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El Diseño como una acción intencional - - Mario Edher ME SD

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El Diseño como acción intencional: un análisis conceptual.
Por Galle, Departamento de Planeamiento, Universidad Técnica de Dinamarca,
Edificio 116, DK-2800 Lyngby, Dinamarca
Design Studies 20 (1999) 57–81 1998 Elsevier Science Ltd All rights reserved Printed in Great Britain
Sobre la base de métodos y literaturas del campo de la filosofía, se da cuenta de la naturaleza general del proceso de producción del artefacto para proveer una plataforma conceptual para la investigación de diseño. Diseñar es en sí mismo definido como la producción de representaciones de diseño; y esta última idea es analizada en el contexto de producción del artefacto. El análisis es conducido de manera tal de mantener las suposiciones sobre las que está basado explícitas, plausibles, y aceptables al sentido común. Es rechazada la visión ‘obvia’ de las representaciones de diseño como descripciones de cosas posibles o futuras, y entonces la mayor dificultad filosófica es la de proponer una definición de ‘representación de diseño’ razonablemente precisa sin implicar la existencia de tales cosas no existentes. Para sobrellevar esa dificultad, se desarrolla una definición en términos de agentes humanos, sus acciones e ideas (incluyendo intenciones). 
El documento cierra con una suma de las suposiciones hechas. Elsevier Science Ltd. Todos los derechos reservados.
Palabras claves: filosofía de diseño, proceso de diseño, comunicación.
La investigación de diseño apunta a entender la naturaleza de aquella actividad humana altamente compleja y profundamente fascinante que llamamos ‘diseñar’ o ‘diseño’. Algunos años atrás Nigel Cross tomó los resultados obtenidos hasta ahora en lo que él llamó ‘investigación en el pensamiento de diseño’1, y concluyó: 
Hasta el momento, pareciera que tenemos una imagen vagamente rica del pensamiento de diseño, pero nos falta un paradigma exitoso, simplificador del pensamiento de diseño. Aquellos paradigmas simplificadores que fueron intentados en el pasado —tal como ver al diseño simplemente como resolución de problemas, o procesamiento de información, o toma de decisiones, o reconocimiento de patrones— han fallado al captar toda la complejidad del pensamiento de diseño1 (p9).
Esto parece haber permanecido válido como una descripción concisa del estado actual de los asuntos en la investigación de diseño; en particular, si distinguimos el pensamiento de diseño de diseñar, tomando al primero simplemente como un aspecto del segundo. Tenemos, estoy de acuerdo, ‘un panorama bastante rico’ del pensamiento de diseño, pero nos falta un ‘paradigma simplificador’ de diseñar. Debo proponer en este documento tal ‘paradigma simplificador’, explorando la idea básica de que diseñar es no sólo pensar sino también actuar. En vez de ver a diseñar como una resolución de problemas, toma de decisiones, etc, trato de ver a diseñar como parte de un proceso de producción del artefacto más comprensiva, un proceso que está constituido por una secuencia de acciones humanas destinadas a incluir eventualmente la producción y aprobación de un artefacto.
El proceso de producción de un artefacto se apoya en diseñar cuando incluye la producción de una representación de diseño; de hecho, propongo definir diseñar en sí mismo como la producción de una representación de diseño.
 (
1 
Cross, N 
Research in design
thinking
. In 
N Cross, K 
Dorst
,
and
 N 
Roozenburg
, 
(
eds
)
Research in design thinking Delft
University
 
Press
, 
Delft
 
pp
 3–10
(1992)
)
Cualquier valor que tal vez sea atribuido a esta definición debe adquirir desde un análisis de la idea de representación de diseño, y de su contexto, el proceso de producción del artefacto. En este documento ofrezco tal análisis, de tal modo con la esperanza de proveer un terreno firme (e incluso de juego/recreo) sobre el cuál uno pueda jugar tales juegos como investigar la naturaleza del pensamiento y el conocimiento de diseño; o de representaciones específicas, de cooperación y comunicación de diseño, de educación, o soportes computarizados para diseñar. En resumen, el objetivo de este estudio es facilitar estudios futuros ( sean teóricos o prácticos, descriptivos o prescriptivos) de varios aspectos de la producción de artefactos y diseño.
Como se explicará en la siguiente sección, el desarrollo de tal ‘paradigma simplificador’ de diseñar es un ejercicio en lo que podría llamarse ‘la filosofía del diseño’. No es sorprendente, por lo tanto, que el análisis inicial del proceso de producción del artefacto, en la sección 2, nos enfrenta con un problema de naturaleza filosófica, ‘el problema del artefacto ausente’, con el que deberemos lidiar en la sección 3. Una solución en la que la idea de la intención del diseñador juega un rol crucial , será desarrollada en la sección 4, llevando a una definición ‘técnica’ del concepto de representación de diseño, por ende del concepto de diseñar. La solución propuesta será elaborada al final de la sección 4, primariamente extendiendo la visión del proceso de producción del artefacto de modo que así comprenda el uso de artefactos, arrojando así más luz sobre el análisis precedente. En la sección 5 la discusión se completa al considerar brevemente la posición filosófica general a la cuál el análisis de diseñar en términos de representaciones de diseño, y por último en términos de acciones humanas e intenciones, nos ha guiado.
1 Método de investigación y trabajos relacionados en filosofía.
Aunque se espera que los resultados del presente estudio sirvan como un fundamento conceptual para investigaciones empíricas de diseño y desarrollo de tecnología de diseño computarizada, nuestro interés actual no es el problema técnico o científico para ser investigado por los métodos empíricos familiares de investigación de diseño como los nombrados por Cross1 (pp 3-4): entrevistas con los diseñadores, observaciones y casos de estudio, estudios de protocolo, tests psicológicos controlados, o simulación de inteligencia artificial del comportamiento de diseño. Esto está sujeto/dócil sólo a lo que Cross incluye al final de su lista como ‘reflección y teorización’. Dada la generalidad de la pregunta sobre la cuál debo reflexionar y teorizar, a saber: ‘¿cuál es la naturaleza de diseñar?’, es evidente que debo estar moviéndome dentro del campo de la investigación filosófica.
Una vez que esto se ha reconocido, también deberíamos darnos cuenta de que no tener un consenso final es probable que nunca se llegue a las respuestas de lo que pueda surgir de la investigación; para la filosofía no es ciencia ni tecnología sino una cultivación/crecimiento interminable de ideas y argumentos2. Y aún haciendo preguntas filosóficas sobre el fundamento mismo de la investigación de diseño, e intentar responderlas, no necesita ser una especulación débil. La investigación de Diseño apenas puede ser conducida sin presuponer tácita o explícitamente algún conocimiento general de lo que es el diseño, y tal conocimiento se apoya, creo, en supuestos filosóficos. Y por lo menos en investigación, esto es mejor, sostengo, ser consciente de una de las suposiciones básicas en vez de permanecer inconsciente de ello. 
 (
2 
Moody, T C 
‘Progress in
philosophy
’ American Philosophical
Quarterly 
Vol
 23 No 1
(
1986
) pp 35–46
)A lo que debemos apuntar, entonces, cuando filosofar sobre el diseño, es una explicación de ello coherente e intuitivamente plausible en términos de suposiciones sobre la naturaleza general de otros aspectos del mundo; es decir, los seres humanos y sus acciones. Cuanto más débiles y menos controversiales podamos hacer nuestras suposiciones subyacentes(i.e. menor será el grado en que debemos ‘comprometernos’), más exitosos debemos considerar nuestros esfuerzos.
Aparentemente diseñar como un objeto de estudio no ha atraído a muchos filósofos. Para mi conocimiento, los filósofos cuyo trabajo recae directamente sobre la investigación de diseño son Risto Hilpinen y Randall Dipert. Hilpinen ha estudiado la naturaleza de los artefactos, primariamente los materialesdefinidos como ‘objetos físicos que han sido manufacturados para un cierto propósito o modificado intencionalmente para un cierto propósito’3. Él, no sólo analiza el concepto de artefacto en sí mismo (el objeto físico una vez que ha sido producido) sino también las relaciones que tiene con la persona o personas que lo hacen4; y, en algunos casos, a un trabajo de arte creado por medio del artefacto (e.g. la relación entre una novela y su manuscrito/guión)3. Clarifica, en particular, tales relaciones en casos donde un trabajo puede tener varias instancias (un tópico ignorado en el presente documento, pero de mayor relevancia para el diseño industrial, por ejemplo). De particular interés con la investigación en diseño asistido por computador, es su análisis más reciente de sistemas de información (en el sentido abstracto de ‘conjuntos de proposiciones utilizadas para el almacenamiento de información para un cierto propósito’) el que subsume debajo de su concepto de artefacto5. Aunque hay puntos de contacto al intento de análisis en este documento,* los resultados de Hilpinen no nos salvan del duro trabajo de nuestro presente proyecto, cuyo enfoque es en el proceso de la producción del artefacto (en particular, la parte de éste que llamamos diseñar), en vez del artefacto en sí mismo.
Comentarios similares se aplican al trabajo de Dipert. En un libro monumental6 desarrolla un concepto de artefacto que incluye no sólo unos de materiales, sino también, ‘ciertos tipos de eventos intencionales (ej. Declaraciones y actuaciones)’ (p 11). Para hacerlo exploró la naturaleza de la acción y la intención humana. Distingue varios tipos de artefactos, tales como ‘comunicativos’, ‘expresivos’ y ‘prácticos’ y desarrolla una teoría de evaluación para artefactos (en qué aspectos pueden tener éxito o fracasar?). La utilidad de su teoría es luego demostrada cuando se aplica a trabajos de arte, y el libro cierra contrastando lo que es artificial (incluyendo artefactos) de lo que es natural. Así Dipert se las arregla para estudiar ‘casi todo’ en el libro—excepto lo que él miso señala (pp 1-2), personas y sus contenidos mentales que se tratan sólo indirectamente.
 (
*
 Una es que podemos asumir su concepto de artefacto material aunque en un sentido ligeramente más estrecho que incluye representaciones simbólicas tales como dibujos y descripciones producidas por un diseñador.
)Nelson Goodman ha teorizado largamente sobre la naturaleza del arte y los sistemas de símbolos de los que hace uso, y Peter van Inwagen y otros han tenido mucho que decir sobre el estado ontológico de los artefactos. Como con Hilpinen and Dipert, debo referirme a los escritos de estos autores donde soy consciente de mi argumento entrando en contacto sus trabajos. Como también se sugiere, de paso, (explícitamente o mediante referencias ocasionales), el análisis a ser presentado tiene ramificaciones que pueden ser perseguidas en las regiones más densamente pobladas de la filosofía. 
 (
3 
Hilpinen
, R 
‘
On
 artifacts and
works
 of art’ 
Theoria
 
Vol
 58
(1992) pp 58–82
4 
Hilpinen
, R 
‘Authors and artifacts
’ Proceedings of the Aristotelian
Society 
Vol
 93 (1993)
pp 155–178
5 
Hilpinen
, R 
‘Belief systems
as
 artifacts’ The Monist 
Vol
 78
(1995) pp 136–155
6 
Dipert
, R 
R
 
Artifacts, art
works
, and agency Temple University
Press, Philadelphia
(1993)
)2 El proceso de Producción del artefacto: análisis inicial.
Permítanos ver cómo diseñar puede ser entendido en términos de acciones humanas. Las acciones involucradas en el proceso de producción del artefacto, asumimos, son realizadas típicamente por tres agentes: un cliente, un diseñador y un ‘hacedor’. De un extremo, los agentes tal vez sean sólo tres individuales. Para mantener la abstracción con el brazo extendido por un tiempo, nos permite visualizarlos como el profesor de la escuela de al lado que quiere una casa de fin de semana construida en un sitio atractivo que recién compró, el arquitecto local con una práctica de diseño con un solo hombre, y su amigo, un carpintero retirado, quién está de acuerdo en construir la casa sobre condiciones favorables, siempre y cuando se le permita hacerlo a su propio ritmo. En el otro extremo, cada agente tal vez sea una gran organización profesional involucrando cientos de cooperadores individuales con una variedad de especialidades legales, financieras, artísticas y técnicas. Teniendo en cuenta para el proceso de cooperación dentro de tal organización es una tarea de interés y complejidad considerable, pero irrelevante para nuestra presente discusión. Sin duda un análisis más detallado de organizaciones más complejas puede proceder en términos de interacción entre múltiples agentes dentro de ellos; es decir, la interacción analizada en los mismos términos que las interacciones que vamos a considerar entre los tres agentes que, sin pérdida de generalidad, podemos seguir imaginando sólo como tres individuos. 
 (
*
 E
l le
ctor puede encontrar bajo discusi
ón el proceso ‘genérico’ un tanto sesgada hacia el diseño arquitectónico y la producción de edificios. Sin duda mis antecedentes originales en arquitectura todavía influencian mi manera de pensar, pero confío en que los resultados del presente análisis son lo suficientemente generales para ser también aplicados a otros campos, posiblemente después de mínimas adaptaciones.
 
†Dipert
6
 hace una 
distinció
n similar de lo que 
él llama el pasivo de la dirección activa de la interacción entre el mundo y la mente (pp8-11). El primero, destaca, ha recibido ‘mucha atención’ entre los filósofos, mientras que el último ha sido casi completamente ignorado. Ya es hora, sostiene, que filósofos avancen para considerar la intención (p 42) y ‘la acción humana y con ella los productos ubicuos intencionales de esa acción, artefactos’ (p 11). Debo sugerir que diseñar es agregado a la agenda, desde que está íntimamente conectado con la producción de los artefactos. 
 
)
Figura 1, entonces, es un diagrama esquemático de un proceso genérico de producción de un artefacto.* Los tres agentes humanos son mostrados como los recuadros rotulados ‘cliente’, ‘diseñador’ y ‘hacedor’. Sus acciones resultan en tres ‘cosas’ (no como entidades materiales humanas), respectivamente: un brief de diseño (a veces llamado una especificación), una representación de diseño, y un artefacto (tal como la casa de fin de semana de nuestra narrativa), así mismo cada uno representa un rectángulo rotulado adecuadamente. Una flecha desde una cosa hasta un agente indica un interpretación como tipo de acción: el agente al que apunta la flecha interpreta la cosa de la cuál parte la flecha (‘entenderlo’ de alguna manera, e.g. en términos de un propósito atribuido a éste). Una flecha desde un agente hacia una cosa indica una producción como tipo de acción: el agente produce la cosa señalada por la flecha. †
Cada acción es ubicada en tiempo. A pesar de que esto pueda tener una duración determinada, digamos, para mantener las cosas simples, que se encuentra en un solo punto en el tiempo, es decir el punto en cual termina. Formalmente, una acción de producción (acción de tipo 1, 4 u 8) puede luego ser tomada como un triple de un agente, cosa, y (finalización) del tiempo, y el tipo en sí mismo como una relación: un conjunto de tales triples. Una acción de interpretación (acción del tipo 2, 3, 5, 7, 9, 10 u 11) es formalmente un triple de cosa, agente y (finalización) del tiempo, y de nuevo el tipo es un conjunto de tales triples, una relación.
Un proceso de mínimo de producción de un artefacto sería el conjunto de sólo 11 acciones, una de cada uno de los 11 tipos, realizadas en el orden (con respecto al tiempo de finalización) indicado por sus números. Paso a paso, entonces, el mínimo proceso es como sigue. Primero, el cliente produce un brief (acción de tipo 1). Una vez que él* ha interpretado que es adecuada (acción de tipo2), lo entrega al diseñador. Para iniciar la acción de diseñar, el diseñador interpreta el brief (acción de tipo 3), luego procedea realizar su representación de diseño (diseñar como la definición de más arriba), que normalmente consiste en varios sketches, dibujos, descripciones, archivos de computadoras, etc (acción de tipo 4), la interpreta como adecuada (acción de tipo 5), y la somete al cliente para una aprobación. 
 (
Figura 1 
El proceso genérico de producción del artefacto ilustrado en términos de 11 tipos de acciones agrupados dentro de tipos de producciones (flechas que van desde el agente a la cosa producida) y tipos de interpretaciones (flechas que van desde la cosa interpretada al agente)
)
 (
*
 Mi utilización de ‘el’, ‘su’, ‘el mismo’,
 
etc
, en tales contextos no intenta sugerir algún sexo en particular de la persona referida, ni de hecho, cuestionar noci
ones contemporáneas de igual
da
d
 sexual. Por la falta de pronombres personales de género neutral, sin embargo, insisto en utilizar los masculinos en vez de los ‘políticamente correctos’ pero estilísticamente
 
intolerables frases ‘él o ella’, ‘él mismo o ella misma’ etc. (Si las autoras insisten en usar ‘ella’, ‘de ella’, 
etc
, de la misma manera, sólo debería pensar que es justo.) 
 
 
)Cuando el cliente ha interpretado la representación (acción de tipo 6) y comunicado su aprobación al diseñador (no se muestra en el diagrama), el diseñador delega más trabajo al fabricante entregándole la representación de diseño. El fabricante, a su vez, interpreta la representación (acción de tipo 7) y 
produce el artefacto (acción de tipo 8), la interpreta como adecuada (acción de tipo 9), y lo somete al diseñador para su aprobación quién la interpreta (acción de tipo 10) y comunica su aprobación (no se muestra) al fabricante. De la misma manera, presumiblemente, el cliente interpretará (acción de tipo 11) y aprobará el artefacto final. (En la sección 4.2 I debe considerar al usuario del artefacto como un cuarto agente; podemos hacerlo sin él por un tiempo, por más que, no sea esencial para nuestro esfuerzo actual al explorar la naturaleza de diseñar.)
En la práctica muchas de las acciones descritas más arriba tendrán que ser repetidas, de tal manera que para un proceso dado de producción de un artefacto, cada uno de los once tipos de acciones pueden tener varias instancias. Por ejemplo, el cliente podría no estar satisfecho con el brief en su realización original, entonces lo modifica; la representación de diseño normalmente tiene que pasar por una serie de modificaciones con ocasionales consultas al cliente; el brief, puede ser cambiado, incluso mientras la representación de diseño evoluciona porque el cliente se da cuenta de que alguno de sus objetivos eran inalcanzables, o de que tenía objetivos de los cuales no era consciente inicialmente ; el artefacto puede ( y casi seguramente será) ser sometido a aprobaciones intermedias antes de que esté completo, y así sucesivamente. En general, entonces, un proceso de producción de un artefacto puede ser formalmente caracterizado como un conjunto de acciones de 11 tipos, conteniendo como sub-conjunto un mínimo proceso de producción de un artefacto. (Los procesos parciales podrían ser caracterizado analógicamente, en términos de los primeros tipos de acción n, para algunas n menos que 11.)
2.1 El uso de representaciones 
El tipo de proceso de producción de un artefacto que he delineado comprende no sólo diseñar sino también el contexto en el que esto ocurre y con el cual está íntimamente conectado: las acciones del cliente y del fabricante. Permítannos enfocarnos ahora en diseñar en sí mismo, definido como la producción de una representación de diseño. Para entender qué es diseñar (como acción) debemos entender las funciones que desempeña la representación de diseño.
Esto es una simplificación gruesa, por supuesto, hablar de ‘la representación de diseño’. Para cualquier proyecto de diseño no trivial esto consistirá en varios documentos diferentes (conjuntos de), modelos, o archivos de computadoras, y es probable que el cliente y el fabricante reciban unos diferentes (por ejemplo, dibujos de presentación y modelos 3D para el cliente; dibujos técnicos de construcción e instrucciones verbales para el fabricante), y los sketches informales utilizados por el diseñador serán frecuentemente de una naturaleza privada y nunca entrarán en comunicación con otros7. Para el propósito de nuestro presente análisis abstracto, sin embargo, podemos considerar toda la colección de documentos, etc, que produce un diseñador en el curso de un proyecto (el ‘archivo del proyecto’) como una sola entidad, la representación de diseño, ignorando distinciones entre sus constituyentes individuales, y sin tener en cuenta el hecho de que diferentes agentes vean diferentes partes de esto. 
Una representación de diseño esencialmente cumple dos roles: es un medio de comunicación, y es un vehículo de exploración.
 (
7
 Herbert, D M 
Estudios de dibujos Arquitectónicos Van 
Nostrand
 
Reinhold
, New York (1993)
)Primero, la representación es un medio propio de comunicación para el diseñador (de las acciones de tipo 4 y 5). El diseñador produce una representación de diseño y la estudia para satisfacerse de que es adecuada, la cual normalmente lleva a una serie de revisiones. Si el diseñador está ocupado con el diseño de un edificio o de otro artefacto complejo, tal comunicación con sí mismo es necesaria porque es imposible de enfocar la atención en todos los aspectos de los artefactos procurados de una vez. Estudiar la representación le permite al diseñador cambiar su atención de un aspecto a otro sin esfuerzo, simplemente inspeccionando una parte de la representación después de otra. Eventualmente cuando el artefacto es presentado al diseñador para una aprobación, la cual puede ser meses o años después, tal vez necesite la representación para recordarse a sí mismo de sus intenciones, para poder asistir al artefacto actual. Más temprano, sin embargo, el diseñador se dedica a la comunicación con el cliente (acción de tipo 6) y el fabricante (acción de tipo 7), quien de este modo llega a saber (algo sobre) lo que del diseñador intenta, y aparte de eso, probablemente usará la representación en maneras similares para hacer foco sobre varios aspectos uno a la vez.
 (
*
 
Estoy 
muy
 en deuda con un evaluador anónimo por provocarme lo que se refiere a casos deformados de producció
n del artefacto discutidos aquí, 
como casos que no involucran diseño para nada. Esto me permite definir al diseño simplemente como la producción de representaciones de diseño.
†
 
Ver también 
el debate de Herbert del uso creciente de la industria con
s
tructora de varias ‘tiendas de dibujos’ basados en los dibujos de con
s
trucción de los arquitectos y hechos por los subcontratistas para los propósitos de su oficio en particular
7 
(
pp
 35-36).
‡
 
Sin embargo, en la medida de la conversaci
ón, señalar y gesticular trata de encontrar soluciones al problema y no sólo el problema en sí mismo, tal vez esté considerado como un ‘
brief
 de diseño’ extendido con una representación de diseño rudimentaria.
 
 
 
)
Cuando se utiliza para exploración, la representación es utilizada para responder a una variedad de preguntas hipotéticas las que puedan ser planteadas por el cliente y el fabricante así también como el diseñador. Por ejemplo, un dibujo de perspectiva, un modelo de cartón, o reemplazos computarizados para tales representaciones tradicionales, podrían responder sus preguntas sobre la apariencia visual del artefacto procurado: ‘Como qué luciría (cuando se ve desde este punto, cuando se camina a lo largo de este camino, etc) ha sido construido según la propuesta actual?’ Similarmente, una cuenta de cantidades se usa para hacer estimaciones de costo: ‘Cuánto costará construir esta cosa?’, ‘Cuánto tiempo y trabajo tomará?’. Una representación detallada de una viga, digamos, podría ayudar al fabricante a predecir su respuesta para la carga esperada: ‘Cómo será su desviación si la colocamos aquí y la dejamos cargar la mitad de la carga de estas losas de piso?’— y asísucesivamente. La exploración, en resumen, es una manera de obtener conocimiento futuro acerca del artefacto procurado; de probar dentro de las consecuencias de decisiones tentativas sobre esto, proveyendo así una base para el rechazo o la aprobación de tales decisiones (usando tal vez tales formas de razonamiento como recientemente investigué en otro lado8-12).
Herbert7 ofrece un análisis más refinado y muy legible del uso de representaciones de diseño (en diseño arquitectónico), enfocándose en lo que he llamado comunicación con uno mismo y exploración por medio de sketches informales. En algún punto su análisis es compatible con las ideas puestas aquí más adelante, pero existen divergencias que se volverán claras desde la sección 3.1.
2.2 Casos deformados de producción de un artefacto
 (
8 
Galle, P 
Presentando
 
secuencias de decisiones de diseño como laberintos y diagramas de 
árbol.
 CABDU Informe, 
Departmento
 de Planeamiento, Universidad Técnica de Dinamarca, 
Lyngby
, Dinamarca (1995)
9 
Galle, P
 
Racionalización del Diseño y la lógica del diseño.
Informe sobre un 
e
studio de caso CABDU
 Informe
, 
Departmento
 de Planeamiento
, Universidad Técnica de Dinamarca, 
Lyngby
, Dinamarca
(1995)
10 
Galle, P and 
Kova´cs
, L B 
‘
Réplica de análisis de Protocolo
:
 un método para el estudio del pensamiento de diseño del mundo real’ Estudios de Diseño 
Vol
 17
 (1996) 
pp
 181–200
11 
Galle, P 
‘
Racionalización del Diseño y la lógica del diseño
: 
un caso 
deestudio
’ Estudios de Diseño 
Vol
 17 (1996)
 
pp
 253-275 
12 
Galle, P 
‘Hacia una lógica formal de la racionalizaci
ón del diseño’ Estudios de Diseño 
Vol
 18
 (1997)
 
pp
 195–219
)A pesar de su posición central en el proceso de producción de un artefacto, las representaciones de diseño no pueden conceder la condición sine qua non de la producción de un artefacto.* Más bien, son utilizadas por razones prácticas del manejo de la complejidad. La complejidad del artefacto procurado tal vez sea razón suficiente para emplear algún tipo de representación en la comunicación propia del diseñador, como se discutió más arriba. La complejidad de toda la organización de los agentes cooperantes puede ser razón suficiente para usar la representación en la comunicación interpersonal. La ‘organización’ de tres personas que hemos considerado necesita representaciones para la comunicación, y los agentes de cliente, diseñador y fabricante comprenden varias personas y necesitarán además representaciones intermedias para sus comunicaciones internas. Por ejemplo, una firma de diseño que emplea arquitectos e ingenieros puede utilizar dibujos arquitectónicos preliminares para proporcionar una base para asesoramientos/evaluaciones tempranas de viabilidad estructural. Una organización del ‘fabricante’ tal como un consorcio de contratistas podría comprimir algunos planificadores de producción y subcontratistas quienes sumen más detalles a los dibujos del trabajo del arquitecto para planificar las excavaciones, temporariamente en instalaciones, el despliegue del trabajo, la entrega de materiales y almacenamiento, etc. †
Aún, en la ausencia de complejidad del artefacto y la organización, las representaciones de diseño y diseñar pueden ser prescindidas. No son, entonces, esenciales para la producción del artefacto en general, aunque por lo general empleadas. En la figura 2(a), el diseñador y el fabricante se han fusionado en uno, comunicándose con el cliente sólo a través del brief y el artefacto final. Una situación de este tipo puede ser la de un hombre (el cliente) preguntándole a un plomero (combine diseñador y fabricante) para renovar su baño de tal y tal manera, explicado 
 (
Figura 
2
 
Producción del artefacto simplificada
 sin el uso de representaciones de diseño. Los diagramas son análogos a la Figura 1, sólo con menos tipos de acciones.
)
cara a cara en una conversación y señalando y gesticulando. ‡ Otro ejemplo sería el cliente preguntando a un habilidoso alfarero para diseñar y hacer un monumental florero para adornar su 
entrada. La situación incluso más simple mostrada en la Figura 2(b) puede ser ejemplificada por los entusiastas del hágalo usted mismo abriendo el sendero del jardín con losas irregulares,* por alguien arreglando flores en un florero, o por el chico construyendo la cueva de Batman de los blocks Lego. En todos estos casos un artefacto que se produce, parecería, basado en algún tipo de planificación, pero sin ningún uso de representaciones de diseño—a menos que, por supuesto, elijamos bajo tales circunstancias en lo que se refiere al artefacto en sí mismo como una (clase especial de) representación de diseño. 
Por otra parte, en culturas donde la producción de artefactos del medioambiente construido está basada en una fuerte tradición, y la innovación se reduce a la corrección de malas funciones obvias de los artefactos, la producción de los artefactos es también como preceder a lo largo de las líneas de la Figura 2(a) o Figura 2(b). No se necesitan especialistas: cada uno puede criticar una forma que no funciona; sólo se toma a un especialista en diseño para inventar una forma desde cero. Christopher Alexander describió vívidamente la transición de diseñar desde basarse en la tradición hasta innovar conscientemente en capítulos 4 y 5 de Notas sobre la Síntesis de la Forma13. Él sintió que el medioambiente construido de la sociedad moderna estaba pobremente concebido y pobremente adaptado a su contexto y las necesidades de los usuarios, y culpó de esto precisamente a la especialización de los agentes y los propios esfuerzos conscientes que los especialistas hacen al diseñar desde cero. Si bien su crítica puede ser hasta el día de hoy como cuando la publicó más de 30 años atrás, no debemos continuar con el tema más allá, sino concentrarnos en la manera en que los artefactos son producidos normalmente en una sociedad moderna sin el dominio de la tradición, como se describió esquemáticamente en nuestro diagrama en la Figura 1.
3 El problema del artefacto ausente
 (
*
 
Nuevamente se podría involucrar una representación de diseño rudimentaria; por ejemplo, estacas puestas en el piso y conectadas con cuerdas para delinear el camino.
 
 
)Hemos visto cómo una representación de diseño es utilizada en el (típico) proceso de producción del artefacto: es algo que el diseñador produce y utiliza para la comunicación consigo mismo, con su cliente y con el fabricante; y es algo por medio del que los tres pueden adquirir conocimientos sobre el artefacto, por así decirlo, antes de que haya sido producido. Pero si hacemos la aparentemente inocente pregunta ‘qué es la representación de diseño en sí misma?’, nuestro análisis hasta el momento es de poca ayuda.
 (
13 
Alexander, C 
Nota
s sobre la síntesis de la forma. Prensa de la Universidad de 
Harvard, Cambridge, MA
 
(1964)
)Suponga, por ejemplo, que un arquitecto ha hecho una serie de planos y sketches razonablemente detallados pero todavía tentativos de una casa y quiere hablarlos con el cliente. Podemos estar de acuerdo, aparentemente, en que los planos y sketches son representaciones de diseño; y de la manera en la que hablamos de ellos, utilizando tales frases como ‘planos y sketches de una casa’ ciertamente sugiere que son descripciones o imágenes de un artefacto. Pero qué artefacto? En la etapa de diseño de todo el proceso de producción del artefacto ( la etapa donde las representaciones de diseño son producidas), el ‘artefacto’ está ausente; es algo que intentamos producir que no todavía no está al alcance. El arquitecto tal vez cuente verdaderamente a su cliente que ‘la casa’ que diseña cumple con las regulaciones de seguridad para incendio, aunque sepa que todavía no hay ninguna casa al alcance que cumpla con nada. Obviamente, no está hablando sin sentido. Pero posiblemente está utilizando el lenguaje de la misma manera que una autor lo hace cuando escribe una ficción. 
Esto es, reflexionando, una curiosa propiedad del lenguaje humano y otras formasde expresión que,en un sentido, nos permiten hablar elaboradamente sobre cosas o personas que no existen, e imaginarlas con gran detalle. Considerando que este fenómeno ha sido reconocido por muchos filósofos como un desfío14. Discursos verbales u otros que pretenden ser ‘a cerca de’ entidades materiales reales mientras que, de hecho, no existen tales entidades (todavía), es obviamente esencial a la creatividad en el diseño y la producción de artefactos, pero cómo es posible? Cómo podemos (aparentemente) pronunciar y comunicar verdades sobre cosas que no están aquí para volver verdaderas nuestras proposiciones? Estas preguntas, cuando se hacen para representaciones de diseño, declaran lo que debo llamar el problema del artefacto ausente. 
Para explicar lo es una representación de diseño, debemos encontrar una solución satisfactoria a ese problema. Debo considerar dos enfoques básicamente diferentes.* Uno es confiar en nuestra intuición lingüística la que sugiere que desde que hablamos de representaciones de diseño como ‘planos y sketches de una casa’ y cosas así, las representaciones de diseño deben de alguna manera ser descripciones de los artefactos. La dificultad con este enfoque se basa en explicar cómo, o en qué sentido, uno puede describir o representar una cosa no existente.
 (
*
 
Otros enfoques podrían ser desarrollados probablemente a través de la aplicación de algunas teorías de referencia propuestas en el volumen recién citado14 para nuestro problema más específico del artefacto ausente. Sin embargo, esto está más allá del alcance del presente documento.
 
 
 
)El otro enfoque es desconfiar de la intuición lingüística y en vez de ello, mantener lo que las representaciones de diseño ‘realmente’ describen o expresan (y lo que cuenta para la verdad de las proposiciones expresadas o implicadas por ellas) no es un artefacto todavía no existente en el mundo material, sino una entidad perteneciente a un ámbito mental o cognitivo y existente allí cuando lo describimos o expresamos; permítannos llamarlo una idea, para abreviar. Si pudiéramos explicar cómo es producido un artefacto eventualmente conforme con tal idea que lo prefigura, deberíamos haber escapado del problema del artefacto ausente. Sin embargo, sobre la asunción de que, en algún sentido, un arquitecto puede manifestar verdaderamente que su ‘casa’ todavía inexistente satisface las regulaciones de seguridad para incendios, este segundo enfoque pareciera implicar, un poco desconcertantemente, que lo que ‘realmente’ cumple con las regulaciones es una idea de un edificio en vez de un edificio! En términos más generales, lo que hace verdadera o falsa a una proposición sería una idea en vez de una cosa; una entidad cognitiva en vez de una no cognitiva.
Por lo menos como un intento de esquivar tal problema, valen la pena serias consideraciones del primer enfoque. Déjennos proceder, entonces, reviendo algunos ítems de la bibliografía perteneciente al problema del artefacto ausente, principalmente con el primer enfoque en mente. Vamos a volver al segundo enfoque en la sección 4 (y enfrentar el problema en la sección 5).
3.1 Tentativa de evasión del problema de Herbert 
 (
14 
Haller
, R 
(
ed
) Inexistencia y predicado (Estudio
 
Filosófico de 
Grazer
 25/26) 
Rodopi
, 
Amsterdam
 (1986)
)Herbert observó que los ‘contextos de dibujo’ arquitectónicos (i.e. sketches que resumen las decisiones de diseño realizadas hasta el momento) ‘parecen ser representaciones gráficas directas de un todo o una parte de un edificio’7(p 109), pero es consciente del problema del artefacto ausente acechando debajo de la superficie: ‘Podemos re-presentar algo que todavía no existe?’ (p 7, su énfasis y separación); ‘Al momento en que un dibujo de estudio del contexto es hecho no existe ningún edificio para señalar’ (p 110). 
 (
*
 
Nota sobre el tema de la 
ambigüedad
: Herbert resume su tesis central como lo siguiente: ‘el rol de los dibujos de estudio [
sketches
 de diseñadores] no es uno de grabación pasiva sino de participación activa al formular el diseño’ (p2). El sentido en el que Herbert describe los dibujos como ‘activos’ tiene que ver con la habilidad del arquitecto de ‘leer más de una marca o un dibujo que lo que puso en él: para generar información’ (pág. 84; ver también pág. 3 y capítulo 7). Herbert pone esto bajo lo que él llama la ‘ambigüedad’ de un sketch 8pág. 84), y la habilidad de un dibujo de exploración de ‘significar lo sea que el diseñador intenta significar’ (pág. 114). Es cierto que, tal vez un sketch sea ambiguo, llevando así a una reinterpretación provechosa. Pero no es necesario asumir, como Herbert pareciera hacerlo, que todos o incluso algunas cantidad sustancial de información es generada por la reinterpretación de 
sketches
 ambiguos (sea accidental o intencional). Más bien, debo conjeturar, como una regla el sketch sigue representando al diseñador lo que tenía en mente cuando lo dibujaba (mientras lo dejaba inalterado). Pero el sketch lo ayuda a hacer inferencias de lo que tenía en mente (de alguna manera como declarando explícitamente un número de proposiciones tal vez nos ayude a hacer inferencias de ellos). Para tomar un ejemplo analizado de manera diferente por Herbert (capítulo 5 y en algún lugar más): haciendo el sketch de la Capilla en 
Ronchamp
 como inicialmente lo imaginó, Le 
Corbusier
 pudo haber visto algo de lo que no era consciente antes, que si las paredes exteriores se les dio tentativamente la forma propuesta, luego debían definir un espacio exterior de una forma indeseable. 
Tal información ‘visualmente inferida’ solo es nueva
 en el sentido (importante) de que el diseñador no era consciente
 
)Considera, e inmediatamente rechaza, cuatro entidades candidatas para coincidir con el dibujo (p 112). (1) ‘El edificio eventual?’ Rechazada porque el resultado de la toma de decisiones del diseñador son inciertas; ningún edificio eventual ha sido determinado todavía. (2) ‘La clase de edificios que podría ser desarrollado desde el dibujo?’ Rechazado por razones similares; tal vez existan infinidades de edificios como ese. (3) ‘Una imagen mental?’ Rechazada por que las imágenes mentales del diseñador no son claras ni lo suficientemente completas. (4) Finalmente, la propuesta de que el dibujo pueda coincidir en sí mismo es rechazada, como un movimiento absurdo y desesperado.
Esto lleva a Herbert a abandonar la idea de que un dibujo debe coincidir con algo y en vez de ello proponer ‘dos roles representacionales [para un “dibujo de contexto”] que no incluyen coincidir: conteniendo información en el lugar y gestionando el cambio’ (énfasis agregado). El cambio en cuestión se entiende como un cambio del (la información contenida en el lugar) dibujo de contexto. Tal cambio es inducido, según Herbert, por medio de ‘dibujos de exploración’: sketches típicamente pequeños garabateados en el margen de un dibujo de contexto, o sobre una superposición de hojas de papel de calcar. En un dibujo de exploración el diseñador experimenta con una nueva versión del detalle tomado del actual dibujo del contexto (la entrada tomada de un plano del sitio, una sala de reuniones tomada del layout de un plano más grande, el capital tomado de la elevación de una columna, etc). Herbert sostiene que eso es la ambigüedad inherente de un sketch de diseño—en particular de un dibujo de exploración—que permite al diseñador leer más de éste que lo que puso en él, creando así nueva información: ‘El dibujo de exploración tiene su propio rol de no coincidencia: creando cambio, o produciendo nuevos significados’ (p 114). Incluso continúa diciendo que ‘se ha vuelto tan abstracto que es puramente un signo gráfico’.* Así la nueva información obtenida es incorporada dentro de un dibujo de contexto revisado, y así es como el dibujo de contexto ‘gestiona el cambio’ y ‘contiene información en el lugar’. 
Al introducir la ‘no coincidencia de roles’ de los dibujos como se resumió más arriba, pareciera que Herbert piensa que ha escapado al problema del artefacto ausente. Y todavíapermanece sin explicación qué información ‘contenida en el lugar’ por el cambiante dibujo de contexto puede ser información “aproximada”. Para rechazar esta oposición, uno posiblemente podría argumentar que la información no tiene por qué ser sobre cualquier cosa, sino que simplemente se podrían utilizar de ciertas maneras (digamos, para la construcción de edificios). Pero Herbert parece inclinado a embarcarse en tal aventura filosófica. (Que, admito, sería bastante riesgosa si el objetivo es plausibilidad intuitiva y el criterio de éxito es la debilidad de las asunciones básicas, como lo asumí en la sección 1). Para él explica (en pág. 112) que el dibujo de contexto sirve como ‘un tipo de índice gráfico de información acerca del diseño’ y que éste ‘constituye el diseño conteniendo en el lugar toda la información acerca de él’ (mis itálicas). Y así nuestro problema continúa de forma disfrazada: para lo que en realidad es el diseño que la información es aproximada supuestamente (i.e. lo que el dibujo representa), si no el artefacto ausente?. 
3. 2 La ‘ejemplificación ficticia’ de Goodman
Aunque no tan preocupado con el problema del artefacto ausente, Nelson Goodman15 (pp 21) ha discutido un problema análogo presentado por lo que tendemos a llamar ‘imagen de Pickwick’ (o una imagen representando a Pickwick) y una ‘imagen de (representando) un unicornio’. Tales imágenes no representan nada según Goodman, porque no hay ningún Pickwick y no hay unicornios. Aunque la manera en que hablamos sobre ellos sugiere una relación sostenida entre una imagen y un unicornio, como si Pickwick y el unicornio existieran a la par con las imágenes. Esta dificultad surge, dice Goodman, del hecho de que interpretamos las frases ‘imagen de Pickwick’,etc, como si nombraran un predicado x plural es una imagen de y que tal vez sea completada sólo por pares de entidades existentes, por ejemplo el par formado por una imagen de Churchill y el mismo Churchill†15 (pp 21f). En vez de esto, sugiere, deberíamos pensar en las frases como nombrando tales predicados singulares como x es una imagen Pickwick (síntesis de x es una imagen de Pickwick) y x es una imagen unicornio, la que puede ser completada por imágenes que representen cosas existentes o no.
 (
‘visualmente inferida’ solo es nueva
 en el sentido (importante) de que el diseñador no era consciente 
c
onsciente
 de 
ello. Pero esto tal vez puede inducir al diseñador a tomar decisiones tentativas futuras (digamos, suavizar la intersección de dos paredes en una curva continua como lo hizo Le 
Corbusier
 en este caso). Así, inferido como una información genuinamente nueva tal vez sea producido por el diseñador sin depender de la ambigüedad de los 
sketches
. 
† 
El ejemplo de Churchill 
se
 debe a 
Goodman
. El hecho de que Churchill haya fallecido no afecta la relevancia del ejemplo, ya que en Lógica los predicados son normalmente atemporales.
*
 Como lo resaltado por 
Goodman
, usa la ‘descripción’ en un sentido más amplio de aquella del término técnico ‘descripción definida’ de lógica formal.
‡
 A pesar de mis reservas respecto al concepto de ejemplificación ficticia de 
Goodman
 como describía en su libro Los Lenguajes del Arte, me gustaría señalar que el libro contiene puntos de vista de valor potencial para la teoría del diseño, puntos de vista notables sobre diferencias formales entre las nociones utilizadas música, arquitectura y otras artes.
§
 
Admitidamente
, Carry
27
 ha sugerido que como una alternativa a nuestra visión cotidiana de comunicación como transmisión de información, uno puede verlo como un ritual (pp115ff). También delinea brevemente una distención (
atribuída
 por él por 
Clifford
 
Geertz
)
)
Igualmente, las descripciones verbales pueden o no referirse a entidades existentes.* Por ejemplo, la palabra ‘escritorio’ describe (es ejemplificada por) cosas reales, en oposición a la palabra ‘unicornio’ (p31). Con una descripción verbal así como con una imagen, hay dos preguntas, nos dice Goodman. Pregunta Número Uno: qué describe o representa, en todo caso. Pregunta Número Dos: qué tipo de descripción o imagen es (imagen unicornio, descripción unicornio, imagen hombre, imagen Pickwick, etc). Más adelante (pp 66-67) sostiene que los predicados que describen o ejemplifican nada tal vez nunca sean ‘ficticiamente ejemplificados’. Por ejemplo, ‘caballo con alas’ es (ficticiamente) ejemplificada por Pegasus en el sentido de que ‘Pegasus’ es un predicado de caballo con alas. Estoy de acuerdo con Goodman en que las dos preguntas pueden ser diferenciadas, pero su concepto de ejemplificación ficticia me parece un poco dudoso, pareciera reducirse al hacer la Pregunta Número Uno de una imagen o descripción (‘Qué describe “caballo con alas”?’; ‘Qué ejemplifica “caballo con alas”?’), y luego respondiendo como si hubiera hecho la Pregunta Número Dos de otra imagen o descripción (‘Qué tipo de descripción es “Pegasus”?’). 
En nuestro contexto de diseñar, notamos que ambas imágenes y descripciones verbales son utilizadas comúnmente como representaciones de diseño, y mientras no hayan sido utilizadas para la producción de un artefacto, son imágenes y descripciones que representan y describen nada, al igual que la descripción de la imagen unicornio de Goodman y su caballo con alas representan y describen nada. Debemos decir con Goodman que los sketches y planos del arquitecto del nuevo bungaló de la Sra. Foxberry (a ser construido el año que viene) no describe nada pero sin embargo lo ‘ejemplifican ficticiamente’, o ‘describien ficticiamente’ un artefacto, a saber. El nuevo bungaló de la Sra. Foxberry, aunque sólo en el sentido de que la frase ‘el nuevo bungaló de la Sra. Foxberry’ es (el nombre de) el predicado de un bungaló. Sin embargo, desde que debimos tomar la ejemplificación ficticia con sospecha, esta maniobra haría muy poco para rescatar el concepto de una representación de diseño como una descripción de o imagen de un artefacto. ‡ Aparte, no hará nada al respecto para explicar cómo es que nos comunicamos a través de nuestras representaciones de diseño; y seguramente uno no puede comunicarse sin comunicar algo? §
 (
15 
Goodman
, N 
Lenguajes del
 
arte
 2da Edic
ió
n, 
Hackett
, 
Indianapolis
 
(1976)
16 
Hilpinen
, R 
‘
Peirce
, 
Goodman
,
y
 el signo estético’ 
Estudio Filosófico de 
Grazer
 
Vol
 37 (1990) 
pp
 177–184
)Para afrontar las descripciones e imágenes que no denotan nada (tales como ‘unicornio’ o la imagen de un unicornio, o una pintura representando a un hombre pero a ninguno en particular), Risto Hilppinen16 ha sugerido una alternativa a los predicados de alguna manera singulares de Goodman (es la descripción de un unicornio, es la descripción de una imagen, etc). Se basa en el concepto de C S Peirce del intérprete de un signo s: i.e. ‘otro signo, un pensamiento o idea’ invocado por s en la mente de una persona. Por ejemplo, el intérprete de la imagen de un unicornio tal vez sea el signo lingüístico ‘unicornio’, cuyo intérprete en cambio tal vez sea la frase (signo) ‘un animal parecido a un caballo con un cuerno saliendo de su frente’; o bien, agrega Hilpinen, ‘el pensamiento (o “idea”) de un unicornio’. Lo que Goodman llama ‘una imagen unicornio’ puede ser así llamada ‘una imagen teniendo al “unicornio” como su intérprete’. Sobre tal análisis, los dibujos del bungaló de nuestro arquitecto tal vez sean descritos como, digamos, ‘una imagen que tiene [el signo lingüístico] “el nuevo bungaló de la Sra. Foxberry” como su intérprete’. Pero esto no nos acerca a construir a los dibujos como una (pictórica) descripción de un edificio. Sin embargo, en la medida en que un intérprete es tomado como un pensamiento o idea en vez de un signo lingüístico, el concepto de Hilpinen del funcionamiento de los signos sin denotación es alineado con el análisis de representaciones de diseño que propongo en la sección 4.
 (
Geertz
) entre símbolos como representaciones de y representaciones para la realidad (p
 
29
; 
pp
 31-32). Un proyecto, dice, tal vez sea la representaciónde una casa existente (en el sentido más estricto); pero si ninguna casa ha sido construida, es una representación para la realidad
: ‘bajo
 su guía y control una realidad, una casa, es producida y expresa las relaciones contenidas en forma reducida y simplificada en el proyecto’. Comunicación, no diseño, es la preocupación de Carey, entonces no se expande sobre el sujeto. Por lo tanto, no es 
claro
 donde pueden ser usadas sus ideas para un concepto alternativo de representaciones de diseño. Sin embargo, el pasaje citado puede ser leído, pareciera, como ser compatible con la idea dada en la sección 4 del presente documento. 
*
 El ‘mi’ de la oración precedente se refiere a la persona que existe en el mundo posible en cuestión (llamémoslo W) y quién es exactamente como yo excepto por tener un cabello más. Dado que un cabello es la única cosa para distinguir W del mundo actual, tu contraparte en el mundo W es exactamente como tú mismo hasta el más mínimo detalle
!
)3. 3 Posibilia y mundos posibles
Permítannos considerar otra manera en la que uno podría defender la visión de representaciones de diseño como descripciones de artefactos. Asumiendo que uno no puede describir o representar literalmente una cosa que de alguna manera no existe, la tarea es encontrar una manera en la que el ficticio, sin realizar, todavía no producido artefacto en cuestión se puede decir sin embargo que existe. Al hacerlo suma, al parecer, a admitir posibilia (entidades posibles), de una forma u otra. Podríamos asumir, por ejemplo, que una representación de diseño describe, digamos, una ‘iglesia posible’ (o en general un ‘artefacto posible’) como lo analizado por Quine17 (p 245). Sin embargo, el objetivo de Quine es evadir el compromiso con la existencia de tal posibilia. Prendiéndose de los niveles lingüísticos de análisis, sugiere que en vez de utilizar ‘iglesia posible’ y parecidos como términos, absorbemos ‘posible’ dentro del contexto de ‘una oración que trata de iglesias y se rige, en su conjunto, por un operador modal de posibilidad’. He discutido en otro lado que este consejo no nos sirve mucho para nuestros propósitos18 (Sección 4). Aceptando posibilia más de corazón, deberíamos asumir la realidad de mundos posibles. Un mundo posible puede ser explicado brevemente como uno de ‘los muchos estados de los asuntos infinitamente posibles lógicamente’ 19 (p 265). La idea general es identificar el estado de los asuntos en el mundo actual con el mundo actual en sí mismo, e identificar algún otro estado de los asuntos lógicamente posible con un mundo diferente: uno existente separado del mundo actual habitado por nosotros. En una forma muy pura esta tesis fue adelantada por David Lewis bajo el nombre de realismo modal20: ‘existen otros mundos, e individuos habitando estos mundos’ (p viii); ‘absolutamente cada manera que un mundo puede posiblemente ser es una manera de que algún mundo es’ (p 2). Lewis reconoce que su ‘negación de la opinión de sentido común es grave’ y admite un costo serio’. Sin embargo argumenta que ‘los beneficios teóricos se lo merecen’, aunque con la salvedad de, ‘que no se puede conseguir por menos’ (p 135, mis itálicas). Uno de los beneficios teóricos a los que apela es que el realismo modal facilita contabilizar la naturaleza de las propiedades (ver Sección 1.5 de Ref 20; ver también capítulo 1 de Ref 21 o Ref 22).
Con toda modestia podríamos aducir, en apoyo del realismo modal, que ofrece una solución a nuestro problema del artefacto ausente, y uno muy elegante, que: el nuevo bungaló aún no construido de la Sra. Foxberry, aunque tampoco existente en el mundo actual, puede ser dicho simplemente de existir, literalmente, en algún otro mundo posible; así tendría algún sentido considerar a la representación del arquitecto una descripción o representación del bungaló ‘en sí mismo’.
 (
17 
Quine, W V 
Palabra y objeto
 Prensa de 
Tcnología
 del MIT/John 
Wiley
, New York, 
Londres
 (1960)
18 
Galle, P 
En 
búsca
 de objetos de diseño. En 
G E 
Lasker
, 
(
ed
) 
Investigación en proceso, Volumen V 
Novena Conferencia Internacional sobre Sistemas de Investigación, Informática y Cibernética
, Baden-Baden, 
Agosto de 
1997, In
stituto Internacional para Estudios Avanzados en Investigación de Sistemas y Cibernética, y Sociedad para Investigación de Sistemas Aplicados. 
Windsor 
pp
 46–50 (1997)
19 
Lacey
, A R 
Un diccionario de filosofía 
3ra Edición
, 
Routledge
,
Londres (1996)
20 
Lewis, D 
Sobre la pluralidad de los mundos
 
Blackwell
, Oxford (1986)
)Pero esa solución vale el costo? No lo creo. Para, como debo tratar en la siguiente sección, por lo menos con respecto al artefacto ausente, los beneficios teóricos de mundos posibles pueden ‘conseguirse por menos’. Para postular mundo posibles (completos con bungalós y otros artefactos), no como simples ideas sino como mundos literalmente existentes pensemos en ellos o no, de hecho es hacer una suposición muy fuerte que tiene algunas consecuencias un poco difíciles. (Un mundo tal, por ejemplo, sería como el mundo actual excepto por tener un cabello más en mi cabeza del que tengo en el mundo actual.*) Además, a pesar de estos méritos, los mundos posibles no hacen más que explicar lo que es comunicado entre el diseñador, el cliente y el fabricante que hizo la ejemplificación ficticia de Goodman. Está también el problema de explicar cómo un diseñador puede describir cosas en otros mundos posibles del actual en el que vive. Finalmente, uno puede preguntarse qué pasa cuando un artefacto está siendo construido: es una copia de éste introducida en el mundo actual, o sólo es otro mundo (uno que siempre contiene el artefacto) que se vuelve actual en vez de aquel en el que solemos vivir? Si es así, qué nos pasa a nosotros: dejamos de existir y nos reemplazan contrapartes en el nuevo mundo actual, personas exactamente como nosotros en cada aspecto pero no idénticas a nosotros, o de alguna manera viajamos de un mundo a otro? No niego la posibilidad que puedan ser propuestas soluciones razonables a tales problemas; pero ciertamente no debería tomar al problema sólo en pos de construir una representación de diseño como una descripción o representación de un artefacto. Entonces permítannos dejar por completo este último concepto, y mirar en otro lado una explicación de lo que es una representación de diseño.
 (
mínimo
 detalle! Sería tu contraparte idéntica a ti, pero la mía no por el cabello crucial
?
 (Ver Lewis
20
, capítulo 4, para una discusión más profunda de tales ‘problemas de identidad 
trans
-mundo’.)
*
 Lo que he llamado ‘propiedades sin dueño’ tal vez sean consideradas una alternativa a las ideas en este rol
18
. Las propiedades sin dueños también nos permiten escapar del problema del artefacto ausente, pero los límites de espacio previenen una discusión sobre ellas aquí. 
†
 Si Dretske
25
 tiene razón en que la introspección no es la percepción de objetos internos a la mente, sino la ‘percepción desplazada’ de fenómenos externos a la mente de los que aprendemos lo que pasa en la mente (tanto como mirar la balanza del baño nos dice de nuestro peso), entonces quizás las entidades mentales son más respetadas empíricamente de lo que tienen fama de ser.
‡
 Tal vez podría argumentarse que ciertas ideas formales bien definidas, como las que encontramos en matemáticas, pueden ser reproducidas fielmente por otras mentes en vez de aquella en la que se originaron.
 
)
4 El proceso de producción del artefacto: continuación del análisis.
Volviendo ahora al concepto de ideas para ayuda, adoptamos lo que (en la introducción a la sección 3) fue llamado ‘el segundo enfoque’ al problema del artefacto ausente. Propongo mostrar que las ideas (en el sentido de estados u objetos de la mente, o entidades inmateriales accesibles por medio de la cognición) nos proveen los medios que necesitamos para tener en cuenta la plausibilidad para las representaciones de diseño y comunicación en la producción del artefacto, entonces escapando finalmente al problema del artefacto ausente.*Es cierto que, no es completamente indiscutible asumir la existencia de ideas como entidades mentales o cognitivas por derecho propio. No pueden ser estudiadas por métodos científicamente confiables, sino sólo a través de la introspección,† o indirectamente en términos de su inutilidad teórica en la explicación de los fenómenos observados y la experiencia común, refiriéndose notablemente a nuestras acciones. Sin embargo, para mí parecen menos polémicas que los mundos posibles, por ejemplo, y van mejor con nuestro proyecto de explicar la naturaleza general de diseñar. 
Las acciones de la Figura 1 ahora pueden ser vistas como vínculos en una cadena de comunicación, a través de la cual las ideas son comunicadas de un agente a otro, o de vuelta al mismo agente, como se ilustra en la Figura 3. De todas maneras, sería ingenuo asumir que una idea puede ser exteriorizada de alguna manera por un agente y subsecuentemente internalizado por otro agente como la misma idea (o ‘copia verdadera’ de la idea original), para nosotros no hay manera de determinar la uniformidad o similaridad de las ideas residentes en, o accedidas por, mentes diferentes.‡
El diagrama aumentado de la Figura 3 es como la Figura 1, excepto que las flechas conectan cosas (brief, representación, y artefacto) con ideas de los agentes, en vez de con los agentes mismos. Como antes, una flecha que apunta hacia abajo indica un tipo de acción de producción: el agente cuya idea está en la raíz de las flechas que producen la cosa señalada. Una flecha que apunta hacia arriba de una cosa hacia la idea de un agente indica un tipo de acción de interpretación: el agente interpreta la cosa de donde parten las flechas. De nuevo las acciones están ubicadas en el tiempo, y los 11 tipos tal vez sean concebidos como relaciones: conjuntos de acciones.*1 Ahora, sin embargo, las acciones son formalmente encuadradas: una acción de producción es un encuadre de idea, agente, cosa y tiempo. Una acción de interpretación es un encuadre de cosa, agente, idea y tiempo. Lo que se dijo en conexión con la Figura 1 acerca del proceso de producción del artefacto mínimo y general, y sobre la importancia práctica de las acciones de cada tipo, llegan a la Figura 3 sin modificación. 
 (
Figura 3 
E
l proceso de producción g
e
nérico del ar
tefacto como se ilustró en la Figura 1, pero con las ideas de los agentes (en vez de los agentes mismos) conectados a cosas materiales mediante producción e interpretación. 
)
 (
Pero esto incluso parece difícil o imposible 
de verificar o falsificar, dado que las ideas, como se resaltó más atrás, pueden ser estudiadas directamente sólo mediante la introspección. 
Schön
 ha sostenido básicamente que las ideas de diseño no pueden ser compartidas28. Esto, sin embargo, pareciera implicar la suposición de ‘lenguajes privados’
19
 lo que ha sido impugnado por Wittgenstein29 (
§§
243-294; lo que aparenta ser su argumento central se pone en marcha en 
§
 258). Dada la naturaleza controversial de la pregunta, debo mantener mi estrategia por lo menos por compromiso (sección 1).
*
1
 
Hablando estrictamente
 no hay relaciones arregladas de producción e interpretación de una vez por todas; en su lugar hay colecciones de acciones evolutivas; colecciones que requieren nuevos miembros con el tiempo como resultado de la actividad humana, o, alternativamente, hay secuencias de relaciones de producción e interpretación cada vez más grandes. Esta complicación puede ser evitada si (asumiendo lógicas estándar sin tiempo) permitimos a las relaciones que acomoden indiscriminadamente futuros miembros (acciones) tanto como las pasadas y las presentes. Sin embargo, al hacerlo nos exponemos a la carga de asumir implícitamente mundos posibles (o mundos futuros, lo que parecería incómodo).
†
2
 El concepto de 
Dipert
 de interpretación de las cosas
6
 (capítulo 5 y en adelante) es de alguna manera más elaborado que el concepto de interpretación propuesto aquí. La interpretación de 
Dipert
 de una cosa involucra su ser como un instrumento, herramienta o artefacto
)Aparte de su ubicación en el tiempo, una acción de producción tal vez ahora sea explicada como un agente que modifica una cosa, conducido por una idea (quizás una idea compleja compuesta por varias ideas simples; un tema que no debemos tratar aquí): debemos decir que el agente produce la cosa, conducido por la idea. Similarmente, una acción de interpretación es un agente percibiendo una estando en concordancia con una idea (de nuevo posiblemente compleja†2): el agente interpreta la cosa estando de acuerdo con una idea.
No he dicho que la percepción implica interpretar una cosa provocando una idea a existir en la mente del perceptor, pero no he excluido esa posibilidad. Si interpretamos algo que es nuevo para nosotros familiarizándonos con eso, presumiblemente adquiramos una idea de ello. Si interpretamos algo que ya nos es familiar al reconocerlo, probablemente no lo hagamos. Vale la pena señalar que nuestro análisis sería compatible con una visión de las ideas como habitantes permanentes inmutables del reino Platónico al que tenemos algún tipo de ‘acceso’. Sin embargo, una discusión de la naturaleza de las ideas per se está obviamente mucho más alejada del alcance del presente estudio.
Lo que podría significar para un agente producir o arreglar una cosa, conducido por una idea, o interpretar o percibir una cosa para un agente estando de acuerdo con una idea, son preguntas que pueden llevarse a cabo con gran detalle (Dipert ofrece una discusión sostenida de preguntas similares6). Dentro de los confines de nuestro estudio existe un espacio para unas breves observaciones.
 Asumo que cuando producimos una cosa, tal como un pastel, un sketch, un banco para un jardín, o un edificio, es adecuado decir que lo ‘organizamos’(o más precisamente, organizamos los ingredientes adecuados, marcas en el papel, partes componentes, etc, y cosas así para formar la cosa) y eso, además, nunca lo hacemos ‘sin tener la menor idea’ de nuestra acción o de su resultado de antemano. Con cuánta frecuencia, por ejemplo, ha oído a alguien exclamar con sorpresa, ‘Oops, que era un pastel que acabo de hacer!’? Pasteles, sketches, bancos, y edificios son artefactos‡3 en el sentido de Hilpinen3, según quién ‘son esencialmente e inevitablemente instancias o símbolos de cierto tipo de objetos culturalmente determinados’ (p 67). Cuando un agente trata de hacer un artefacto, ‘intenta hacer un objeto de cierta clase o tipo’4 (p 157). Así, alguien haciendo un bungaló o un pastel nunca lo hace sin intención, como presumiblemente diría Hilpinen, de producir una entidad del tipo de un bungaló o un pastel, respectivamente. (Ver también Ref 23 para un argumento similar pero más elaborado.) Lo que yo llamo la idea mediante la cual el agente es guiado para producir una cosa, no sólo determina el tipo; la intención, creo, también determina las propiedades específicas de la cosa producida eventualmente. Como dice Hilpinen4 (p 157), el agente produce la cosa ‘bajo alguna descripción’ y ‘tales descripciones definen sus propiedades intencionales’ (su énfasis), pero (p 158) ‘por lo menos una de las descripciones […] debe ser una descripción de algún objeto cuya […] clase o tipo debe ejemplificar el artefacto’. Así, lo que sugiero aquí coincide con el análisis de Hilpinen—proporcionando, por supuesto, que la ‘descripción’ no es entendida muy literalmente como refiriéndose a documentos escritos o cosas así, lo que sería confundir intenciones (ideas) con representaciones.
 (
23 
Galle, P 
In defense of types
in
 knowledge-based CAAD. In 
J
Pohl, 
(
ed
) Advances 
in 
 
ollaborative
 
design and decision-support
 
systems International Conference
 
on Systems Research,
 
Informatics and Cybernetics,
 
Baden-Baden, August 1997,
 
International Institute for
 
Advanced Studies in Systems
Research and Cybernetics, and
 
Society for Applied Systems
 
Research, Windsor pp 111–119
 
(1997)
24 
van 
Inwagen
, P 
Material
 
beings Cornell University Press,
 
Ithacha
 and London (1990)
)
Noten que no es estrictamente necesario para nosotros asumir que al ‘organizar’ de hecho traemos cualquier cosa a la existencia que no existía antes (aunque tal suposición sin duda no es muy común y es muy compatible con nuestro actual análisis). Entidades materiales, incluyendo briefs, representaciones y artefactos, pueden ser entendidas como (en última instancia) organizaciones de ‘simples’ pre-existentes tales como partículas elementales de la materia, y este punto de vista podría ser bueno para recomendar, como convincentemente lo argumentó Van Inwagen en Seres Materiales24.*4
 (
Nota:
 A partir de esta nota al margen las mismas están enumeradas porque exceden la capacidad del espacio con el que cuentan al margen y además, la traducción es más corta que el texto original y la longitud de las mismas es considerable y achicar el texto las haría ilegibles.
) 
 (
(
capítulo
 5 y en adelante) es de alguna manera más elaborado que el concepto de interpretación propuesto aquí. La interpretación de 
Dipert
 de una cosa involucra su ser como un instrumento, herramienta o artefacto y también teniendo una ‘historia deliberada’. Mi concepto de interpretación pareciera ser compatible con la de 
Dipert
: más precisamente, es una generalización de esta. 
‡
3
 El sketch del diseñador tal vez sea considerado un artefacto utilizado en preparación para la producción de otro artefacto, pero a diferencia de este último, el sketch es producido inmediatamente, como lo sugiere la Figura 2(b).
*
4
 Ver especialmente su capítulo 13 sobre artefactos. Entre las conclusiones alcanzadas por Van 
Inwagen
 en Seres Materiales, una es de un interés especial para los teóricos del diseño, esto es que tales cosas como piedras, casas, y sillas no existen estrictamente
!
 Aunque esto ha causado controversia, el interés principal de Van 
Inwagen
 no es la existencia sino la composición: ‘Bajo qué condiciones se suman cosas (conforman, componen) a una cosa
?
’
30
)También, parecería posible que si percibimos una cosa sin ‘interpretarla’ (simplemente preguntando qué es), es porque no tenemos idea de que disponemos (todavía) de lo que podemos traer a nuestra percepción de la cosa ‘acordada’. Y así, a la inversa, adquiriendo (o teniendo conciencia de, o ‘accediendo’) tal idea nos permite interpretar la cosa (viendo, por ejemplo, que esa cosa marrón arriba de la mesa como un pastel, en vez de sólo verla; cf. Observaciones de Dretske sobre percepción25).
4.1 Escapando al problema del artefacto ausente
Permítannos ver cómo el análisis de arriba del proceso de producción del artefacto en términos de ideas nos permite, por lo menos, escapar al problema del artefacto ausente teniendo en cuenta para la naturaleza de una representación de diseño sin referencias dudosas a cosas no existentes.
Observamos de la Figura 3 que una representación de diseño es una cosa (entidad material) relacionada a ideas mediante acciones de interpretación y producción de la misma manera como el brief de diseño y el artefacto (una vez que ha sido construido) son entidades materiales relacionadas con ideas. Tiene sentido, entonces, pensar que (en nuestro presente análisis) no hay diferencia genuina en naturaleza entre representación, brief y artefacto.*5 Lo que distingue a cada una de las otras es simplemente la combinación particular de ideas y agentes a las que están relacionadas. Podríamos, si lo deseáramos, definir cada una de ellas en términos de las otras y de los tres agentes. Una definición de ‘representación de diseño’ podría ser algo así (notas entre corchetes son sólo con fines explicativos, no son parte de la definición en sí):
Asumiendo que:
(a) Hay tres agentes: el cliente, el diseñador y el fabricante;
(b) El cliente ha producido un brief de diseño, conducido por una idea llamada ‘la idea del artefacto del cliente’ [desarrollando acciones de tipo 1 y 2];
(c) (
*
5
 Presumiblemente, sin embargo, un 
brief
 de diseño sería fácilmente reconocido como una expresión o declaración lingüística; una representación de diseño (si es gráfica) sería menos fácil de ser reconocida, y el artefacto en sí mismo lo sería aún menos. Lo que tal vez sería el rol del lenguaje (o sistemas de símbolos en general) en el diseño es un tema interesante que no podemos tratar aquí.
†
6
 
La frase ‘adquiriendo o accediendo a una idea’ es utilizada para evadir el compromiso con ideas tanto como entidades temporales creadas y sostenidas por la mente, o entidades (Platónicas) permanentes existentes independientemente.
)El diseñador ha interpretado el brief de diseño, adquiriendo o accediendo así a una idea llamada ‘la idea del artefacto del diseñador’ [mediante una acción del tipo 3]. †6
Una representación de diseño es una cosa que [desarrollando acciones de los tipos 4 y 5] produce el diseñador, guiado por la idea del artefacto del diseñador, mientras 
(d) el cliente trata de interpretarla (i.e. la cosa) estando en concordancia con la idea de artefacto del cliente [acción del tipo 6]; 
(e) tratando el fabricante de interpretarla [acción del tipo 7] y, así conducido por la idea adquirida o accedida (la idea de artefacto del fabricante), para producir otra cosa (un artefacto) [acciones del tipo 8 y 9]; y 
(f) tratando el diseñador mismo de interpretar al artefacto estando de acuerdo con la idea de artefacto del diseñador [acción del tipo 10]. ‡7
 (
25 
Dretske
, F 
‘Introspección’ Procedi
mientos de la Sociedad Ari
stot
élica
 
Vol
 94 (1994) 
pp
 263– 278
)Recordar que el diagrama tomado en su totalidad muestra los tipos de acciones (y sugiere algo sobre su orden temporal) que conforman un proceso de producción del artefacto completo que llevan a la situación en la que el artefacto ha sido producido y aprobado. Sin embargo, lo que el diseñador produce debe ser reconocible como una representación de diseño tan pronto como se ha producido, incluso si la pieza completa ha sido abandonada y acciones de los tipos 6, 7, etc, nunca ocurrieron. (Por ejemplo, los planes del arquitecto para el bungaló de la Sra. Foxberry deberían considerar una representación de diseño decida o no la dama construir el bungaló.) Es por eso que, en la segunda parte de la definición de más arriba, hablo sobre las intenciones del diseñador. (Omitiendo las cláusulas d, e y f harían la definición muy permisiva; otorgarían inapropiadamente el status de ‘representación de diseño’ sobre cualquier garabato que el diseñador pueda ser inducido a hacer al ponderar su idea del artefacto.§8)
 (
‡
7 
Para que sea posible conocer el trabajo de estudio de estudiantes de diseño como representaciones de diseño, tal vez tengamos que modificar la definición en varias maneras triviales, por ejemplo, usando ‘tutor’ en vez de ‘cliente’, e ‘tratando intentar’ en vez de ‘intentando’.
§
8 
 
Los garabatos tal vez sirvan de ayuda 
a
l diseñador
 en virtud de algún mecanismo psicológico, pero no presumiblemente de tal manera de que debamos incluirlos entre las cosas llamadas ‘representaciones de diseño’.
*
9
 
Para ver una discusión famosa de las implicancias psicológicas de nuestro uso del lenguaje, ver el ensayo de Quine, ‘Sobre lo que hay’
31
.
†
10
 
Un argumento análogo se aplica en el caso de las intenciones pretendidas de un estudiante de diseño.
)El lector crítico puede objetar que estas intenciones del diseñador conciernen posibles acciones futuras del lado de los agentes; acciones resultantes en una idea futura posible y una cosa futura posible, a saber, la idea de artefacto del fabricante y el artefacto. En resumen, tal vez se queje de que mi definición se refiere a, y así se basa en, lo que genéricamente se podría llamar entidades posibles. Y, continuará (incluso si aceptamos en aras de la simplicidad que el brief, la representación de diseño, la idea del artefacto del cliente, y la idea del artefacto del diseñador se mantienen constantes una vez que han entrado en juego), basándose en aquellas cantidades de entidades posibles para reintroducir mundos posibles por la puerta de atrás,porque no son ellos los reinos a los que deben pertenecer las entidades posibles? A lo último, añade, el estado ontológico (el modo de existencia, si hay alguno) de entidades posibles es tan cuestionable como la de mundos posibles!
Mi definición de representaciones de diseño me compromete, entonces, a admitir una categoría posible de entidades en mi ontología? Creo que no, para mi oponente imaginario del párrafo anterior cabe recordar que en la definición no asumí que en algún momento en el futuro se producirían ciertas acciones y existirían ciertas ideas y artefactos (y no me referí, entonces, a estas entidades de manera tal de implicar su existencia ahora.)*9 Lo que asumí fue que (ahora, en el momento en que el diseñador acaba de realizar una acción de tipo 5) el diseñador intenta que las entidades en cuestión (idea del artefacto del fabricante, etc) existan en algún momento futuro. Y la intención de que alguna entidad (cosa, agente, acción, idea o lo que sea) E exista en el futuro es, propongo, tener (entretener, ‘acceder’) una idea (permítannos llamarla una idea-intención); pero no es para creer o implicar que ‘de hecho’ E existe en un mundo posible.†10 El hecho de que alguien ‘tiene’, lo que por las peculiaridades de la lengua llamamos ‘una idea de esto y lo otro’, o ‘una idea de esto y aquella acción que se está realizando’ no implica que cualquier entidad de esto y lo otro de hecho exista o que cualquier acción de esto y aquello está siendo realizada—a pesar de que nuestra manera común de hablar parece sugerir precisamente eso.
Otra objeción en oposición a la definición propuesta fue puesta delante por un ‘oponente’ real, mi colega Sverker Fridqvist de la Universidad de Lund (comunicación personal, 30 de Mayo de 1997). El propósito de la definición, presume, es decidir si algo es o no una representación de diseño. Pero dado que las ideas de otras personas no son accesibles, y la definición se expresa en términos de ideas, tal vez no sea posible decidir si se aplica a una cosa dada. Debo pensar, sin embargo, que es posible para el diseñador, por lo menos, decidir si la cosa que produce es o no una representación de diseño según la definición. Sería deseable un criterio más objetivo o ‘público’, por supuesto, pero son difíciles de conseguir. De hecho, el concepto de representación de diseño es ‘histórico’ en el mismo sentido del concepto de Dipert de un artefacto es (pp 42, 131-135): ninguna característica física de un artefacto es necesaria o suficiente para ser un artefacto; el estado de una cosa como un artefacto es ‘dependiente en última instancia de lo que un agente pensó alguna vez sobre el’(p 134). En este sentido, entonces, estoy casi peor que Dipert. Meter su visión ‘histórica’ de artefactos dentro de ideas metafísicas establecidas puede ser difícil, observa, y amablemente sugiere que esto tal vez sea un síntoma de aquellas ideas siendo ‘posiblemente simplísticas’ (p 135). La misma defensa se aplicaría a mi concepto ‘histórico’ de representaciones de diseño. 
Cuando produce sus representaciones, el diseñador es conducido no sólo por su idea del artefacto (su idea del ‘artefacto en sí mismo’ como nuestro lenguaje podría despistar al decirlo), sino también por una idea de cómo el cliente interpretará la representación de diseño (ver oración d de la definición), por una idea de cómo el fabricante lo interpretará y reaccionará a ello (oración e), y por una idea de cómo el diseñador mismo interpretará el resultado de la reacción del fabricante (oración f).
Si o sí, en algún momento futuro el cliente parezca, de hecho, haber interpretado (por lo que dice o hace) la representación de diseño como intencional, el diseñador interpretará la acción del cliente como estando de acuerdo con la idea-intención de la oración d. Sí o sí, algún tiempo después el fabricante pareciera haber interpretado la representación de diseño como intencional y haya actuado consecuentemente, el diseñador interpretará que las acciones del fabricante están de acuerdo con la idea-intención de la oración e. Y si o sí, finalmente, el diseñador mismo en algún momento (realizando acciones de tipo 10) interpreta un artefacto (producido por el fabricante) en concordancia con la idea de artefacto del diseñador, entonces el diseñador interpretará su propia acción de interpretación como estando de acuerdo con la idea-intención de la oración f. Pero el estado de la representación de diseño como una representación de diseño no depende de la realización de ninguna de estas acciones hipotéticas.
4.2 Una visión extendida del proceso de producción del artefacto
El punto de vista del proceso de producción genérico del artefacto presentado en la Figura 3 nos sirvió como medio para analizar los conceptos de una representación de diseño y por consiguiente de diseñar en sí mismo. Aún así, es un punto de vista bastante simplista. Dado que puede ser extendido y refinado sin mucha maquinaria conceptual pero de forma sugerente de investigación futura, debo ilustrar y discutir brevemente cómo podría hacerse esto. La Figura 4 muestra una visión extendida del proceso, aumentando suavemente el simbolismo gráfico de la Figura 3: la secuencia temporal de acciones está dada implícitamente por el orden en el que se encuentran el inicio(raíz) de las flechas cuando se explora el diagrama desde la izquierda. Las flechas discontinuas indican tipos de acciones prescindibles. Hay cuatro extensiones principales: (1) ahora se sugiere una diferencia entre representaciones y artefacto como pertenecientes a ‘niveles’ separados, (2) los estados de desarrollo pasado el tiempo (de izquierda a derecha) de representación y artefacto son indicados por particiones angulares dentro de sus rectángulos, y (3) el diagrama muestra un progreso cognitivo desde la idea inicial (caja pequeña redondeada) hasta la idea final (caja redondeada más larga, circundante); por último pero no menos importante (4), el usuario o administrador del artefacto se muestra como un cuarto agente.
Figura 4 Una visión argumentada del proceso genérico de producción del artefacto de la Figura 3, ahora incluyendo el usuario o administrador del artefacto.
Como antes, cada agente tal vez sea una organización que comprenda varias personas. Para cada agente, se muestra una idea inicial y una final del artefacto en los rectángulos anidados. La idea inicial del cliente esta rotulada como ‘concebida’. Por algún proceso cognitivo, de naturaleza de la que no debo analizar aquí, alcanza una ‘idea especificada’, conducido por medio de lo que produce el brief de diseño (final), y según con lo que él interpreta. En la práctica, por supuesto, tal vez se necesiten varios pasos preliminares involucrando versiones preliminares de la idea y el biref. El diseñador interpreta el brief según una idea ‘especificada’ la que es su idea inicial. Por un proceso cognitivo similar, probablemente iterativo, llega a pensar su idea final ‘diseñada’ de la que se produce la representación de diseño. El resto de los agentes trabaja análogamente.
En el escenario considerado aquí, el usuario o administrador contribuye con la producción del artefacto. Tomando nuevamente un ejemplo arquitectónico, el artefacto podría ser un edificio para oficinas, y el usuario una firma o ‘gestor del edificio’ cuyas modificaciones consisten en agregar alfombras, muebles, computadoras y otros equipamientos, y posiblemente reconstruir alguna de las oficinas. Tales modificaciones son sugeridas por la transición desde el ‘artefacto hecho’ hasta el ‘artefacto utilizado’.
En la representación de diseño tal vez subyace un desarrollo paralelo y similar desarrollo mediante las manos del fabricante y el usuario. (Tal vez, pero no necesariamente; por ello las flechas cortadas). Por ejemplo, el diseño de una base de datos que contiene información del proyecto generado por una firma arquitectónica (la ‘representación de diseño’) puede ser aumentado por el contratista (fabricante) que está por construir el edificio acorde a ello. Tal vez agregue detalles

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