existen varios ejemplos de ello. Según nos comenta Tony Bates, “Las cifras sobre aprendizaje digital en los campus universitarios que proporcionan las principales compañías de sistemas de gestión de recursos para el aprendizaje nos muestran algunas indicaciones. Las empresas principales que se encargan de la educación superior son WebTC y Blackboard inc, y entre ambas copan alrededor del 80 por ciento del mercado, quedando el resto para una serie de empresas patentes y para los sistemas de código fuente abierta” (Bates: 2004: p.341). Blackboard que fue fundada en 1997 por Michael Cnasen y Matthew Pittinsky quienes iniciaron como una empresa de consultoría externa. Su primera línea de productos fue otorgada a los maestros de manera gratuita para que se familiarizaran con ellos y después fue vendido a las escuelas con lo que lograron consolidarse en grandes universidades. En los inicios de la década de los dos mil, comenzaron a expandirse a Asia y Australia y para 12 2006 su software era usado en más del 40% de los campus de las universidades de Estados Unidos, sin embargo las interfaces de usuario han sido descritas por sitios especializados en tecnología como “Infames como una parte de la vida académica que debe ser soportada no disfrutada” (TechCrunch: 2006) y aunque la empresa está actualizando sus herramientas de gestión del aprendizaje está claro que su diseño inicial no fue pensado con la intención de fomentar el aprendizaje significativo en los usuarios. La naturaleza abierta de los MOOC hace que su referente más cercano sea Moodle ya que facilita herramientas para la interacción de los usuarios, pero con un fuerte enfoque en la apertura de la información por haber sido desarrollado como software libre lo que garantiza la utilización comercial y no comercial de este sin la necesidad de pagar por él y una actualización constante por parte de la comunidad que trabaja por mejorar la experiencia y usabilidad del mismo. Moodle (Entorno Modular de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetivos por sus siglas en inglés) fue creado por Martin Dougiamas, quien era administrador en la Universidad Tecnológica de Curtin, Australia y su primera versión fue lanzada el 20 de agosto de 2002 por lo que puede ser considerado como uno de los primeros pasos hacia el desarrollo de los MOOC incluso antes de que se empleara formalmente el término. Dougiamas menciona haber basado su diseño en las ideas del constructivismo y en la colaboración de masas por lo que existen herramientas dentro de los módulos que nos permiten la creación de wikis, entornos en los que los usuarios pueden ir construyendo conocimiento y relacionándolo entre los demás fragmentos además de participar en foros de debate e implementar secciones de preguntas y respuestas. Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a aprender con base en sus habilidades y conocimientos propios en lugar de simplemente publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer. Moodle es definido por su documentación en línea como “Una plataforma de aprendizaje diseñada para proporcionarle a los educadores, administradores y estudiantes un sistema integrado único, robusto y seguro para crear entornos virtuales de aprendizaje personalizados. Moodle es proporcionado gratuitamente como programa de código abierto por lo que cualquier persona puede adaptar, extender o modificar Moodle, tanto para proyectos comerciales como no comerciales, sin pago de cuotas por licenciamiento, y beneficiarse de su relación costo/beneficio y flexibilidad” (Moodle: 2017). La estructura del EVA desarrollado por Moodle, contempla la participación de aprendedores que al interactuar entre ellos forman comunidades virtuales, las cuales son aquellas comunidades cuyos vínculos, interacciones y relaciones tienen lugar no en un espacio físico sino en un espacio virtual. Estas comunidades se forman a partir de intereses similares entre un grupo de personas. Se organizan y se llevan a cabo a partir de objetivos en específico. Puede ser de cualquier tema, no hay restricciones. Las comunidades saben que son redes, evolucionan de este modo, ampliando los miembros, diversificándose entre sí, nacen en el ciberespacio. Una de las grandes ventajas de Moodle sobre otras propuestas de EVAs es el hecho de que es una plataforma distribuida con una licencia de código abierto, por lo que su software pone 13 a disposición de cualquier usuario su código fuente. A pesar de que este tipo de software es de buena calidad, el principal atractivo es que es gratis y favorece la realización de proyectos con bajos presupuestos y recursos caseros por lo que un instructor puede levantar una plataforma educativa de este tipo sin la necesidad de intervención de un equipo de desarrolladores web y haciendo uso de equipo informático común y corriente. Ahora, aunque es un hecho que cualquiera con una computadora y conexión a Internet puede tener acceso a Moodle para crear plataformas en línea, serán necesarias ciertas habilidades para desarrollar de manera efectiva un curso, las cuales van desde el diseño gráfico para crear elementos de comunicación visual que faciliten la navegación e interacción con la plataforma, hasta comprensión básica de lenguaje HTML y manejo de bases de datos. Cabe mencionar que Moodle está programado en código PHP, pero no es necesario conocer este lenguaje para instalarlo ni para configurar las actividades que conformarán el entorno virtual de aprendizaje. La plataforma de Moodle se ejecuta desde los servidores los cuales en su mayoría están basados en una distribución de software libre conocida como Cloud Linux y está optimizado para distribuir información a través de banda ancha y gestionar múltiples solicitudes de descarga de datos a través de ordenadores, sin embargo las especificaciones requeridas para que el sitio web de Moodle se despliegue en los ordenadores de manera adecuada deben ser como mínimo: una tarjeta de audio y bocinas o audífonos, conexión de internet de 56 Kbps (si es que visualizará contenido en formato de texto, para vídeo se requerirá mucho más ancho de banda), monitor con una resolución de 800x600 pixeles, navegador de Internet IE 8 o superior, Firefox 4 o superior, o cualquiera que acepte cookies para mostrar la más reciente versión de la página (Moodle: 2017). En caso de haber contenido descargable, es probable que exista un equivalente de software libre para poder visualizarlo, de modo que los archivos .ppt y .pptx característicos de PowerPoint pueden ser visualizados en Open Office lo mismo que los archivos .doc y .docx de Microsoft Word. Losarchivos con extensión .PDF pueden ser visualizados por programas de software libre como Kpdf que resulta ser una alternativa ideal por consumir pocos recursos. Factores sociales que promovieron el desarrollo de entornos virtuales de aprendizaje a través de plataformas educativas libres. El desarrollo de nuevas tecnologías informáticas ha abierto las puertas para que los usuarios desarrollen contenido de manera más sencilla, así que dejan de ser sólo consumidores de información y se convierten en productores de la misma. Ante el constante aumento de esta tendencia en la educación y la manera heterogénea en la que se ha desarrollado a nivel global, surgieron organizaciones que buscan estandarizar estos recursos y llevarlos a la sociedad de manera equitativa. Una de las primeras organizaciones surgidas con estos objetivos fue IMS Global Learning Consortium la cual fue producto de la iniciativa nacional de infraestructura nacional de 1997 la cual comenzó un proyecto para crear estándares internacionales para el intercambio del contenido educacional de las universidades estadounidenses. Entre las primeras universidades en participar se encontraban la Universidad Estatal de California, la Universidad 14 de Michigan y la Universidad de Carolina del Norte. Aunque el enfoque inicial de IMS fue el de estandarizar y facilitar educación superior, rápidamente se encargó de trabajar en otros contextos de aprendizaje y actualmente se involucra en cosas tan diversas como entrenamiento institucional y corporativo. Esta organización sin fines de lucro busca en la actualidad permitir el crecimiento de las tecnologías de la educación alrededor del mundo de modo que sus miembros facilitan el desarrollo comunitario de tecnología educacional y de estándares que permitan su funcionamiento en diferentes contextos. Esto ha llevado a nuevas estructuras sociales basadas en las interacciones que se llevan a cabo gracias a Internet, lo que ha sido llamado por Manuel Castells “sociedad red” (Castells: 2004: p.27). Según este autor, la sociedad red es “una estructura social compuesta de redes potenciadas por tecnologías de la información y de la comunicación basadas en la microelectrónica”. Debido a la forma en que estas redes de información funcionan, las relaciones sociales se modifican constantemente gracias a “una cooperación basada en su capacidad para comunicarse, dependiendo de la existencia de códigos de traducción e interoperabilidad comunes y el acceso a puntos de conexión” (Castells: 2004: p.28) por lo que es necesario establecer una plataforma virtual en la que los miembros de esta sociedad red puedan accesar a esta información para aprenderla y después ampliarla de manera eficiente. Esta nueva economía es entendida por el autor como global, informacional por lo que debe haber una generación y transformación de la información para favorecer la productividad del sistema y por último debe estar alojada en la red lo que da lugar a la empresa-red una organización altamente flexible y con mucha facilidad de operación en la cual se interconectan distintos nodos (que es básicamente cómo funcionan los hipertextos en el desarrollo de plataformas web). Otro de los conceptos que menciona Manuel Castells y que contribuye al entendimiento de los factores sociales que han llevado al desarrollo de los entornos virtuales de aprendizaje tal cual los conocemos es el informacionalismo, el cual proporciona la base para este nuevo tipo de estructura social denominada sociedad red. Sin el informacionalismo, la sociedad red no podría existir, pero esta nueva estructura social no es producto de este, sino de un patrón más amplio de evolución social o como dice Manuel Castells “las redes no son una forma específica de las sociedades del S.XXI ni de la organización humana, sino que constituyen la estructura fundamental de la vida, de toda clase de vida” (Castells: 2004: p.28). Sobre los fundamentos del informacionalismo, la sociedad red surge y se expande por todo el planeta como la forma dominante de organización social de nuestra época. La sociedad red es una estructura social hecha de redes de información propulsada por las tecnologías de la información características del paradigma informacionalista. Por estructura social entiendo las disposiciones organizativas de los seres humanos en las relaciones de producción, consumo, experiencia y poder, tal como se expresan en la interacción significativa enmarcada por la cultura. “Una red es un conjunto de nodos interconectados Un nodo es el punto de intersección de una curva” (Castells: 2004: p.27) Estas redes permiten que los nodos o internautas aprendan y posteriormente compartan la información adquirida en otras porciones de la red, contribuyendo a la distribución de la información entre la red por lo que representan una forma 15 bastante útil de organización social. “La capacidad de las redes para introducir nuevos actores y nuevos contenidos en el proceso de organización social, con relativa independencia de los centros de poder, se incrementó a lo largo del tiempo con el cambio tecnológico y más concretamente, con la evolución de las tecnologías de la información” (Castells: 2004: p.30) así que es necesario que estos nuevos contenidos sean regulados mediante estructuras como los EVA para ofrecer información de calidad y que sea pertinente a los nuevos actores que se introduzcan a estas redes. Los nodos aumentan su importancia para la red absorbiendo más información y procesándola de forma más eficiente. La relativa importancia de un nodo no deriva de sus rasgos específicos sino de su capacidad para aportar información valiosa a la red. En este sentido, los principales no son centros sino llaves y protocolos de comunicación, que en su funcionamiento siguen una lógica de red y no una lógica de mando. Las redes operan según una lógica binaria: inclusión/exclusión. En una estructura social, los actores e instituciones sociales programan las redes. Pero una vez han sido programadas, las redes de información propulsadas por la tecnología de la información imponen su lógica estructural a los usuarios, razón por la cual es determinante el tener en mente un proceso que se adapte a una teoría constructivista a la hora de desarrollar entornos virtuales de aprendizaje. En contraposición con las ideas de Manuel Castells que nos menciona que las redes de información impondrán su lógica estructural a los usuarios, el autor Mark McDonald nos menciona que “en una plataforma informática no es la aplicación la que determina el comportamiento del usuario sino que el usuario es la aplicación porque este será el que adapte el funcionamiento en las herramientas disponibles en función a sus propios intereses y de esta manera dé comienzo al proceso de colaboración de masas”. Según este autor, “en caso de que la colaboración de masas no sea fomentada por la aplicación, los usuarios migrarán a otra que les permita una interacción social en la red que les sea satisfactoria haciendo inútil a la aplicación independientemente de sus funcionalidades” (McDonald: 2013: p.72). Como ya fue mencionado, la colaboración de masas es cuando un grupo numeroso de gente diversa, que quizá no tenga ninguna conexión previa, pero persigue un objetivo común que crea valor, de modo que es imprescindible para crear nuevos conocimientos en la sociedad red descrita por Manuel Castells. En un entorno dónde la colaboración de masas crea valor para sus integrantes se crea una red en la cual cada uno de los colaboradores se comportará como un nodo el cual no sólo se limita a recibir la información propuesta sino que además la complementa con su propia experiencia y conocimientos previos, enriqueciendo de esta manera su proceso de aprendizaje haciéndolo significativo y facilitando para los demás colaboradores un punto de vista que ayude a construir la información a manera de nodos. Moodle permite la construcción de conocimientoa partir de nodos gracias a distintos tipos de interacción, pero uno de los más interesantes por su naturaleza colaborativa es el aprendizaje a través de wikis las cuales son sitios web cuyas páginas pueden ser editadas directamente desde el navegador y los colaboradores que participan de ellas crean, modifican o eliminan contenidos que comparten. En estos sitios web cualesquiera de los colaboradores pueden editar la información lo cual supone un reto para el administrador del entorno virtual de 16 aprendizaje, pero afortunadamente viene configurado en Moodle de tal manera que se pueda tener cierto control sobre las revisiones que hacen los usuarios antes de subirlas de manera que todos puedan visualizarlas. Además, las wikis conservan un historial de cambios que permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior y ver qué colaborador hizo cada cambio, lo cual facilita el mantenimiento conjunto y el control de colaboradores nocivos. La principal ventaja que supone este tipo de medios de colaboración de masas es que permiten crear y mejorar contenidos de manera inmediata con gran libertad para los colaboradores y de manera muy simple. Esto hace que los colaboradores se sientan motivados a participar en el enriquecimiento de estas fuentes de información y que se pueda ampliar la base de conocimiento de manera exponencial. Debido a la gran rapidez con la que estos contenidos se pueden llegar a actualizar, los documentos deben ser producidos por comunidades grandes de usuarios, aunque dentro de un entorno virtual de aprendizaje pueden colaborar comunidades pequeñas y aun así lograr aportaciones valiosas para el aprendizaje de los demás usuarios. Otra de las aportaciones que tiene este tipo de proyectos de colaboración de masas es el desarrollo del Software necesario para su desarrollo en entornos virtuales, tanto así que todos los programas hasta ahora mencionados han sido creados por comunidades que trabajan con la finalidad de potenciar el crecimiento de la comunidad en línea y por lo tanto ofrecen productos gratuitos y de código libre que pueden ser usados por todos los colaboradores para llevar a cabo proyectos complejos y distribuirlos en la red para su visualización abierta. El Software libre se caracteriza por dar a los usuarios la libertad de usarlo para cualquier propósito sea este de estudio, trabajo, modificación y distribución de versiones adaptadas a necesidades específicas que pueda tener el colaborador. El derecho a estudiar y modificar el software libre les da a los colaboradores un acceso completo al código fuente el cual es la colección de instrucciones computacionales escritas como texto en un determinado lenguaje de programación. Este código está diseñado para facilitar el trabajo de los colaboradores que especifican las acciones que debe desempeñar la computadora y cómo debe comportarse ante determinadas circunstancias. Los programas computacionales que ofrecen su código de manera abierta están cubiertos por una licencia de Software en la cual el autor garantiza a los colaboradores las libertades anteriormente mencionadas de modo que no está protegido por una ley de derechos de autor y se vuelve de dominio público. El Software Libre es desarrollado gracias a la colaboración de masas de manera que participan de manera voluntaria programadores y corporaciones, así como usuarios que deciden financiar los proyectos a través de donaciones que pueden iniciar en un dólar americano. Este término fue acuñado en 1985 por Richard Stallman cuando se lanzó el proyecto GNU que es un esfuerzo colaborativo para crear un sistema operativo que respetara la libertad de desarrollo. Este proyecto tiene como característica lo que ha sido llamado “las cuatro libertades” y estas son: la libertad de usar el programa con cualquier propósito, la libertad de estudiar cómo funciona el programa y modificarlo de modo que se adapte a necesidades específicas de un individuo u organización, la libertad de redistribuir copias de este programa 17 y la libertad de mejorar este programa y enviar las mejoras al público de manera que la comunidad se beneficie de esta colaboración. (Stallman: 2002: p.500) De esta manera el Software libre facilita a los colaboradores la libertad de cooperación y el control del software que usan lo que será un factor fundamental para el desarrollo de entornos virtuales de aprendizaje que se beneficien de tener características específicas que atiendan a necesidades específicas de un grupo de colaboradores. Condiciones tecnológicas que han facilitado la introducción de entornos virtuales de aprendizaje con las herramientas necesarias para que se lleve a cabo la colaboración de masas en la educación. Para que fuese posible el desarrollo de entornos virtuales de aprendizaje con la capacidad de interacción y despliegue de contenido multimedia, ha sido necesario el desarrollo de tecnologías informáticas que faciliten la visualización de gráficos generados por computadora y de navegadores web que tengan la posibilidad de gestionar la interacción a través de lenguajes de programación de uso común en Internet como JavaScript y HTML5. Considerando estos factores tecnológicos, podemos decir que las condiciones necesarias para ejecutar estos programas son tanto de software como de hardware porque es evidente que la evolución de ambos es un proceso conjunto: a mayor capacidad de hardware, mayores facultades para desarrollar software. Ya se mencionaron los requerimientos mínimos para visualizar un entorno virtual de Moodle en el cual únicamente se muestre texto, pero los requerimientos para mostrar un entorno virtual de aprendizaje interactivo que despliegue multimedia son distintos pues requieren que exista un entorno gráfico en el cual se desplieguen las animaciones con calidad suficiente para que se puedan apreciar textos y detalles que den un mejor entendimiento del contenido. Además, se requerirá de un procesador con capacidad suficiente para ejecutar los programas de JavaScript que corren en los navegadores web como las últimas versiones de Firefox. Los requerimientos para mostrar el entorno virtual de aprendizaje con todo el contenido ya mencionado son: conexión cableada a Internet o inalámbrica de alta velocidad con una taza de transferencia de datos de 1 Mbps (Megabyte por segundo) para visualizar video clips narrados en calidad óptima, 160 MB (1 GB sería óptimo) de espacio libre en el disco duro y la habilidad de descargar, descomprimir e instalar programas en el ordenador, y un reproductor de vídeo con capacidad para reproducir diferentes códec de video en caso de que estén disponibles para su descarga. (Moodle: 2017) La mejor alternativa de reproducción de vídeo en software libre es VLC por su capacidad para reproducir una gran cantidad de extensiones de video y su bajo consumo de recursos. Para que Moodle y todo el software que requiere para su correcta visualización funcionen es recomendable usar un sistema operativo Windows XP o superior y prácticamente cualquier distribución gratuita y actualizada de Linux (en la documentación de Moodle se recomienda el uso de una distribución de Linux para obtener los mejores resultados posibles). Aunque Safari 5 está listado como un navegador compatible, en la documentación del sitio no se recomienda usar el sistema operativo MacOS. 18 En términos computacionales, se requiere de un mínimo de 1GB de memoria RAM y un procesador con una arquitectura de 32 bits, un procesador con un solo núcleo será suficiente para visualizar el contenido de la plataforma de Moodle. La necesidad de usar navegadores que puedan desplegar programas realizados en JavaScript y páginas web en HTML5 benefician mucho a la capacidad para crear páginas dentro de la base de datos de Moodle, debido a que uno de los módulos disponibles para el diseño del entorno virtual de aprendizaje es el de página y nos permite crear páginas completas funcionando con estilosy programas direccionados desde la raíz del alojamiento web, dando homogeneidad al diseño y facilitando la navegación del sitio. JavaScript es un lenguaje de programación que se ha convertido junto con HTML y CSS en una de las tecnologías esenciales para crear contenido para Internet ya que la mayoría de los sitios actuales lo usan y es soportado por todas las versiones más recientes de navegadores disponibles actualmente. Uno de los navegadores que más han soportado el desarrollo del lenguaje JavaScript es Firefox, que funciona con una licencia GNU y es soportado por la fundación Mozilla la cual en la actualidad tiene diversos programas para enseñar el uso y desarrollo web de manera comunitaria y de esa manera aumentar la cantidad y calidad de colaboraciones realizadas en Internet. Su filosofía de desarrollo abierto y la cantidad de información que liberan para el uso generalizado hacen a la fundación Mozilla uno de los recursos más valiosos para el desarrollo de MOOC’s. Como se mencionó anteriormente, la documentación de Moodle recomienda el uso de distribuciones de Linux para disfrutar de la mejor experiencia posible en los entornos virtuales de aprendizaje y éstos sistemas operativos por lo general utilizan Firefox como navegador por defecto por lo que la navegabilidad en Moodle y la construcción de EVA se abordará usando este navegador. Aunque existen diferentes módulos que permiten el desarrollo de la información y facilitan la generación de instrucciones para facilitar la navegabilidad, éstos se abordarán en su totalidad más adelante, pero es importante conocer sus capacidades generales para adaptar un entorno a las necesidades específicas de aprendizaje e interacción de un conjunto determinado de colaboradores. Algunos de esos módulos tienen como objetivo el mostrar cuestionarios o exámenes, esto puede tener un carácter introductorio para el colaborador, de manera que pueda estar consciente de cuáles son las habilidades que necesitará desarrollar o evaluarse a sí mismo para saber si tiene las facultades necesarias para tomar el curso o requiere de una capacitación previa en caso de tratarse de un curso altamente especializado. También se puede realizar la encuesta previa al inicio del curso para tener una idea de cuáles son las perspectivas que tiene el colaborador a la hora de matricularse y actuar en consecuencia de ser necesario. Se activan entonces los módulos y se pueden añadir actividades, entre las cuales hay links externos, foros, preguntas y respuestas, bases de datos, descarga de archivo, visualización 19 de páginas web construidas dentro de la base de datos, wikis, documentos de textos, subidas de archivos de texto, audios e incluso vídeos. El caso de los vídeos es un caso particular y que requiere de una estrategia específica porque, aunque es posible descargar los vídeos que se alojen en el sitio web e incluso reproducirlos, la tasa de transferencia que esto representa no resulta práctica para un grupo numeroso de colaboradores matriculados por lo que es recomendable incrustar vídeo desde un servidor independiente al que tiene alojado Moodle y que este diseñado específicamente para gestionar esa cantidad de tráfico. De usar el ancho de banda a través de la visualización de servidores de manera múltiple es posible que se agote la cuota mensual y el servidor quede deshabilitado por hasta un mes o en lo que se reinicia el conteo mensual de transferencia de datos. Para ello, existe la opción de incrustar los vídeos desde una cuenta gratuita de YouTube lo que debería funcionar para cursos abiertos, pero representa la problemática de que es mucho más complicado gestionar ese contenido ya que el conteo de visualizaciones se tomará por aquellos que ven el vídeo en la página web de YouTube y dentro del curso. Esto además hace poco práctico el desarrollo del entorno virtual de aprendizaje puesto que la información ya está disponible de manera abierta en la plataforma de YouTube, aunque puede subirse sin que aparezca listado al público de YouTube necesariamente. Por otro lado, el proveedor de plataformas de vídeo VIMEO permite la incrustación de vídeo con diversas configuraciones de privacidad entre las cuales existe la posibilidad de restringir la reproducción del vídeo afuera de un dominio específico. De esta manera sólo los usuarios que ingresen al entorno virtual de aprendizaje podrán visualizar el contenido y se puede controlar y gestionar el uso de los módulos a través de una calendarización programada, liberándolos sólo después de determinada fecha o de completar cierta actividad teniendo como inconveniente que los servidores de VIMEO no están desarrollados en una plataforma de código libre y cobran por la facilidad de configuración de privacidad de dominio además de ofrecer espacio de almacenamiento limitado (5 GB a la semana de subida de contenido). El proceso de aprendizaje dentro de los EVA. Una vez mencionadas las capacidades y limitaciones de este entorno virtual de aprendizaje y las herramientas de software libre que pueden emplearse para enriquecerlo y hacerlo más interactivo, es importante mencionar los componentes principales que se pueden añadir a las actividades disponibles para cada módulo. Cabe mencionar que aquella persona que configura el entorno de Moodle es registrada en el sistema como profesor y tendrá como responsabilidad subir los contenidos y revisar los progresos de los colaboradores. Aunque generalmente el profesor y el administrador del sistema tienen privilegios distintos, el administrador del sistema puede editar el contenido y secuencialidad facilitando el desarrollo del entorno virtual de aprendizaje a grupos reducidos de personas e incluso a sólo una. Los siguiente módulos están descritos en base a las descripciones en inglés proporcionadas por la documentación de Moodle (Moodle: 2017). 20 Módulo de tareas Puede especificarse la fecha final de entrega de una tarea y la calificación máxima que se le podrá asignar, los estudiantes pueden subir sus tareas (en cualquier formato de archivo) al servidor. Se registra la fecha en que se han subido lo que permite tener un control bastante exacto en el comportamiento de los usuarios dentro de la plataforma, se permite enviar tareas fuera de tiempo, pero el profesor puede ver claramente el tiempo de retraso, para cada tarea en particular, puede evaluarse a la clase entera (calificaciones y comentarios) en una única página con un único formulario, Las observaciones del profesor se adjuntan a la página de la tarea de cada estudiante y se le envía un mensaje de notificación, y el profesor tiene la posibilidad de permitir el reenvío de una tarea tras su calificación. Módulo de consulta Es como una votación. Puede usarse para votar sobre algo o para recibir una respuesta de cada estudiante (por ejemplo, para pedir su consentimiento para algo). El profesor puede ver una tabla que presenta de forma intuitiva la información sobre quién ha elegido qué y se puede permitir que los estudiantes vean un gráfico actualizado de los resultados. Módulo foro Hay diferentes tipos de foros disponibles: exclusivos para los profesores, de noticias del curso y abiertos a todos. Todos los mensajes llevan adjunta la foto del autor (en caso de que sea asignada por el administrador del sistema). Las discusiones pueden verse anidadas, por rama, o presentar los mensajes más antiguos o los más nuevos primero. El profesor puede obligar la suscripción de todos a un foro o permitir que cada persona elija a qué foros suscribirse de manera que se le envíe una copia de los mensajes por correo electrónico. El profesor puede elegir que no se permitan respuestas en un foro, por ejemplo: para crear un foro dedicado a anuncios, el profesor puede mover fácilmente los temas de discusión entre distintos foros. Esta es una de las herramientas que facilita de manera más sencilla la colaboración de masas y usualmente lleva a los colaboradoresmás experimentados a ayudar a los que los son menos, facilitando así la homogeneización en el entendimiento del grupo y facilitando futuras interacciones sin la necesidad de que el profesor participe de manera exhaustiva. Módulo diario Los diarios constituyen información privada entre el estudiante y el profesor. Cada entrada en el diario puede estar motivada por una pregunta abierta, la clase entera puede ser evaluada en una página con un único formulario, por cada entrada particular de diario. Los comentarios del profesor se adjuntan a la página de entrada del diario y se envía por correo la notificación. 21 Módulo cuestionario Los profesores pueden definir una base de datos de preguntas que podrán ser reutilizadas en diferentes cuestionarios, las preguntas pueden ser almacenadas en categorías de fácil acceso, y estas categorías pueden ser "publicadas" para hacerlas accesibles desde cualquier curso del sitio. Los cuestionarios se califican automáticamente, y pueden ser recalificados si se modifican las preguntas, los cuestionarios pueden tener un límite de tiempo a partir del cual no estarán disponibles. El profesor puede determinar si los cuestionarios pueden ser resueltos varias veces y si se mostrarán o no las respuestas correctas y los comentarios, las preguntas y las respuestas de los cuestionarios pueden ser mezcladas (aleatoriamente) para disminuir las copias entre los alumnos. Las preguntas pueden crearse en HTML y con imágenes. Las preguntas pueden importarse desde archivos de texto externos. Las preguntas pueden tener diferentes métricas y tipos de captura. Módulo recurso Admite la presentación de un importante número de contenido digital, Word, Powerpoint, Excel, Flash, vídeo, sonidos, etc. Los archivos pueden subirse y manejarse en el servidor, o pueden ser creados sobre la marcha usando formularios web (de texto o HTML), pueden enlazarse aplicaciones web para transferir datos. Es aquí donde la subida y descarga de contenido multimedia se vuelve un factor a considerar, porque un grupo numeroso de colaboradores descargando de manera simultánea un archivo de 200 MB provocará una posible suspensión en la cuenta por parte del proveedor de hosting. Módulo encuesta Se proporcionan encuestas ya preparadas (COLLES, ATTLS) y contrastadas como instrumentos para el análisis de las clases en línea. Se pueden generar informes de las encuestas los cuales incluyen gráficos. Los datos pueden descargarse con formato de hoja de cálculo Excel o como archivo de texto CSV. La interfaz de las encuestas impide la posibilidad de que sean respondidas sólo parcialmente. A cada estudiante se le informa sobre sus resultados comparados con la media de la clase. Módulo wiki El profesor puede crear este módulo para que los alumnos trabajen en grupo en un mismo documento teniendo como ventaja que pueden modificarlo en conjunto y consultarlo en caso de ser necesario, esto crea una base sólida de comunicación entre los colaboradores pero representa el riesgo de que aparezcan colaboradores nocivos en la plataforma que en lugar de contribuir a tener información correcta borren información o suben información que no sea fidedigna perjudicando así el desempeño de los demás colaboradores. Las wikis tienen la facultad de ser restauradas y de otorgar roles de editores y gestores de contenido de manera que se puede controlar relativamente, sin embargo, la libertad de edición es lo que hace a una wiki y tiene que considerarse antes de crear este módulo y abrirlo a la colaboración. https://es.wikipedia.org/wiki/HTML 22 Módulo taller Permite a los creadores de cursos agregar una actividad para evaluación entre pares. La funcionalidad es similar al módulo de tareas donde los estudiantes pueden enviar su trabajo en un archivo adjunto o con la herramienta de texto en línea, con la ventaja de que los compañeros del curso pueden acceder a esas tareas para evaluarlas mediante diferentes estrategias que están predefinidas. Generalmente, los usuarios comenzarán a navegar por el contenido en la secuencialidad que tengan los módulos iniciando la lectura desde arriba y bajando conforme van observando las lecturas. En ocasiones, se puede alterar esto poniendo una nota en el primer módulo que especifique el orden en el que se deben de ver los contenidos o qué contenidos se deben ver en caso de que existan criterios que así lo demanden (como la división de contenidos en función de habilidades específicas o conocimientos previos). Además, se puede calendarizar el contenido de manera que no esté disponible hasta que llegue determinando la fecha, facilitando de esta manera al profesor el calificar y calendarizar los procesos llevados a cabo con los colaboradores, gestionar video conferencias para hacer sesiones de preguntas y respuestas además de crear una motivación para los demás colaboradores a terminar el curso en un tiempo determinado. En la actualidad existen diversos MOOC`s que emplean Moodle e incluso algunos de ellos están registrados en la página principal de este, algunos ejemplos de ellos son: Programación orientada a Objetos, gamificación y uso de servidores “Diseño e implementación de estrategias didácticas en plataformas web”. 23 Desarrollo de estrategias didácticas El objetivo de este capítulo es mencionar los procesos mediante los cuales se aprende a través del Internet y los medios que en estos procesos intervienen para posteriormente vincularlos con los procesos constructivistas propuestos por Ausubel, lo que nos lleva a desarrollar un aprendizaje significativo en los aprendedores tal y cómo se plantea en el primer objetivo particular. Después, al abordarse el desarrollo de este tipo de aprendizaje dentro de un EVA, debe abordarse a la par el proceso de interacción que se da entre los aprendedores como medio para colaborar entre ellos y lograr un beneficio común. Este proceso se puede aprovechar haciendo uso de varias herramientas y se vincula a su vez con el segundo objetivo particular. El primer paso para entender el proceso mediante el cual se desarrolla la colaboración de masas es entender a quién recibe la información y aprende, el sujeto que aprende o aprendedor que es referido de manera continua como “alumno” por la psicología educativa. El alumno desempeña el papel protagónico en el proceso de aprendizaje constructivista según Ausubel “Primero, recibe un tema, información del docente en su forma final, acabada (recepción), después, relaciona la información o los contenidos con su estructura cognitiva (asimilación cognitiva) y por último, descubre un nuevo conocimiento con los contenidos que el profesor le brinda (descubrimiento)” (Ausubel: 1963: p.110) por lo tanto, podemos decir que el aprendedor es “Aquel que recibe la información y la relaciona con aquellos contenidos que ha asimilado previamente creando una nueva estructura cognitiva y descubriendo nuevos conocimientos”. Después de definir al aprendedor, es necesario desarrollar el por qué su importancia dentro del proceso de la enseñanza/aprendizaje, al respecto de lo cual podemos leer que “El alumno se establece en tanto éste condiciona y otorga características particulares al proceso de enseñanza aprendizaje, de acuerdo a su edad y maduración, a su estilo cognitivo, al tipo de aprendiz que corresponde” (Ianantuoni & Williams: 2000: p.133) esto es importante porque la enseñanza siempre debe estar enfocada a resolver los problemas de aprendizaje de manera individual, porque en función a las capacidades, conocimiento previos y contextos culturales es que los sujetos que aprenden estructuran su realidad y se predisponen a recibir la información de un modo u otro, concepto que se alinea perfectamente con la idea de Ausubel quién decía “Si tuviese que reducir toda la psicología educativa a un solo principio, enunciaría este: El factor más importante que influye en el aprendizaje es lo que el alumno ya sabe. Averígüese esto y enséñeleconsecuentemente” (Ausubel et al: 1983: p.1) y después nos habla de las ventajas que experimenta el alumnado al aprender por este método “Con el aprendizaje significativo el alumnado da sentido a aquello que puede tener sentido, a lo que puede comprender, a lo que está dentro de su campo próximo de aprendizaje, ya que fuera de esta zona próxima no nos puede entender. El aprendizaje significativo da al alumnado los elementos de anclaje en la experiencia propia de los conceptos nuevos que se presentan de manera coherente e interconectada. El aprendizaje es por tanto un proceso de construcción individual y personal, los humanos integramos dentro de las estructuras de conocimiento aquellos conceptos que tienen en cuenta se relacionan con lo que ya sabemos” Generalmente, el proceso de aprendizaje requiere entonces de un conocimiento previo de la información que el “Diseño e implementación de estrategias didácticas en plataformas web”. 24 aprendedor ya conoce, pero una de las ventajas que ofrece el Internet es un medio familiar en el cual aquellos que interactúan ya tienen experiencia navegando en interfaces informáticas por lo que existe ya un perfil más homogéneo con el que se puede trabajar, cubriendo el requisito que se nos plantea por El aprendizaje significativo en la práctica “para aprender es necesario relacionar los nuevos aprendizajes a partir de las ideas previas del alumnado, por lo que el aprendizaje es un proceso de contraste, de modificación de esquemas de conocimiento, de equilibro, de conflicto y de nuevo equilibrio otra vez” (Ballester: 2002: p.27) y es precisamente este equilibrio y conflicto los que se integran con los equilibrios y conflictos propios de quienes interactúan en el EVA para comenzar este proceso de aprendizaje conjunto que se estudiará a continuación. 2.1- El proceso de aprendizaje a través de la colaboración de masas. El segundo paso para entender cómo se da la colaboración de masas, es “descubrir cómo está aprendiendo el otro para saber cómo enseñarle” (UCC: 2000: p.75) para después entender cómo y por qué se desarrollan de cierto modo dentro del EVA. “El estudiante tiene una estructura cognitiva que se integra por un conjunto de capacidades organizadas e interrelacionadas las cuales son producto tanto de la herencia biológica como del contexto social. Pero esas capacidades poseen además, ciertos rasgos o matices afectivos y emocionales, expresados en las actitudes y en valores, tal y como lo muestran las teorías socioculturales y socio históricas” (Gutiérrez: 2003: p.46) de la siguiente descripción de las características del estudiante, podemos entender que desarrollando contenidos que apelen a estos rasgos afectivos y emocionales, podemos hacerle el aprendizaje significativo a los aprendedores y que la estructura cognitiva que tienen se modifica por el contexto social, el cual existe dentro de la sociedad red que una vez más, es “Aquella cuya estructura social está compuesta de redes potenciadas por tecnologías de la información y de la comunicación basadas en la microelectrónica” (Castells: 2004: p.27) por lo que es necesario emplear aquellas tecnologías de la información que modifican el contexto social para a su vez modificar la estructura cognitiva del aprendedor, logrando que el aprendizaje le sea significativo. En el contexto de la existencia de estas redes que permiten la colaboración entre los usuarios que interactúan en las mismas con finalidades que, aunque atienden a la generación de nuevos conocimientos, no suelen estar regulados dentro de una estructura que fomente el proceso enseñanza/aprendizaje. La colaboración de masas es la forma más natural en la que puede funcionar un proceso de producción continua de información porque atiende a los eventos mundiales de manera constante gracias a los medio electrónicos, de manera que hay que entender primero el proceso en un contexto social y posteriormente, ver cómo este informacionalismo es regulado dentro de los EVA con la finalidad específica de fomentar un ambiente donde el aprendedor pueda desarrollar un aprendizaje que le sea significativo. El proceso de generación de la información ha sido modificado por la facilidad de acceso a la información que proporciona el Internet a los usuarios con herramientas tan comunes en zonas “Diseño e implementación de estrategias didácticas en plataformas web”. 25 urbanizadas como son computadora, tableta o teléfono inteligente y acceso a un protocolo de conexión a la red. La facilidad de acceso a estos medios permite la participación de diversos usuarios que construyen sus opiniones basándose en sus aprendizajes previos y permiten entonces la discusión y ampliación de ese aporte personal llegando de esta manera a complementar la información aportada por otros usuarios, corregirla o incluso descartarla al proponer una idea de mayor fiabilidad. Según Manuel Castells, “lo que caracteriza a la revolución tecnológica actual no es el carácter central del conocimiento y la información, sino la aplicación de ese conocimiento e información a aparatos de generación de conocimiento y procesamiento de la información/comunicación en un círculo de retroalimentación acumulativo entre la innovación y sus usos” (Castells: 1999: p.58). En otras palabras, esta revolución tecnológica es causada porque el conocimiento y la información son empleados por los usuarios de las redes para generar conocimiento el cual puede ser reproducido por otros usuarios que tienen acceso a ella; pero al estar sujeta a crítica, análisis y retroalimentación, la información aportada es pulida de manera constante, de modo que poco a poco se mejoran las condiciones para replicarla a la vez que los medios se desarrollan más, ofreciendo una gran oportunidad de aprendizaje para los usuarios. El defecto de este círculo acumulativo reside en su incapacidad para filtrar la información incorrecta o fuera de contexto más allá de la intervención de usuarios mejor informados. Un ejemplo de esto es el uso de interfaces sencillas para compartir información como es Yahoo! Answers (o respuestas de Yahoo!) dónde se ofrece un espacio para que los usuarios hagan preguntas y reciban respuestas por parte de otros usuarios. Las preguntas son realizadas de manera que se abra una nueva línea conversacional o “trend” (tendencia en inglés) y que ésta se cierre cuando el que pregunta considere que su cuestionamiento fue resuelto de manera satisfactoria. En este ejemplo, hay diversos problemas que podemos analizar en términos de mejora, precisión y reproducción de la información ya que la selección de la respuesta correcta está determinada solamente por la opinión de quién pregunta, de modo que con leer una solución que le sea satisfactoria en términos de sus sospechas o del conocimiento que él ya había adquirido con anterioridad podrá dar por respondida su pregunta. Otro de los factores que limita la veracidad de estas respuestas es la manera indiscriminada en la que los usuarios pueden participar, lo cual aunado a una cierta facilidad para comunicarse en el anonimato les facilita dar respuestas incorrectas de manera deliberada, ya sea para burlarse de quienes hicieron la pregunta o simplemente para hacerles creer un argumento que ellos han propuesto como solución. “Diseño e implementación de estrategias didácticas en plataformas web”. 26 El sano desarrollo de estos foros requiere entonces de una regulación minuciosa y de las participaciones de todos los usuarios y de un mediador que tenga un conocimiento general del tema lo suficientemente amplio para poder filtrar la información errónea o fuera de contexto que perjudique el aprendizaje dirigido de quienes leerán estas respuestas. Otra complicación que puede surgir de este sistema está relacionada con el proceso de respuesta que permite citar a comentarios anteriores para expresar un punto o indagar más en él. En apariencia, el hecho depoder establecer puntos específicos sobre una temática para abordar las generalidades de la pregunta de manera más adecuada facilita el proceso, pero es un arma de doble filo porque facilita también un trabajo no focalizado que conlleve desde un desacuerdo relacionado con la exposición inicial del tema hasta la pérdida total de interés en la temática principal. Debido a todas estas condiciones adversas, es que surgieron los EVA’s, ya que sus sistemas de gestión de las aportaciones en términos de información y conocimiento nos permiten orientar el proceso enseñanza/aprendizaje para facilitar a los usuarios una correcta asimilación del conocimiento. El surgimiento de los EVAs requería de una estructura pedagógica que sustentara la disposición de los elementos de navegación dentro de esta y la presentación de materiales didácticos, la documentación de Moodle, por ejemplo, señala que esta estructura pedagógica es el constructivismo (Moodle: 2017) y por lo tanto podemos decir que, una vez estructurados los contenidos y presentados a través de materiales didácticos diseñados correctamente, fomentan un proceso de aprendizaje potencialmente significativo para el internauta. Al respecto, David Ausubel nos dice que: “La incorporación sustancial e intencionada de una tarea de aprendizaje potencialmente significativa a porciones pertinentes de la estructura cognoscitiva, de modo que surja un nuevo significado implica que el significado recién aprendido llega a formar parte integral de un sistema ideativo particular” (Ausubel et al: 1983: p.135) esto significa que hay un resultado positivo de presentar esta información que es potencialmente significativa (debido a la familiaridad con el entorno y la presentación de contenidos multimedia) ya que favorece el desarrollo integral de un sistema de ideas. Además, Ausubel propone dos consecuencias positivas de este proceso de aprendizaje: “Primera, estos procesos dejan de depender de la capacidad humana, más bien frágil, para retener asociaciones arbitrarias y al pie de la letra como entidades autónomas, discretas y aisladas. En consecuencia, el periodo de retención se expande en gran proporción. Segunda, el material recién aprendido termina por someterse a los principios organizadores que gobiernan el aprendizaje y la retención del sistema al cual son incorporados” (Ausubel et al: 1983: p.135) “Diseño e implementación de estrategias didácticas en plataformas web”. 27 2.2- Interacción del usuario con los entornos virtuales de aprendizaje. El usuario de Internet o internauta está expuesto a un flujo no ordenado de información que se presenta en función a la relevancia que asigne el navegador de Internet a determinado tema buscado y en algunos casos, a los sitios web que han pagado publicidad para mostrarse primero en los resultados de búsqueda, por lo que un EVA dónde alguien que tome el rol de profesor diseñe y presente la información de manera secuencial los internautas pueden ingresar a un ambiente de navegación en Internet que ya les es familiar y agradable (y por lo tanto significativo) de modo que les sea más sencillo y eficiente asimilar el conocimiento ahí presentado haciendo uso de organizadores del aprendizaje y recursos multimedia. “Los organizadores del aprendizaje son contenidos introductorios claros, cuyo propósito primordial es establecer un puente entre lo que el alumno ya conoce y lo que necesita conocer a fin de asimilar de manera exitosa el nuevo material de aprendizaje” (UCC: 2000: p.75) de manera que este tipo de introducciones al tema que se va a estudiar resultan sumamente útiles para crear este puente y por lo tanto hacer significativo el nuevo conocimiento al relacionarlo con lo que el alumno ya sabe. Posteriormente, se puede hacer uso de los recursos didácticos que se presentarán dentro del EVA gracias a los medios electrónicos como imágenes, vídeos y audios. Los recursos didácticos son abordados en el contexto del aprendizaje significativo por Antoni Ballester como “instrumentos usados en la docencia para facilitar el aprendizaje, por lo que se pueden usar de infinitas maneras. Para potenciar el aprendizaje significativo conviene usar los recursos didácticos de manera significativa, es decir, conectados e integrados dentro de la estructura de la unidad didáctica a trabajar” (Ballester: 2002: p.179) de manera que se integran a la perfección como medios de enseñanza y se facilita mucho su estudio si son presentados después de los organizadores del aprendizaje. 2.2.1- Los EVAs como solución al informacionalismo no regulado. Como medio para solucionar todos los problemas anteriormente descritos y para un correcto aprendizaje potenciado por la colaboración de masas, se crean los entornos virtuales de aprendizaje o EVAs y una de sus principales características son: una interfaz y un sistema de moderación del contenido por parte de un administrador. La interfaz de los EVAs tiene como orientación el mostrar al aprendedor módulos distintos que distribuyen la información, de manera que sea más sencillo aprenderla usando un método secuencial o seleccionando únicamente los que le sean de interés, esto con la finalidad de optimizar tiempos y ofrecer la información que sea de mayor pertinencia para el aprendedor. 2.2.2- Contacto entre el usuario y el EVA Antes de ahondar en el proceso mediante el cual el usuario interactúa con el EVA, es importante delimitar quién es el usuario en la lógica de la informática y quién es en términos “Diseño e implementación de estrategias didácticas en plataformas web”. 28 de la teoría pedagógica de David Ausubel. Usuario es un término empleado en la informática para determinar a una persona que accede desde su ordenador personal a una base de datos matriculándose en ella e interactuando con su contenido. El término prevalece en esta sección pues hace alusión a la manera en la que las bases de datos generadas por los EVAs consideran a este sujeto y por ser un término común en la informática, sin embargo, hay que recordar que este usuario que interactúa es también el sujeto que buscamos que aprenda de manera significativa y el receptor de los contenidos proporcionados por la plataforma. El sujeto que aprende es aquel que se encuentra en el proceso de asimilar los conocimientos proporcionados por la plataforma a través de contenidos que le son potencialmente significativos debido al diseño y disposición de éstos. La razón de proponer el aprendizaje significativo en lugar de uno lineal (como puede ser por repetición) se debe en primer lugar a la elección de la plataforma (Moodle) la cual está construida en base a la teoría constructivista del aprendizaje, pero también debido al mayor grado de eficacia que este tiene en el sujeto. Al respecto de la superioridad de esta propuesta como medio para asimilar los conocimientos, Ausubel menciona que “El material aprendido significativamente se domina mejor, habrá más significados incorporados que estén disponibles en cualquier fecha ulterior en que se someta a prueba la retención, aún si los procesos de retención repetitiva y significativa son igualmente eficaces” (Ausubel et al: 1983: p.140). Para hacer significativo el aprendizaje es necesario conocer al sujeto que aprende y determinar qué tipo de materiales le harán potencialmente significativa la experiencia de aprender en el EVA, por ello hay que considerar ciertas características de este antes de comenzar a desarrollar los contenidos que se proporcionarán. Primero, quién se matricule en uno de estos cursos debe tener cierta fluidez de navegación en la web, por lo que es fácil asumir que será relativamente joven ya que los internautas promedio, según el INEGI tienen en México, menos de 35 años (INEGI: 2016: p.1). Otra característica presente en esta persona es que debe ser capaz de adquirir un servicio de Internet y tener un dispositivo inteligente que permita la visualización de
Compartir