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 UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA 
 DE MÉXICO 
 FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES ACATLÁN 
 
 
 
DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN DE ESTRATEGIAS 
DIDÁCTICAS EN PLATAFORMAS WEB 
 
 
 
 
 
 
 
T E S I S 
 
 
 
 
 Que para obtener el título de: 
 LICENCIADO EN DISEÑO GRÁFICO 
 
 
 
 P R E S E N T A: 
 
ADRIÁN GERARDO MATEOS BARRAGÁN 
 
 
 DIRECTORA DE TESIS 
 
 DRA. CLAUDIA MOSQUEDA GÓMEZ 
 
 
 
 FES ACATLÁN, ESTADO DE MÉXICO 23/10/2017 
 
 
 
 
 
 
UNAM – Dirección General de Bibliotecas 
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respectivo titular de los Derechos de Autor. 
 
 
 
2 
ÍNDICE 
 
Introducción. 
1. El aprendizaje en la era de Internet 
1.1- Evolución de la educación en línea y nacimiento de los entornos virtuales de 
aprendizaje. 
1.2- Factores sociales que promovieron el desarrollo de entornos virtuales de aprendizaje a 
través de plataformas educativas libres. 
1.3- Condiciones tecnológicas que han facilitado la introducción de entornos virtuales de 
aprendizaje con las herramientas necesarias para que se lleve a cabo la colaboración 
de masas en la educación. 
1.4- El proceso de aprendizaje dentro de los EVA. 
 
2. Desarrollo de estrategias didácticas de aprendizaje 
2.1- El proceso de aprendizaje a través de la colaboración de masas. 
2.2- Interacción del usuario con los entornos virtuales de aprendizaje. 
2.3- El aprendizaje significativo según David Ausubel. 
2.4- Proceso de aprendizaje significativo en los entornos virtuales de aprendizaje. 
 
3. Instalación e implementación de un EVA 
3.1- Proceso de instalación de Moodle. 
3.2- Implementación del curso en el EVA. 
3.3- Selección de contenidos multimedia específicos para hacerle significativo el contenido 
al aprendedor y favorecer su aprendizaje. 
 
4. Diseño de elementos de comunicación visual en los EVAs 
3 
4.1- Diseño de señalización adecuada dentro del entorno virtual de aprendizaje para 
favorecer su navegabilidad. 
4.2- Diseño de elementos visuales que guíen al usuario a través de las instrucciones de 
interacción. 
4.3- Diseño de imagen homogénea del entorno virtual de aprendizaje a través de plantillas 
interactivas. 
4.4- Presentación de recursos en dispositivos móviles para su correcta lectura 
 
5. Retroalimentación y seguimiento al usuario 
5.1- Implementación de secciones para interactuar con el usuario 
5.2- Seguimiento al usuario y su comportamiento en el entorno virtual de aprendizaje. 
5.3- Evaluación del aprendizaje del usuario a través de pruebas. 
5.4- Retroalimentación del usuario a través de puntuaciones y opiniones. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4 
INTRODUCCIÓN 
 
 
Existen ya algunas investigaciones que tratan sobre el proceso de diseño que requiere 
determinado material didáctico para incrementar el interés que produce en los alumnos y 
también de plataformas en línea que permitan alojar contenidos multimedia, esto como 
solución al problema que presenta Manuel Castells con el nombre de “informacionalismo no 
regulado” (Castells: 2004: p.33) y se refiere a todos aquellos fragmentos de información que 
se encuentran dispersos en la red y que pueden ser concentrados y presentados de manera 
secuencial dentro de un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) 
 
Una muestra de ello, es la tesis para obtener el grado de maestría en artes visuales llamada 
“Las artes visuales (diseño y comunicación visual) como instrumento didáctico/pedagógico 
dentro de la educación a distancia basada en tecnologías digitales” dónde se busca “destacar 
la importancia de las artes visuales y en particular de la comunicación visual como herramienta 
didáctica-pedagógica que ayuda a mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje de los 
nuevos ambientes y plataformas educativas de la modalidad a distancia propiciados por las 
tecnologías digitales” (Delgado: 2014: p.7) 
 
También existen trabajos de tesis relacionadas con la pedagogía desde la perspectiva de la 
elaboración de materiales didácticos alternativos, que indagan en la efectividad del Internet 
como intermediario en el proceso enseñanza-aprendizaje como la tesis “La Webquest como 
recurso didáctico para el aprendizaje del estudiante del nivel medio superior” dónde el autor 
se enfoca en “observar y llevar un registro de los aspectos que se consideraron relevantes 
para construir una propuesta de Webquest” (Hernández: 2009: p.6) dónde el enfoque se 
encuentra en el aprovechamiento de recursos ya existentes y puede ampliarse con los 
procedimientos necesarios para crear recursos propios que puedan ser aprovechados por los 
internautas mediante dinámicas como Webquest u otras. 
 
Este tipo de tesis han sido novedosas en cuanto al desarrollo de técnicas usadas para 
favorecer un ambiente significativo de aprendizaje mediante el uso del diseño y la 
comunicación visual, así como los procesos necesarios para implementar exitosamente 
estrategias de aprovechamiento de los recursos ya existentes, sin embargo, es necesario 
ampliarlas en cuanto a los procesos metodológicos que se requieren para diseñar este tipo de 
plataformas y sus contenidos didácticos. 
 
 
OBJETIVO 
 
Implementar procesos didácticos que fomenten el aprendizaje significativo en usuarios 
hispanoparlantes con acceso a Internet a través del diseño de plataformas web y material 
didáctico realizado en programas de código abierto que faciliten auto-gestionar la adquisición 
de conocimiento en base a su estilo de aprendizaje. 
 
 
 
 
5 
OBJETIVOS PARTICULARES 
 
1- Desarrollar estrategias de aprendizaje en la web basándose en los modelos de 
enseñanza-aprendizaje de David Ausubel relacionados con el aprendizaje significativo. 
2- Perfilar la colaboración de masas como medio para enriquecer el proceso de 
aprendizaje a través de las herramientas de interacción ofrecidas por las plataformas 
multimedia. 
3- Determinar las herramientas informáticas y contenidos multimedia ideales para la 
aplicación de las estrategias de aprendizaje anteriormente mencionadas 
4- Desarrollar un entorno virtual de aprendizaje que permita la visualización secuencial del 
contenido y la colaboración de masas por parte de los usuarios. 
5- Diseñar los elementos de comunicación visual que faciliten la comprensión de los 
mensajes en los contenidos didácticos y que hagan más sencilla la navegación por las 
aplicaciones web. 
6- Crear sistemas de seguimiento al aprendedor para comprobar objetivamente que el 
aprendizaje fue significativo y, por lo tanto, fue asimilado a través de métricas que 
indiquen las áreas de oportunidad de mejora y el seguimiento al comportamiento de los 
aprendedores dentro del EVA. 
 
 
MARCO HISTÓRICO 
 
Existen diversos inventos que precedieron a las computadoras y que poco a poco han facilitado 
el desarrollo de nuevas tecnologías que puedan implementar diversas innovaciones de manera 
simultánea, como son el Internet, la computadora, así como los recientes casos de 
implementación de MOOCs como alternativa de aprendizaje. 
 
Según menciona Manuel Castells en La era de la información: “Fue durante la segunda guerra 
mundial y el período subsiguiente cuando tuvieron lugar los principalesavances tecnológicos 
en la electrónica: el primer ordenador programable y el transistor, fuente de la 
microelectrotecnia, el verdadero núcleo de la Revolución de la tecnología de la información en 
el siglo XX” (Castells: 1999: p.67). Estos antecedentes, aunque lejanos y aparentemente 
desvinculados de las impresionantes tecnologías informáticas que existen en la actualidad 
tienen una gran importancia no sólo porque modificaron los medios de comunicación de un 
modo completamente inesperado, sino porque tienen un impacto social que modifica la vida 
de millones de seres humanos y permite el florecimiento de nuevas estructuras sociales como 
son los EVAs. Es justamente en este período de tiempo que la sociedad se percata del 
profundo impacto que está teniendo de manera constante en ella la presencia de la tecnología, 
y se comienza entonces a hacer un análisis reflexivo de su progreso histórico y sus 
consecuencias sociales, por eso, en su ensayo La sociedad red desde una perspectiva 
histórica, la autora Rosalind Williams nos menciona: “Solamente a partir de la Segunda Guerra 
Mundial, se le empieza a identificar como un agente dominante (a la tecnología) y semi-
6 
autónomo del cambio histórico y social, la fuerza con mayor impacto en nuestras vida, la que 
define nuestro período histórico o nuestra era tecnológica” (Williams: 2004: p.525). 
 
Para Manuel Castells, aunque existen varios avances que figuran en el desarrollo de la 
tecnología informática, aquellos que definieron la tecnología específica aplicada en el 
desarrollo de las computadoras no se dieron hasta finales de los años cincuenta, por lo que 
afirma en la era de la información que: “el paso decisivo en la microelectrónica se dio en 1957: 
el circuito integrado coinventado por Jack Kilby , ingeniero de Texas instruments (que lo patentó) 
y Bob Noyce” (Castells: 1999: p.67). 
 
Posteriormente, en 1971 es el punto a partir del cual comienza la escalada tecnológica en la 
cual los procesadores duplican el número de transistores en un microprocesador por lo que se 
incrementa su capacidad para procesar datos y a la vez se reduce su tamaño y se incrementa 
su eficiencia energética, este fenómeno es llamado “Ley de Moore” (Moore: 1975) y aunque 
no es una ley en el estricto sentido de la palabra y corresponde más bien a una serie de 
observaciones empíricas, describe de manera más o menos correcta el comportamiento del 
desarrollo de la tecnología informática hasta hoy. 
 
El Internet inicia como un proyecto militar de manera paralela al desarrollo del microprocesador, 
los cambios que sufrió Internet después de su creación, modificaron para siempre los sistemas 
de comunicación, como dice Manuel Castells en su texto la era de la información: “Cuando la 
tecnología digital permitió el empaquetamiento de toda clase de mensajes incluidos sonidos, 
imágenes y datos, se formó una red capaz de comunicar toda clase de símbolos sin utilizar 
centros de control. La universalidad del lenguaje digital y la pura lógica del funcionamiento en 
red del sistema de comunicación crearon las condiciones tecnológicas para la comunicación 
horizontal y global” (Castells: 1999: p.384). 
Una vez detallados los antecedentes tecnológicos que permitieron el desarrollo del Internet, 
resulta interesante establecer los antecedentes específicos de los EVAs, los cuales han 
modificado ampliamente los esquemas de las instituciones educativas o como es mencionado 
en el texto Enfoques y modelos educativos centrados en el aprendizaje “significa el 
desplazamiento de las orientaciones y prácticas en las que el profesor mantiene el control del 
proceso, con pocas posibilidades para una participación activa del estudiante, para proponer 
un enfoque educativo centrado en el aprendizaje caracterizado por incorporar un conjunto de 
objetivos, estrategias y recursos orientados a lograr aprendizajes significativos de los objetivos 
curriculares, por una parte y por otro a aprender a aprender, enfatizando la actividad autónoma 
del alumno” (Gutiérrez: 2003: p.7). Este tipo de iniciativas más tarde se iría desarrollando bajo 
el nombre de MOOC (Curso abierto masivo en línea por sus siglas en inglés) y es la forma en 
la que nacen los Entornos Virtuales de Aprendizaje. 
 
 
 
 
7 
MARCO TEÓRICO 
Dado que la intención del presente trabajo es el de crear un Entorno Virtual de Aprendizaje, 
será necesario hacer mención de las herramientas y metodologías que se emplearán, tanto 
las informáticas como las pedagógicas. 
Primero que nada, un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) es definido como “entornos que 
permiten el acceso a través de navegadores, protegido generalmente con contraseña, utilizan 
servicios de la web 2.0, presentan módulos para la gestión académica, seguimiento del 
estudiante y evaluación de su aprendizaje, se adaptan a las características del usuario y 
posibilitan la interacción entre los estudiantes y el profesor/tutor” (Belloch: 2013: p.2). Para que 
estos espacios educativos se encuentren alojados en la web, es necesario que se conecten 
mediante protocolos como Internet el cual en la última década ha desarrollado ampliamente 
su potencial como medio de difusión de la información tanto así que según la UNESCO “El 
internet ha mostrado una contribución significativa en la búsqueda de educación global, 
específicamente en la facilitación del acceso a la educación de calidad. También proporciona 
enormes oportunidades para lograr al estudiante alcanzar niveles educativos Universitarios” 
(UNESCO: 2015). 
También es importante determinar los procesos didácticos que se van a emplear para dar las 
instrucciones a los aprendedores en un contexto amplio, considerando la idea ofrecida por el 
texto Enfoques y modelos educativos centrados en el aprendizaje, dónde se ahonda en el tema 
de la importancia del proceso de aprendizaje describiéndolo como “La posibilidad de lograr 
aprendizajes relevantes y pertinentes implica que el estudiante sea considerado como una 
totalidad, desde el punto de vista de su capacidad para poner en juego ciertos procesos de 
diversa índole; es decir, debe aceptarse que existe un conjunto de factores cognitivos, 
afectivos, motivacionales y materiales que desempeñan un papel fundamental en la 
movilización de los recursos de los estudiantes, los cuales son ineludibles si se pretende 
transitar hacia metas educativas cada vez más importantes” (Gutiérrez: 2003: p. 8). 
 
Moodle, es un entorno virtual de aprendizaje cuya estructura, contempla la participación de 
aprendedores que al interactuar entre ellos forman comunidades virtuales, las cuales son 
aquellas comunidades cuyos vínculos, interacciones y relaciones tienen lugar no en un espacio 
físico sino en un espacio virtual. Las comunidades saben que son redes, evolucionan de este 
modo, ampliando los miembros, diversificándose entre sí, nacen en el ciberespacio y gestionan 
su propio aprendizaje. La auto gestión del aprendizaje es definida La revolución del aprendizaje 
como: “Aprender cómo trabaja el cerebro, cómo trabaja la memoria, cómo se puede almacenar 
la información, recordarla, relacionarla con otros conceptos y cómo buscar nuevos conceptos 
cuando sea necesario” (Dryden & Vos: 2002: p.101). 
 
 
 
8 
MARCO METODOLÓGICO 
La investigación es de tipo aplicada ya que pretende describir los pasos necesarios para 
implementar un proyecto alojado en una plataforma web. 
Para ello, será necesario describir el proceso de adquisición de dominio, hosting, re 
direccionamiento de DNS, creación de bases de datos en MySQL e instalación de un ambiente 
educativo virtual de código abierto llamado Moodle. 
El código de la interfaz web se creará con software de código abierto llamado Brackets, el 
audio con software de código abierto llamado Audacity y el vídeo se editará con Blender, 
también software de código abierto. 
Los contenidos posteriormente se subirán a servidores individuales, para este proceso se 
usará Vimeo por sus capacidades de configuración deprivacidad a nivel dominio, lo que 
asegura que los usuarios sólo verán y reproducirán contenido en la página web, concentrando 
así los comentarios, preguntas y contribuciones de manera eficiente. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9 
JUSTIFICACIÓN 
 
En el mercado laboral del profesional en Diseño Gráfico, existe una amplia oferta relacionada 
con el desarrollo de materiales didácticos, pero la introducción de los entornos virtuales de 
aprendizaje requiere de un estudio adicional para entender cómo es que se deben desarrollar 
estos contenidos. El presente trabajo ofrece guías para la instalación de un entorno virtual de 
aprendizaje basado en Moodle, el diseño de los elementos comunicacionales y materiales 
didácticos basados en el aprendizaje significativo propuesto por David Ausubel y el 
seguimiento a los alumnos para mejorar los materiales ofrecidos. 
 
El aprendizaje en la era de Internet 
Este capítulo tiene como propósito el de dar una introducción histórica al aprendizaje a través 
de los entornos virtuales de aprendizaje, las condiciones tecnológicas necesarias para que se 
llevara a cabo y una breve introducción al funcionamiento de éstos y las herramientas con las 
que cuentan para favorecer el aprendizaje a los aprendedores. De manera muy concreta, se 
busca establecer cómo ha sido posible en términos históricos el proceso de aprendizaje en la 
era de Internet, cuales son los medios por los cuales se lleva a cabo y de esa manera 
establecer qué se llevará a cabo en este proyecto de tesis para dar una introducción a la 
metodología por la cual se concretará en términos de diseño, pedagógicos e informáticos. 
Manuel Castells describe en su libro “La sociedad red” al informacionalismo no regulado como 
“un paradigma tecnológico basado en el aumento descontrolado de la capacidad de 
procesamiento de la información y la comunicación humanas” (Castells: 2004: p. 34) por lo que 
es necesario crear plataformas en Internet que sirvan como medio para presentar información 
que sea sustentada por documentos académicos y presentada de manera secuencial y lógica 
favoreciendo un esquema de aprendizaje eficiente que sea potenciado por medio de un diseño 
que sea funcional al guiar visualmente al usuario mientras interactúa con el EVA y que a su 
vez sea atractivo y por lo tanto haga más sencilla la asimilación de la información para el 
usuario que aprende o el aprendedor. 
El aprendedor es reconocido en la pedagogía como el alumno y en el lenguaje informático 
como el usuario, pero con la finalidad de tener un parámetro estandarizado en ambos casos 
se le reconocerá como aprendedor y su definición en este contexto es “aquel colaborador que 
se ha matriculado dentro del EVA y que contribuye estudiando temas, realizando preguntas y 
contestándolas y participa en el proceso enseñanza-aprendizaje sin ser quién adopta el rol de 
instructor ni desarrollar el material didáctico”. 
La intención de matricular a estos aprendedores en el EVA es la de favorecer la colaboración 
de masas que es definida por Mark McDonald en su libro “La organización social” como “Un 
grupo numeroso de gente diversa, que quizá no tenga ninguna conexión previa, pero persigue 
un objetivo común que crea valor” (McDonald: 2013: p.15). 
10 
La capacidad de los usuarios para asimilar esta información y poder después aportar a ella 
está íntimamente relacionada con su interés en el tema que están estudiando, por esto, resulta 
sumamente útil aplicar las teorías de aprendizaje constructivista de David Ausubel quién en su 
libro La psicología del aprendizaje verbal significativo sostiene que el aprendizaje significativo 
es: “el tipo de aprendizaje en que un estudiante relaciona la información nueva con la que ya 
posee, reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso. Dicho de otro 
modo, la estructura de los conocimientos previos condiciona los nuevos conocimientos y 
experiencias, y éstos, a su vez, modifican y reestructuran aquellos” (Ausubel: 1963: p.50). 
Este trabajo pretende entonces resolver de manera integral estas necesidades de regulación 
de la información a través de la implementación de EVA cuyo desarrollo esté justificado en 
función a los principios pedagógicos del aprendizaje significativo de Ausubel y que sea 
implementado valiéndose de un diseño funcional que se ajuste a los parámetros de distribución 
planteados por la plataforma y que otorgue un valor añadido facilitando la lectura a los 
aprendedores y por lo tanto, la asimilación de los contenidos ahí presentados. 
 
Evolución de la educación en línea y nacimiento de los entornos virtuales de 
aprendizaje. 
Otra definición de Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) es la proporcionada por Álvaro Galvis 
quién lo describe como: “un espacio educativo alojado en la web, conformado por un conjunto 
de herramientas informáticas o sistema de software que posibilitan la interacción con fines 
didácticos” (Galvis: 2011: p.6). 
Ausubel también menciona en su libro “Psicología educativa” los problemas de aprendizaje 
que estudia la psicología educativa y menciona “El amplio mejoramiento de las capacidades 
para aprender y resolver problemas” además de “determinar las maneras adecuadas y de 
máxima eficacia para organizar y presentar materiales de aprendizaje y motivar y dirigir 
deliberadamente el mismo hacia metas concretas” (Ausubel, D., & Helen: 1983: p.23). En este 
contexto, los EVAs son una solución ideal puesto que facilitan herramientas para mejorar las 
capacidades para aprender y resolver problemas concentrando la información en una 
secuencia lógica que el alumno puede consultar desde cualquier ordenador con conexión a 
Internet y presenta los materiales de aprendizaje de manera sumamente eficaz y organizada, 
presentando y dirigiendo efectivamente el material de aprendizaje hacia las metas que sean 
establecidas por el creador del contenido. 
Diversos factores derivados de la revolución industrial han dado paso a la sociedad de la 
información, la cual es definida en Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación de Julio 
Cabero como “… un estadío de desarrollo social caracterizado por la capacidad de sus 
miembros (ciudadanos, empresas y administraciones públicas) para obtener, compartir y 
procesar cualquier información por medios telemáticos instantáneamente, desde cualquier 
lugar y en la forma que se prefiera” (Cabero: 2007: p.20) y este fenómeno de creación, 
distribución y asimilación de la información, hace que sea imprescindible para las escuelas 
desarrollar en sus alumnos la alfabetización digital necesaria para la utilización competente de 
las herramientas tecnológicas. Ya que como apunta Castells en la sociedad red: “Una 
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revolución tecnológica, está modificando la base material de la sociedad a un ritmo acelerado” 
(Castells: 1999: p.27). Los entornos virtuales de aprendizaje resultan un escenario óptimo para 
promover dicha modificación de la base material de la sociedad que se lleva por la revolución 
tecnológica, ya que permiten al usuario desarrollar sus habilidades en el uso de tecnologías 
de la información al hacer uso de la plataforma, aprender a través del estudio del contenido 
del curso y ampliar el conocimiento adquirido a través de la interacción con los demás usuarios 
matriculados en el curso, de modo que se tenga un punto de vista más amplio con respecto al 
de quien imparte el curso. Por estas razones, resulta necesario que los docentes conozcan las 
funcionalidades técnicas y las potencialidades didácticas de los entornos virtuales para que 
desarrollen un entorno virtual de aprendizaje que se adapte a las necesidades de los usuarios. 
 
Entre sus características podemos mencionar que los entornos virtuales de aprendizaje por su 
naturaleza son ambientes electrónicos y por lo tanto su contenido no puede ser tangible, está 
hospedado en algún servidor y puede ser accedido a través de un dispositivo informático con 
conexión a Internet y que la relación entre el docente y elalumno no es cara a cara sino 
mediada por un dispositivo informático lo cual nos permite romper las barreras geográficas y 
temporales para facilitar una mejor gestión de la información en línea a la vez que facilita 
encuentros en videoconferencias para tratar dudas específicas en tiempo real. 
 
Los entornos virtuales de aprendizaje suponen grandes ventajas a la hora del desarrollo 
pedagógico puesto que su interactividad permite al usuario dejar de ser un elemento pasivo en 
el proceso de enseñanza y participar gracias a herramientas como son los foros de discusión, 
son flexibles y se pueden adaptar a las necesidades de usuarios u organizaciones específicas 
y permiten la visualización simultánea tanto de grupos pequeños de trabajo como de grupos 
numerosos lo que incrementa las posibilidades de colaboración de masas y de construcción 
de nuevos esquemas de aprendizaje y dinámicas grupales, las cuales deben ser administradas 
y gestionadas por el profesor responsable del curso. 
 
Como ya fue mencionado, el término MOOC fue usado por primera vez en el año 2007 por lo 
que podría ser considerado como un referente bastante novedoso, pero la tecnología usada 
para los MOOC’s fue desarrollada desde la última década de los noventa y existen varios 
ejemplos de ello. 
 
Según nos comenta Tony Bates, “Las cifras sobre aprendizaje digital en los campus 
universitarios que proporcionan las principales compañías de sistemas de gestión de recursos 
para el aprendizaje nos muestran algunas indicaciones. Las empresas principales que se 
encargan de la educación superior son WebTC y Blackboard inc, y entre ambas copan 
alrededor del 80 por ciento del mercado, quedando el resto para una serie de empresas 
patentes y para los sistemas de código fuente abierta” (Bates: 2004: p.341). 
 
Blackboard que fue fundada en 1997 por Michael Cnasen y Matthew Pittinsky quienes iniciaron 
como una empresa de consultoría externa. 
Su primera línea de productos fue otorgada a los maestros de manera gratuita para que se 
familiarizaran con ellos y después fue vendido a las escuelas con lo que lograron consolidarse 
en grandes universidades. 
 
En los inicios de la década de los dos mil, comenzaron a expandirse a Asia y Australia y para 
12 
2006 su software era usado en más del 40% de los campus de las universidades de Estados 
Unidos, sin embargo las interfaces de usuario han sido descritas por sitios especializados en 
tecnología como “Infames como una parte de la vida académica que debe ser soportada no 
disfrutada” (TechCrunch: 2006)⁠ y aunque la empresa está actualizando sus herramientas de 
gestión del aprendizaje está claro que su diseño inicial no fue pensado con la intención de 
fomentar el aprendizaje significativo en los usuarios. 
 
La naturaleza abierta de los MOOC hace que su referente más cercano sea Moodle ya que 
facilita herramientas para la interacción de los usuarios, pero con un fuerte enfoque en la 
apertura de la información por haber sido desarrollado como software libre lo que garantiza la 
utilización comercial y no comercial de este sin la necesidad de pagar por él y una actualización 
constante por parte de la comunidad que trabaja por mejorar la experiencia y usabilidad del 
mismo. 
 
Moodle (Entorno Modular de Aprendizaje Dinámico Orientado a Objetivos por sus siglas en 
inglés) fue creado por Martin Dougiamas, quien era administrador en la Universidad 
Tecnológica de Curtin, Australia y su primera versión fue lanzada el 20 de agosto de 2002 por 
lo que puede ser considerado como uno de los primeros pasos hacia el desarrollo de los MOOC 
incluso antes de que se empleara formalmente el término. Dougiamas menciona haber basado 
su diseño en las ideas del constructivismo y en la colaboración de masas por lo que existen 
herramientas dentro de los módulos que nos permiten la creación de wikis, entornos en los 
que los usuarios pueden ir construyendo conocimiento y relacionándolo entre los demás 
fragmentos además de participar en foros de debate e implementar secciones de preguntas y 
respuestas. Un profesor que opera desde este punto de vista crea un ambiente centrado en el 
estudiante que le ayuda a aprender con base en sus habilidades y conocimientos propios en 
lugar de simplemente publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes 
deben conocer. 
Moodle es definido por su documentación en línea como “Una plataforma de aprendizaje 
diseñada para proporcionarle a los educadores, administradores y estudiantes un sistema 
integrado único, robusto y seguro para crear entornos virtuales de aprendizaje personalizados. 
Moodle es proporcionado gratuitamente como programa de código abierto por lo que cualquier 
persona puede adaptar, extender o modificar Moodle, tanto para proyectos comerciales como 
no comerciales, sin pago de cuotas por licenciamiento, y beneficiarse de su relación 
costo/beneficio y flexibilidad” (Moodle: 2017). 
La estructura del EVA desarrollado por Moodle, contempla la participación de aprendedores 
que al interactuar entre ellos forman comunidades virtuales, las cuales son aquellas 
comunidades cuyos vínculos, interacciones y relaciones tienen lugar no en un espacio físico 
sino en un espacio virtual. Estas comunidades se forman a partir de intereses similares entre 
un grupo de personas. Se organizan y se llevan a cabo a partir de objetivos en específico. 
Puede ser de cualquier tema, no hay restricciones. Las comunidades saben que son redes, 
evolucionan de este modo, ampliando los miembros, diversificándose entre sí, nacen en el 
ciberespacio. 
Una de las grandes ventajas de Moodle sobre otras propuestas de EVAs es el hecho de que 
es una plataforma distribuida con una licencia de código abierto, por lo que su software pone 
13 
a disposición de cualquier usuario su código fuente. A pesar de que este tipo de software es 
de buena calidad, el principal atractivo es que es gratis y favorece la realización de proyectos 
con bajos presupuestos y recursos caseros por lo que un instructor puede levantar una 
plataforma educativa de este tipo sin la necesidad de intervención de un equipo de 
desarrolladores web y haciendo uso de equipo informático común y corriente. 
Ahora, aunque es un hecho que cualquiera con una computadora y conexión a Internet puede 
tener acceso a Moodle para crear plataformas en línea, serán necesarias ciertas habilidades 
para desarrollar de manera efectiva un curso, las cuales van desde el diseño gráfico para crear 
elementos de comunicación visual que faciliten la navegación e interacción con la plataforma, 
hasta comprensión básica de lenguaje HTML y manejo de bases de datos. Cabe mencionar 
que Moodle está programado en código PHP, pero no es necesario conocer este lenguaje para 
instalarlo ni para configurar las actividades que conformarán el entorno virtual de aprendizaje. 
 
La plataforma de Moodle se ejecuta desde los servidores los cuales en su mayoría están 
basados en una distribución de software libre conocida como Cloud Linux y está optimizado 
para distribuir información a través de banda ancha y gestionar múltiples solicitudes de 
descarga de datos a través de ordenadores, sin embargo las especificaciones requeridas para 
que el sitio web de Moodle se despliegue en los ordenadores de manera adecuada deben ser 
como mínimo: una tarjeta de audio y bocinas o audífonos, conexión de internet de 56 Kbps (si 
es que visualizará contenido en formato de texto, para vídeo se requerirá mucho más ancho 
de banda), monitor con una resolución de 800x600 pixeles, navegador de Internet IE 8 o 
superior, Firefox 4 o superior, o cualquiera que acepte cookies para mostrar la más reciente 
versión de la página (Moodle: 2017)⁠. En caso de haber contenido descargable, es probable 
que exista un equivalente de software libre para poder visualizarlo, de modo que los 
archivos .ppt y .pptx característicos de PowerPoint pueden ser visualizados en Open Office lo 
mismo que los archivos .doc y .docx de Microsoft Word. Losarchivos con extensión .PDF 
pueden ser visualizados por programas de software libre como Kpdf que resulta ser una 
alternativa ideal por consumir pocos recursos. 
 
Factores sociales que promovieron el desarrollo de entornos virtuales de aprendizaje a 
través de plataformas educativas libres. 
El desarrollo de nuevas tecnologías informáticas ha abierto las puertas para que los usuarios 
desarrollen contenido de manera más sencilla, así que dejan de ser sólo consumidores de 
información y se convierten en productores de la misma. 
Ante el constante aumento de esta tendencia en la educación y la manera heterogénea en la 
que se ha desarrollado a nivel global, surgieron organizaciones que buscan estandarizar estos 
recursos y llevarlos a la sociedad de manera equitativa. 
Una de las primeras organizaciones surgidas con estos objetivos fue IMS Global Learning 
Consortium la cual fue producto de la iniciativa nacional de infraestructura nacional de 1997 la 
cual comenzó un proyecto para crear estándares internacionales para el intercambio del 
contenido educacional de las universidades estadounidenses. Entre las primeras 
universidades en participar se encontraban la Universidad Estatal de California, la Universidad 
14 
de Michigan y la Universidad de Carolina del Norte. Aunque el enfoque inicial de IMS fue el de 
estandarizar y facilitar educación superior, rápidamente se encargó de trabajar en otros 
contextos de aprendizaje y actualmente se involucra en cosas tan diversas como 
entrenamiento institucional y corporativo. Esta organización sin fines de lucro busca en la 
actualidad permitir el crecimiento de las tecnologías de la educación alrededor del mundo de 
modo que sus miembros facilitan el desarrollo comunitario de tecnología educacional y de 
estándares que permitan su funcionamiento en diferentes contextos. 
Esto ha llevado a nuevas estructuras sociales basadas en las interacciones que se llevan a 
cabo gracias a Internet, lo que ha sido llamado por Manuel Castells “sociedad red” (Castells: 
2004: p.27). 
Según este autor, la sociedad red es “una estructura social compuesta de redes potenciadas 
por tecnologías de la información y de la comunicación basadas en la microelectrónica”. 
Debido a la forma en que estas redes de información funcionan, las relaciones sociales se 
modifican constantemente gracias a “una cooperación basada en su capacidad para 
comunicarse, dependiendo de la existencia de códigos de traducción e interoperabilidad 
comunes y el acceso a puntos de conexión” (Castells: 2004: p.28) por lo que es necesario 
establecer una plataforma virtual en la que los miembros de esta sociedad red puedan accesar 
a esta información para aprenderla y después ampliarla de manera eficiente. 
Esta nueva economía es entendida por el autor como global, informacional por lo que debe 
haber una generación y transformación de la información para favorecer la productividad del 
sistema y por último debe estar alojada en la red lo que da lugar a la empresa-red una 
organización altamente flexible y con mucha facilidad de operación en la cual se interconectan 
distintos nodos (que es básicamente cómo funcionan los hipertextos en el desarrollo de 
plataformas web). 
Otro de los conceptos que menciona Manuel Castells y que contribuye al entendimiento de los 
factores sociales que han llevado al desarrollo de los entornos virtuales de aprendizaje tal cual 
los conocemos es el informacionalismo, el cual proporciona la base para este nuevo tipo de 
estructura social denominada sociedad red. Sin el informacionalismo, la sociedad red no podría 
existir, pero esta nueva estructura social no es producto de este, sino de un patrón más amplio 
de evolución social o como dice Manuel Castells “las redes no son una forma específica de las 
sociedades del S.XXI ni de la organización humana, sino que constituyen la estructura 
fundamental de la vida, de toda clase de vida” (Castells: 2004: p.28). 
Sobre los fundamentos del informacionalismo, la sociedad red surge y se expande por todo el 
planeta como la forma dominante de organización social de nuestra época. La sociedad red 
es una estructura social hecha de redes de información propulsada por las tecnologías de la 
información características del paradigma informacionalista. Por estructura social entiendo las 
disposiciones organizativas de los seres humanos en las relaciones de producción, consumo, 
experiencia y poder, tal como se expresan en la interacción significativa enmarcada por la 
cultura. “Una red es un conjunto de nodos interconectados Un nodo es el punto de intersección 
de una curva” (Castells: 2004: p.27) Estas redes permiten que los nodos o internautas 
aprendan y posteriormente compartan la información adquirida en otras porciones de la red, 
contribuyendo a la distribución de la información entre la red por lo que representan una forma 
15 
bastante útil de organización social. “La capacidad de las redes para introducir nuevos actores 
y nuevos contenidos en el proceso de organización social, con relativa independencia de los 
centros de poder, se incrementó a lo largo del tiempo con el cambio tecnológico y más 
concretamente, con la evolución de las tecnologías de la información” (Castells: 2004: p.30) 
así que es necesario que estos nuevos contenidos sean regulados mediante estructuras como 
los EVA para ofrecer información de calidad y que sea pertinente a los nuevos actores que se 
introduzcan a estas redes. 
Los nodos aumentan su importancia para la red absorbiendo más información y procesándola 
de forma más eficiente. La relativa importancia de un nodo no deriva de sus rasgos específicos 
sino de su capacidad para aportar información valiosa a la red. En este sentido, los principales 
no son centros sino llaves y protocolos de comunicación, que en su funcionamiento siguen una 
lógica de red y no una lógica de mando. Las redes operan según una lógica binaria: 
inclusión/exclusión. 
En una estructura social, los actores e instituciones sociales programan las redes. Pero una 
vez han sido programadas, las redes de información propulsadas por la tecnología de la 
información imponen su lógica estructural a los usuarios, razón por la cual es determinante el 
tener en mente un proceso que se adapte a una teoría constructivista a la hora de desarrollar 
entornos virtuales de aprendizaje. 
En contraposición con las ideas de Manuel Castells que nos menciona que las redes de 
información impondrán su lógica estructural a los usuarios, el autor Mark McDonald nos 
menciona que “en una plataforma informática no es la aplicación la que determina el 
comportamiento del usuario sino que el usuario es la aplicación porque este será el que adapte 
el funcionamiento en las herramientas disponibles en función a sus propios intereses y de esta 
manera dé comienzo al proceso de colaboración de masas”. Según este autor, “en caso de 
que la colaboración de masas no sea fomentada por la aplicación, los usuarios migrarán a otra 
que les permita una interacción social en la red que les sea satisfactoria haciendo inútil a la 
aplicación independientemente de sus funcionalidades” (McDonald: 2013: p.72). 
Como ya fue mencionado, la colaboración de masas es cuando un grupo numeroso de gente 
diversa, que quizá no tenga ninguna conexión previa, pero persigue un objetivo común que 
crea valor, de modo que es imprescindible para crear nuevos conocimientos en la sociedad 
red descrita por Manuel Castells. En un entorno dónde la colaboración de masas crea valor 
para sus integrantes se crea una red en la cual cada uno de los colaboradores se comportará 
como un nodo el cual no sólo se limita a recibir la información propuesta sino que además la 
complementa con su propia experiencia y conocimientos previos, enriqueciendo de esta 
manera su proceso de aprendizaje haciéndolo significativo y facilitando para los demás 
colaboradores un punto de vista que ayude a construir la información a manera de nodos. 
Moodle permite la construcción de conocimientoa partir de nodos gracias a distintos tipos de 
interacción, pero uno de los más interesantes por su naturaleza colaborativa es el aprendizaje 
a través de wikis las cuales son sitios web cuyas páginas pueden ser editadas directamente 
desde el navegador y los colaboradores que participan de ellas crean, modifican o eliminan 
contenidos que comparten. En estos sitios web cualesquiera de los colaboradores pueden 
editar la información lo cual supone un reto para el administrador del entorno virtual de 
16 
aprendizaje, pero afortunadamente viene configurado en Moodle de tal manera que se pueda 
tener cierto control sobre las revisiones que hacen los usuarios antes de subirlas de manera 
que todos puedan visualizarlas. Además, las wikis conservan un historial de cambios que 
permite recuperar fácilmente cualquier estado anterior y ver qué colaborador hizo cada cambio, 
lo cual facilita el mantenimiento conjunto y el control de colaboradores nocivos. 
La principal ventaja que supone este tipo de medios de colaboración de masas es que permiten 
crear y mejorar contenidos de manera inmediata con gran libertad para los colaboradores y de 
manera muy simple. Esto hace que los colaboradores se sientan motivados a participar en el 
enriquecimiento de estas fuentes de información y que se pueda ampliar la base de 
conocimiento de manera exponencial. Debido a la gran rapidez con la que estos contenidos 
se pueden llegar a actualizar, los documentos deben ser producidos por comunidades grandes 
de usuarios, aunque dentro de un entorno virtual de aprendizaje pueden colaborar 
comunidades pequeñas y aun así lograr aportaciones valiosas para el aprendizaje de los 
demás usuarios. 
Otra de las aportaciones que tiene este tipo de proyectos de colaboración de masas es el 
desarrollo del Software necesario para su desarrollo en entornos virtuales, tanto así que todos 
los programas hasta ahora mencionados han sido creados por comunidades que trabajan con 
la finalidad de potenciar el crecimiento de la comunidad en línea y por lo tanto ofrecen 
productos gratuitos y de código libre que pueden ser usados por todos los colaboradores para 
llevar a cabo proyectos complejos y distribuirlos en la red para su visualización abierta. 
El Software libre se caracteriza por dar a los usuarios la libertad de usarlo para cualquier 
propósito sea este de estudio, trabajo, modificación y distribución de versiones adaptadas a 
necesidades específicas que pueda tener el colaborador. 
El derecho a estudiar y modificar el software libre les da a los colaboradores un acceso 
completo al código fuente el cual es la colección de instrucciones computacionales escritas 
como texto en un determinado lenguaje de programación. Este código está diseñado para 
facilitar el trabajo de los colaboradores que especifican las acciones que debe desempeñar la 
computadora y cómo debe comportarse ante determinadas circunstancias. 
Los programas computacionales que ofrecen su código de manera abierta están cubiertos por 
una licencia de Software en la cual el autor garantiza a los colaboradores las libertades 
anteriormente mencionadas de modo que no está protegido por una ley de derechos de autor 
y se vuelve de dominio público. El Software Libre es desarrollado gracias a la colaboración de 
masas de manera que participan de manera voluntaria programadores y corporaciones, así 
como usuarios que deciden financiar los proyectos a través de donaciones que pueden iniciar 
en un dólar americano. 
Este término fue acuñado en 1985 por Richard Stallman cuando se lanzó el proyecto GNU que 
es un esfuerzo colaborativo para crear un sistema operativo que respetara la libertad de 
desarrollo. Este proyecto tiene como característica lo que ha sido llamado “las cuatro 
libertades” y estas son: la libertad de usar el programa con cualquier propósito, la libertad de 
estudiar cómo funciona el programa y modificarlo de modo que se adapte a necesidades 
específicas de un individuo u organización, la libertad de redistribuir copias de este programa 
17 
y la libertad de mejorar este programa y enviar las mejoras al público de manera que la 
comunidad se beneficie de esta colaboración. (Stallman: 2002: p.500) De esta manera el 
Software libre facilita a los colaboradores la libertad de cooperación y el control del software 
que usan lo que será un factor fundamental para el desarrollo de entornos virtuales de 
aprendizaje que se beneficien de tener características específicas que atiendan a necesidades 
específicas de un grupo de colaboradores. 
Condiciones tecnológicas que han facilitado la introducción de entornos virtuales de 
aprendizaje con las herramientas necesarias para que se lleve a cabo la colaboración 
de masas en la educación. 
Para que fuese posible el desarrollo de entornos virtuales de aprendizaje con la capacidad de 
interacción y despliegue de contenido multimedia, ha sido necesario el desarrollo de 
tecnologías informáticas que faciliten la visualización de gráficos generados por computadora 
y de navegadores web que tengan la posibilidad de gestionar la interacción a través de 
lenguajes de programación de uso común en Internet como JavaScript y HTML5. 
Considerando estos factores tecnológicos, podemos decir que las condiciones necesarias para 
ejecutar estos programas son tanto de software como de hardware porque es evidente que la 
evolución de ambos es un proceso conjunto: a mayor capacidad de hardware, mayores 
facultades para desarrollar software. 
Ya se mencionaron los requerimientos mínimos para visualizar un entorno virtual de Moodle 
en el cual únicamente se muestre texto, pero los requerimientos para mostrar un entorno virtual 
de aprendizaje interactivo que despliegue multimedia son distintos pues requieren que exista 
un entorno gráfico en el cual se desplieguen las animaciones con calidad suficiente para que 
se puedan apreciar textos y detalles que den un mejor entendimiento del contenido. Además, 
se requerirá de un procesador con capacidad suficiente para ejecutar los programas de 
JavaScript que corren en los navegadores web como las últimas versiones de Firefox. 
Los requerimientos para mostrar el entorno virtual de aprendizaje con todo el contenido ya 
mencionado son: conexión cableada a Internet o inalámbrica de alta velocidad con una taza 
de transferencia de datos de 1 Mbps (Megabyte por segundo) para visualizar video clips 
narrados en calidad óptima, 160 MB (1 GB sería óptimo) de espacio libre en el disco duro y la 
habilidad de descargar, descomprimir e instalar programas en el ordenador, y un reproductor 
de vídeo con capacidad para reproducir diferentes códec de video en caso de que estén 
disponibles para su descarga. (Moodle: 2017) La mejor alternativa de reproducción de vídeo 
en software libre es VLC por su capacidad para reproducir una gran cantidad de extensiones 
de video y su bajo consumo de recursos. Para que Moodle y todo el software que requiere 
para su correcta visualización funcionen es recomendable usar un sistema operativo Windows 
XP o superior y prácticamente cualquier distribución gratuita y actualizada de Linux (en la 
documentación de Moodle se recomienda el uso de una distribución de Linux para obtener los 
mejores resultados posibles). Aunque Safari 5 está listado como un navegador compatible, en 
la documentación del sitio no se recomienda usar el sistema operativo MacOS. 
18 
En términos computacionales, se requiere de un mínimo de 1GB de memoria RAM y un 
procesador con una arquitectura de 32 bits, un procesador con un solo núcleo será suficiente 
para visualizar el contenido de la plataforma de Moodle. 
La necesidad de usar navegadores que puedan desplegar programas realizados en JavaScript 
y páginas web en HTML5 benefician mucho a la capacidad para crear páginas dentro de la 
base de datos de Moodle, debido a que uno de los módulos disponibles para el diseño del 
entorno virtual de aprendizaje es el de página y nos permite crear páginas completas 
funcionando con estilosy programas direccionados desde la raíz del alojamiento web, dando 
homogeneidad al diseño y facilitando la navegación del sitio. 
JavaScript es un lenguaje de programación que se ha convertido junto con HTML y CSS en 
una de las tecnologías esenciales para crear contenido para Internet ya que la mayoría de los 
sitios actuales lo usan y es soportado por todas las versiones más recientes de navegadores 
disponibles actualmente. 
Uno de los navegadores que más han soportado el desarrollo del lenguaje JavaScript es 
Firefox, que funciona con una licencia GNU y es soportado por la fundación Mozilla la cual en 
la actualidad tiene diversos programas para enseñar el uso y desarrollo web de manera 
comunitaria y de esa manera aumentar la cantidad y calidad de colaboraciones realizadas en 
Internet. Su filosofía de desarrollo abierto y la cantidad de información que liberan para el uso 
generalizado hacen a la fundación Mozilla uno de los recursos más valiosos para el desarrollo 
de MOOC’s. 
Como se mencionó anteriormente, la documentación de Moodle recomienda el uso de 
distribuciones de Linux para disfrutar de la mejor experiencia posible en los entornos virtuales 
de aprendizaje y éstos sistemas operativos por lo general utilizan Firefox como navegador por 
defecto por lo que la navegabilidad en Moodle y la construcción de EVA se abordará usando 
este navegador. 
Aunque existen diferentes módulos que permiten el desarrollo de la información y facilitan la 
generación de instrucciones para facilitar la navegabilidad, éstos se abordarán en su totalidad 
más adelante, pero es importante conocer sus capacidades generales para adaptar un entorno 
a las necesidades específicas de aprendizaje e interacción de un conjunto determinado de 
colaboradores. 
Algunos de esos módulos tienen como objetivo el mostrar cuestionarios o exámenes, esto 
puede tener un carácter introductorio para el colaborador, de manera que pueda estar 
consciente de cuáles son las habilidades que necesitará desarrollar o evaluarse a sí mismo 
para saber si tiene las facultades necesarias para tomar el curso o requiere de una capacitación 
previa en caso de tratarse de un curso altamente especializado. También se puede realizar la 
encuesta previa al inicio del curso para tener una idea de cuáles son las perspectivas que tiene 
el colaborador a la hora de matricularse y actuar en consecuencia de ser necesario. 
Se activan entonces los módulos y se pueden añadir actividades, entre las cuales hay links 
externos, foros, preguntas y respuestas, bases de datos, descarga de archivo, visualización 
19 
de páginas web construidas dentro de la base de datos, wikis, documentos de textos, subidas 
de archivos de texto, audios e incluso vídeos. 
El caso de los vídeos es un caso particular y que requiere de una estrategia específica porque, 
aunque es posible descargar los vídeos que se alojen en el sitio web e incluso reproducirlos, 
la tasa de transferencia que esto representa no resulta práctica para un grupo numeroso de 
colaboradores matriculados por lo que es recomendable incrustar vídeo desde un servidor 
independiente al que tiene alojado Moodle y que este diseñado específicamente para gestionar 
esa cantidad de tráfico. De usar el ancho de banda a través de la visualización de servidores 
de manera múltiple es posible que se agote la cuota mensual y el servidor quede deshabilitado 
por hasta un mes o en lo que se reinicia el conteo mensual de transferencia de datos. 
Para ello, existe la opción de incrustar los vídeos desde una cuenta gratuita de YouTube lo que 
debería funcionar para cursos abiertos, pero representa la problemática de que es mucho más 
complicado gestionar ese contenido ya que el conteo de visualizaciones se tomará por aquellos 
que ven el vídeo en la página web de YouTube y dentro del curso. Esto además hace poco 
práctico el desarrollo del entorno virtual de aprendizaje puesto que la información ya está 
disponible de manera abierta en la plataforma de YouTube, aunque puede subirse sin que 
aparezca listado al público de YouTube necesariamente. 
Por otro lado, el proveedor de plataformas de vídeo VIMEO permite la incrustación de vídeo 
con diversas configuraciones de privacidad entre las cuales existe la posibilidad de restringir 
la reproducción del vídeo afuera de un dominio específico. De esta manera sólo los usuarios 
que ingresen al entorno virtual de aprendizaje podrán visualizar el contenido y se puede 
controlar y gestionar el uso de los módulos a través de una calendarización programada, 
liberándolos sólo después de determinada fecha o de completar cierta actividad teniendo como 
inconveniente que los servidores de VIMEO no están desarrollados en una plataforma de 
código libre y cobran por la facilidad de configuración de privacidad de dominio además de 
ofrecer espacio de almacenamiento limitado (5 GB a la semana de subida de contenido). 
 
El proceso de aprendizaje dentro de los EVA. 
Una vez mencionadas las capacidades y limitaciones de este entorno virtual de aprendizaje y 
las herramientas de software libre que pueden emplearse para enriquecerlo y hacerlo más 
interactivo, es importante mencionar los componentes principales que se pueden añadir a las 
actividades disponibles para cada módulo. Cabe mencionar que aquella persona que configura 
el entorno de Moodle es registrada en el sistema como profesor y tendrá como responsabilidad 
subir los contenidos y revisar los progresos de los colaboradores. Aunque generalmente el 
profesor y el administrador del sistema tienen privilegios distintos, el administrador del sistema 
puede editar el contenido y secuencialidad facilitando el desarrollo del entorno virtual de 
aprendizaje a grupos reducidos de personas e incluso a sólo una. Los siguiente módulos están 
descritos en base a las descripciones en inglés proporcionadas por la documentación de 
Moodle (Moodle: 2017). 
20 
Módulo de tareas 
Puede especificarse la fecha final de entrega de una tarea y la calificación máxima que se le 
podrá asignar, los estudiantes pueden subir sus tareas (en cualquier formato de archivo) al 
servidor. Se registra la fecha en que se han subido lo que permite tener un control bastante 
exacto en el comportamiento de los usuarios dentro de la plataforma, se permite enviar tareas 
fuera de tiempo, pero el profesor puede ver claramente el tiempo de retraso, para cada tarea 
en particular, puede evaluarse a la clase entera (calificaciones y comentarios) en una única 
página con un único formulario, Las observaciones del profesor se adjuntan a la página de la 
tarea de cada estudiante y se le envía un mensaje de notificación, y el profesor tiene la 
posibilidad de permitir el reenvío de una tarea tras su calificación. 
Módulo de consulta 
Es como una votación. Puede usarse para votar sobre algo o para recibir una respuesta de 
cada estudiante (por ejemplo, para pedir su consentimiento para algo). El profesor puede ver 
una tabla que presenta de forma intuitiva la información sobre quién ha elegido qué y se puede 
permitir que los estudiantes vean un gráfico actualizado de los resultados. 
Módulo foro 
Hay diferentes tipos de foros disponibles: exclusivos para los profesores, de noticias del curso 
y abiertos a todos. 
Todos los mensajes llevan adjunta la foto del autor (en caso de que sea asignada por el 
administrador del sistema). Las discusiones pueden verse anidadas, por rama, o presentar los 
mensajes más antiguos o los más nuevos primero. El profesor puede obligar la suscripción de 
todos a un foro o permitir que cada persona elija a qué foros suscribirse de manera que se le 
envíe una copia de los mensajes por correo electrónico. El profesor puede elegir que no se 
permitan respuestas en un foro, por ejemplo: para crear un foro dedicado a anuncios, el 
profesor puede mover fácilmente los temas de discusión entre distintos foros. Esta es una de 
las herramientas que facilita de manera más sencilla la colaboración de masas y usualmente 
lleva a los colaboradoresmás experimentados a ayudar a los que los son menos, facilitando 
así la homogeneización en el entendimiento del grupo y facilitando futuras interacciones sin la 
necesidad de que el profesor participe de manera exhaustiva. 
Módulo diario 
Los diarios constituyen información privada entre el estudiante y el profesor. 
Cada entrada en el diario puede estar motivada por una pregunta abierta, la clase entera puede 
ser evaluada en una página con un único formulario, por cada entrada particular de diario. Los 
comentarios del profesor se adjuntan a la página de entrada del diario y se envía por correo la 
notificación. 
21 
Módulo cuestionario 
Los profesores pueden definir una base de datos de preguntas que podrán ser reutilizadas en 
diferentes cuestionarios, las preguntas pueden ser almacenadas en categorías de fácil acceso, 
y estas categorías pueden ser "publicadas" para hacerlas accesibles desde cualquier curso 
del sitio. Los cuestionarios se califican automáticamente, y pueden ser recalificados si se 
modifican las preguntas, los cuestionarios pueden tener un límite de tiempo a partir del cual no 
estarán disponibles. El profesor puede determinar si los cuestionarios pueden ser resueltos 
varias veces y si se mostrarán o no las respuestas correctas y los comentarios, las preguntas 
y las respuestas de los cuestionarios pueden ser mezcladas (aleatoriamente) para disminuir 
las copias entre los alumnos. Las preguntas pueden crearse en HTML y con imágenes. Las 
preguntas pueden importarse desde archivos de texto externos. Las preguntas pueden tener 
diferentes métricas y tipos de captura. 
Módulo recurso 
Admite la presentación de un importante número de contenido digital, Word, Powerpoint, Excel, 
Flash, vídeo, sonidos, etc. Los archivos pueden subirse y manejarse en el servidor, o pueden 
ser creados sobre la marcha usando formularios web (de texto o HTML), pueden enlazarse 
aplicaciones web para transferir datos. Es aquí donde la subida y descarga de contenido 
multimedia se vuelve un factor a considerar, porque un grupo numeroso de colaboradores 
descargando de manera simultánea un archivo de 200 MB provocará una posible suspensión 
en la cuenta por parte del proveedor de hosting. 
Módulo encuesta 
Se proporcionan encuestas ya preparadas (COLLES, ATTLS) y contrastadas como 
instrumentos para el análisis de las clases en línea. Se pueden generar informes de las 
encuestas los cuales incluyen gráficos. Los datos pueden descargarse con formato de hoja de 
cálculo Excel o como archivo de texto CSV. La interfaz de las encuestas impide la posibilidad 
de que sean respondidas sólo parcialmente. A cada estudiante se le informa sobre sus 
resultados comparados con la media de la clase. 
Módulo wiki 
 
El profesor puede crear este módulo para que los alumnos trabajen en grupo en un mismo 
documento teniendo como ventaja que pueden modificarlo en conjunto y consultarlo en caso 
de ser necesario, esto crea una base sólida de comunicación entre los colaboradores pero 
representa el riesgo de que aparezcan colaboradores nocivos en la plataforma que en lugar 
de contribuir a tener información correcta borren información o suben información que no sea 
fidedigna perjudicando así el desempeño de los demás colaboradores. Las wikis tienen la 
facultad de ser restauradas y de otorgar roles de editores y gestores de contenido de manera 
que se puede controlar relativamente, sin embargo, la libertad de edición es lo que hace a una 
wiki y tiene que considerarse antes de crear este módulo y abrirlo a la colaboración. 
https://es.wikipedia.org/wiki/HTML
22 
Módulo taller 
Permite a los creadores de cursos agregar una actividad para evaluación entre pares. La 
funcionalidad es similar al módulo de tareas donde los estudiantes pueden enviar su trabajo 
en un archivo adjunto o con la herramienta de texto en línea, con la ventaja de que los 
compañeros del curso pueden acceder a esas tareas para evaluarlas mediante diferentes 
estrategias que están predefinidas. 
Generalmente, los usuarios comenzarán a navegar por el contenido en la secuencialidad que 
tengan los módulos iniciando la lectura desde arriba y bajando conforme van observando las 
lecturas. En ocasiones, se puede alterar esto poniendo una nota en el primer módulo que 
especifique el orden en el que se deben de ver los contenidos o qué contenidos se deben ver 
en caso de que existan criterios que así lo demanden (como la división de contenidos en 
función de habilidades específicas o conocimientos previos). 
Además, se puede calendarizar el contenido de manera que no esté disponible hasta que 
llegue determinando la fecha, facilitando de esta manera al profesor el calificar y calendarizar 
los procesos llevados a cabo con los colaboradores, gestionar video conferencias para hacer 
sesiones de preguntas y respuestas además de crear una motivación para los demás 
colaboradores a terminar el curso en un tiempo determinado. 
En la actualidad existen diversos MOOC`s que emplean Moodle e incluso algunos de ellos 
están registrados en la página principal de este, algunos ejemplos de ellos son: Programación 
orientada a Objetos, gamificación y uso de servidores
“Diseño e implementación de estrategias didácticas en plataformas web”. 
23 
Desarrollo de estrategias didácticas 
El objetivo de este capítulo es mencionar los procesos mediante los cuales se aprende a través 
del Internet y los medios que en estos procesos intervienen para posteriormente vincularlos 
con los procesos constructivistas propuestos por Ausubel, lo que nos lleva a desarrollar un 
aprendizaje significativo en los aprendedores tal y cómo se plantea en el primer objetivo 
particular. 
Después, al abordarse el desarrollo de este tipo de aprendizaje dentro de un EVA, debe 
abordarse a la par el proceso de interacción que se da entre los aprendedores como medio 
para colaborar entre ellos y lograr un beneficio común. Este proceso se puede aprovechar 
haciendo uso de varias herramientas y se vincula a su vez con el segundo objetivo particular. 
El primer paso para entender el proceso mediante el cual se desarrolla la colaboración de 
masas es entender a quién recibe la información y aprende, el sujeto que aprende o 
aprendedor que es referido de manera continua como “alumno” por la psicología educativa. El 
alumno desempeña el papel protagónico en el proceso de aprendizaje constructivista según 
Ausubel “Primero, recibe un tema, información del docente en su forma final, acabada 
(recepción), después, relaciona la información o los contenidos con su estructura cognitiva 
(asimilación cognitiva) y por último, descubre un nuevo conocimiento con los contenidos que 
el profesor le brinda (descubrimiento)” (Ausubel: 1963: p.110) por lo tanto, podemos decir que 
el aprendedor es “Aquel que recibe la información y la relaciona con aquellos contenidos que 
ha asimilado previamente creando una nueva estructura cognitiva y descubriendo nuevos 
conocimientos”. 
Después de definir al aprendedor, es necesario desarrollar el por qué su importancia dentro 
del proceso de la enseñanza/aprendizaje, al respecto de lo cual podemos leer que “El alumno 
se establece en tanto éste condiciona y otorga características particulares al proceso de 
enseñanza aprendizaje, de acuerdo a su edad y maduración, a su estilo cognitivo, al tipo de 
aprendiz que corresponde” (Ianantuoni & Williams: 2000: p.133) esto es importante porque la 
enseñanza siempre debe estar enfocada a resolver los problemas de aprendizaje de manera 
individual, porque en función a las capacidades, conocimiento previos y contextos culturales 
es que los sujetos que aprenden estructuran su realidad y se predisponen a recibir la 
información de un modo u otro, concepto que se alinea perfectamente con la idea de Ausubel 
quién decía “Si tuviese que reducir toda la psicología educativa a un solo principio, enunciaría 
este: El factor más importante que influye en el aprendizaje es lo que el alumno ya sabe. 
Averígüese esto y enséñeleconsecuentemente” (Ausubel et al: 1983: p.1) y después nos habla 
de las ventajas que experimenta el alumnado al aprender por este método “Con el aprendizaje 
significativo el alumnado da sentido a aquello que puede tener sentido, a lo que puede 
comprender, a lo que está dentro de su campo próximo de aprendizaje, ya que fuera de esta 
zona próxima no nos puede entender. El aprendizaje significativo da al alumnado los elementos 
de anclaje en la experiencia propia de los conceptos nuevos que se presentan de manera 
coherente e interconectada. El aprendizaje es por tanto un proceso de construcción individual 
y personal, los humanos integramos dentro de las estructuras de conocimiento aquellos 
conceptos que tienen en cuenta se relacionan con lo que ya sabemos” Generalmente, el 
proceso de aprendizaje requiere entonces de un conocimiento previo de la información que el 
“Diseño e implementación de estrategias didácticas en plataformas web”. 
24 
aprendedor ya conoce, pero una de las ventajas que ofrece el Internet es un medio familiar en 
el cual aquellos que interactúan ya tienen experiencia navegando en interfaces informáticas 
por lo que existe ya un perfil más homogéneo con el que se puede trabajar, cubriendo el 
requisito que se nos plantea por El aprendizaje significativo en la práctica “para aprender es 
necesario relacionar los nuevos aprendizajes a partir de las ideas previas del alumnado, por lo 
que el aprendizaje es un proceso de contraste, de modificación de esquemas de conocimiento, 
de equilibro, de conflicto y de nuevo equilibrio otra vez” (Ballester: 2002: p.27) y es 
precisamente este equilibrio y conflicto los que se integran con los equilibrios y conflictos 
propios de quienes interactúan en el EVA para comenzar este proceso de aprendizaje conjunto 
que se estudiará a continuación. 
 
2.1- El proceso de aprendizaje a través de la colaboración de masas. 
El segundo paso para entender cómo se da la colaboración de masas, es “descubrir cómo está 
aprendiendo el otro para saber cómo enseñarle” (UCC: 2000: p.75) para después entender 
cómo y por qué se desarrollan de cierto modo dentro del EVA. “El estudiante tiene una 
estructura cognitiva que se integra por un conjunto de capacidades organizadas e 
interrelacionadas las cuales son producto tanto de la herencia biológica como del contexto 
social. Pero esas capacidades poseen además, ciertos rasgos o matices afectivos y 
emocionales, expresados en las actitudes y en valores, tal y como lo muestran las teorías 
socioculturales y socio históricas” (Gutiérrez: 2003: p.46) de la siguiente descripción de las 
características del estudiante, podemos entender que desarrollando contenidos que apelen a 
estos rasgos afectivos y emocionales, podemos hacerle el aprendizaje significativo a los 
aprendedores y que la estructura cognitiva que tienen se modifica por el contexto social, el 
cual existe dentro de la sociedad red que una vez más, es “Aquella cuya estructura social está 
compuesta de redes potenciadas por tecnologías de la información y de la comunicación 
basadas en la microelectrónica” (Castells: 2004: p.27) por lo que es necesario emplear 
aquellas tecnologías de la información que modifican el contexto social para a su vez modificar 
la estructura cognitiva del aprendedor, logrando que el aprendizaje le sea significativo. 
En el contexto de la existencia de estas redes que permiten la colaboración entre los usuarios 
que interactúan en las mismas con finalidades que, aunque atienden a la generación de nuevos 
conocimientos, no suelen estar regulados dentro de una estructura que fomente el proceso 
enseñanza/aprendizaje. La colaboración de masas es la forma más natural en la que puede 
funcionar un proceso de producción continua de información porque atiende a los eventos 
mundiales de manera constante gracias a los medio electrónicos, de manera que hay que 
entender primero el proceso en un contexto social y posteriormente, ver cómo este 
informacionalismo es regulado dentro de los EVA con la finalidad específica de fomentar un 
ambiente donde el aprendedor pueda desarrollar un aprendizaje que le sea significativo. 
 
El proceso de generación de la información ha sido modificado por la facilidad de acceso a la 
información que proporciona el Internet a los usuarios con herramientas tan comunes en zonas 
“Diseño e implementación de estrategias didácticas en plataformas web”. 
25 
urbanizadas como son computadora, tableta o teléfono inteligente y acceso a un protocolo de 
conexión a la red. 
 
La facilidad de acceso a estos medios permite la participación de diversos usuarios que 
construyen sus opiniones basándose en sus aprendizajes previos y permiten entonces la 
discusión y ampliación de ese aporte personal llegando de esta manera a complementar la 
información aportada por otros usuarios, corregirla o incluso descartarla al proponer una idea 
de mayor fiabilidad. 
 
Según Manuel Castells, “lo que caracteriza a la revolución tecnológica actual no es el carácter 
central del conocimiento y la información, sino la aplicación de ese conocimiento e información 
a aparatos de generación de conocimiento y procesamiento de la información/comunicación 
en un círculo de retroalimentación acumulativo entre la innovación y sus usos” (Castells: 1999: 
p.58). 
 
En otras palabras, esta revolución tecnológica es causada porque el conocimiento y la 
información son empleados por los usuarios de las redes para generar conocimiento el cual 
puede ser reproducido por otros usuarios que tienen acceso a ella; pero al estar sujeta a crítica, 
análisis y retroalimentación, la información aportada es pulida de manera constante, de modo 
que poco a poco se mejoran las condiciones para replicarla a la vez que los medios se 
desarrollan más, ofreciendo una gran oportunidad de aprendizaje para los usuarios. 
 
El defecto de este círculo acumulativo reside en su incapacidad para filtrar la información 
incorrecta o fuera de contexto más allá de la intervención de usuarios mejor informados. 
 
Un ejemplo de esto es el uso de interfaces sencillas para compartir información como es Yahoo! 
Answers (o respuestas de Yahoo!) dónde se ofrece un espacio para que los usuarios hagan 
preguntas y reciban respuestas por parte de otros usuarios. Las preguntas son realizadas de 
manera que se abra una nueva línea conversacional o “trend” (tendencia en inglés) y que ésta 
se cierre cuando el que pregunta considere que su cuestionamiento fue resuelto de manera 
satisfactoria. 
 
En este ejemplo, hay diversos problemas que podemos analizar en términos de mejora, 
precisión y reproducción de la información ya que la selección de la respuesta correcta está 
determinada solamente por la opinión de quién pregunta, de modo que con leer una solución 
que le sea satisfactoria en términos de sus sospechas o del conocimiento que él ya había 
adquirido con anterioridad podrá dar por respondida su pregunta. 
 
Otro de los factores que limita la veracidad de estas respuestas es la manera indiscriminada 
en la que los usuarios pueden participar, lo cual aunado a una cierta facilidad para comunicarse 
en el anonimato les facilita dar respuestas incorrectas de manera deliberada, ya sea para 
burlarse de quienes hicieron la pregunta o simplemente para hacerles creer un argumento que 
ellos han propuesto como solución. 
 
“Diseño e implementación de estrategias didácticas en plataformas web”. 
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El sano desarrollo de estos foros requiere entonces de una regulación minuciosa y de las 
participaciones de todos los usuarios y de un mediador que tenga un conocimiento general del 
tema lo suficientemente amplio para poder filtrar la información errónea o fuera de contexto 
que perjudique el aprendizaje dirigido de quienes leerán estas respuestas. 
 
Otra complicación que puede surgir de este sistema está relacionada con el proceso de 
respuesta que permite citar a comentarios anteriores para expresar un punto o indagar más en 
él. En apariencia, el hecho depoder establecer puntos específicos sobre una temática para 
abordar las generalidades de la pregunta de manera más adecuada facilita el proceso, pero 
es un arma de doble filo porque facilita también un trabajo no focalizado que conlleve desde 
un desacuerdo relacionado con la exposición inicial del tema hasta la pérdida total de interés 
en la temática principal. 
 
Debido a todas estas condiciones adversas, es que surgieron los EVA’s, ya que sus sistemas 
de gestión de las aportaciones en términos de información y conocimiento nos permiten 
orientar el proceso enseñanza/aprendizaje para facilitar a los usuarios una correcta asimilación 
del conocimiento. 
 
El surgimiento de los EVAs requería de una estructura pedagógica que sustentara la 
disposición de los elementos de navegación dentro de esta y la presentación de materiales 
didácticos, la documentación de Moodle, por ejemplo, señala que esta estructura pedagógica 
es el constructivismo (Moodle: 2017) y por lo tanto podemos decir que, una vez estructurados 
los contenidos y presentados a través de materiales didácticos diseñados correctamente, 
fomentan un proceso de aprendizaje potencialmente significativo para el internauta. Al 
respecto, David Ausubel nos dice que: “La incorporación sustancial e intencionada de una 
tarea de aprendizaje potencialmente significativa a porciones pertinentes de la estructura 
cognoscitiva, de modo que surja un nuevo significado implica que el significado recién 
aprendido llega a formar parte integral de un sistema ideativo particular” (Ausubel et al: 1983: 
p.135) esto significa que hay un resultado positivo de presentar esta información que es 
potencialmente significativa (debido a la familiaridad con el entorno y la presentación de 
contenidos multimedia) ya que favorece el desarrollo integral de un sistema de ideas. Además, 
Ausubel propone dos consecuencias positivas de este proceso de aprendizaje: “Primera, estos 
procesos dejan de depender de la capacidad humana, más bien frágil, para retener 
asociaciones arbitrarias y al pie de la letra como entidades autónomas, discretas y aisladas. 
En consecuencia, el periodo de retención se expande en gran proporción. Segunda, el material 
recién aprendido termina por someterse a los principios organizadores que gobiernan el 
aprendizaje y la retención del sistema al cual son incorporados” (Ausubel et al: 1983: p.135) 
 
 
 
 
 
 
 
 
“Diseño e implementación de estrategias didácticas en plataformas web”. 
27 
2.2- Interacción del usuario con los entornos virtuales de aprendizaje. 
 
El usuario de Internet o internauta está expuesto a un flujo no ordenado de información que se 
presenta en función a la relevancia que asigne el navegador de Internet a determinado tema 
buscado y en algunos casos, a los sitios web que han pagado publicidad para mostrarse 
primero en los resultados de búsqueda, por lo que un EVA dónde alguien que tome el rol de 
profesor diseñe y presente la información de manera secuencial los internautas pueden 
ingresar a un ambiente de navegación en Internet que ya les es familiar y agradable (y por lo 
tanto significativo) de modo que les sea más sencillo y eficiente asimilar el conocimiento ahí 
presentado haciendo uso de organizadores del aprendizaje y recursos multimedia. “Los 
organizadores del aprendizaje son contenidos introductorios claros, cuyo propósito primordial 
es establecer un puente entre lo que el alumno ya conoce y lo que necesita conocer a fin de 
asimilar de manera exitosa el nuevo material de aprendizaje” (UCC: 2000: p.75) de manera 
que este tipo de introducciones al tema que se va a estudiar resultan sumamente útiles para 
crear este puente y por lo tanto hacer significativo el nuevo conocimiento al relacionarlo con lo 
que el alumno ya sabe. Posteriormente, se puede hacer uso de los recursos didácticos que se 
presentarán dentro del EVA gracias a los medios electrónicos como imágenes, vídeos y audios. 
Los recursos didácticos son abordados en el contexto del aprendizaje significativo por Antoni 
Ballester como “instrumentos usados en la docencia para facilitar el aprendizaje, por lo que se 
pueden usar de infinitas maneras. Para potenciar el aprendizaje significativo conviene usar los 
recursos didácticos de manera significativa, es decir, conectados e integrados dentro de la 
estructura de la unidad didáctica a trabajar” (Ballester: 2002: p.179) de manera que se integran 
a la perfección como medios de enseñanza y se facilita mucho su estudio si son presentados 
después de los organizadores del aprendizaje. 
2.2.1- Los EVAs como solución al informacionalismo no regulado. 
 Como medio para solucionar todos los problemas anteriormente descritos y para un correcto 
aprendizaje potenciado por la colaboración de masas, se crean los entornos virtuales de 
aprendizaje o EVAs y una de sus principales características son: una interfaz y un sistema de 
moderación del contenido por parte de un administrador. 
La interfaz de los EVAs tiene como orientación el mostrar al aprendedor módulos distintos que 
distribuyen la información, de manera que sea más sencillo aprenderla usando un método 
secuencial o seleccionando únicamente los que le sean de interés, esto con la finalidad de 
optimizar tiempos y ofrecer la información que sea de mayor pertinencia para el aprendedor. 
 
 
 
 
2.2.2- Contacto entre el usuario y el EVA 
Antes de ahondar en el proceso mediante el cual el usuario interactúa con el EVA, es 
importante delimitar quién es el usuario en la lógica de la informática y quién es en términos 
“Diseño e implementación de estrategias didácticas en plataformas web”. 
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de la teoría pedagógica de David Ausubel. Usuario es un término empleado en la informática 
para determinar a una persona que accede desde su ordenador personal a una base de datos 
matriculándose en ella e interactuando con su contenido. El término prevalece en esta sección 
pues hace alusión a la manera en la que las bases de datos generadas por los EVAs 
consideran a este sujeto y por ser un término común en la informática, sin embargo, hay que 
recordar que este usuario que interactúa es también el sujeto que buscamos que aprenda de 
manera significativa y el receptor de los contenidos proporcionados por la plataforma. 
El sujeto que aprende es aquel que se encuentra en el proceso de asimilar los conocimientos 
proporcionados por la plataforma a través de contenidos que le son potencialmente 
significativos debido al diseño y disposición de éstos. La razón de proponer el aprendizaje 
significativo en lugar de uno lineal (como puede ser por repetición) se debe en primer lugar a 
la elección de la plataforma (Moodle) la cual está construida en base a la teoría constructivista 
del aprendizaje, pero también debido al mayor grado de eficacia que este tiene en el sujeto. Al 
respecto de la superioridad de esta propuesta como medio para asimilar los conocimientos, 
Ausubel menciona que “El material aprendido significativamente se domina mejor, habrá más 
significados incorporados que estén disponibles en cualquier fecha ulterior en que se someta 
a prueba la retención, aún si los procesos de retención repetitiva y significativa son igualmente 
eficaces” (Ausubel et al: 1983: p.140). 
Para hacer significativo el aprendizaje es necesario conocer al sujeto que aprende y determinar 
qué tipo de materiales le harán potencialmente significativa la experiencia de aprender en el 
EVA, por ello hay que considerar ciertas características de este antes de comenzar a 
desarrollar los contenidos que se proporcionarán. Primero, quién se matricule en uno de estos 
cursos debe tener cierta fluidez de navegación en la web, por lo que es fácil asumir que será 
relativamente joven ya que los internautas promedio, según el INEGI tienen en México, menos 
de 35 años (INEGI: 2016: p.1). 
Otra característica presente en esta persona es que debe ser capaz de adquirir un servicio de 
Internet y tener un dispositivo inteligente que permita la visualización de

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