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Las matemáticas en la vida cotidiana Las matemáticas en la vida cotidiana Matemáticas en la vida cotidiana José M.ª Quesada Teruel (Coordinador) Antonio Jesús López Moreno Miguel Ángel García Muñoz Juan Martínez Moreno Juan Navas Ureña © Autores © Universidad de Jaén Edición Ebook, septiembre 2016 Diseño y Maquetación Servicio de Publicaciones ISBN 978-84-16819-26-3 Depósito Legal J-260-2016 COLECCIÓN Mayores, 5 Edita Publicaciones de la Universidad de Jaén Proyección de la Cultura, Deportes y Responsabilidad Social Campus Las Lagunillas, Edificio Biblioteca 23071 Jaén (España) Teléfono 953 212 355 – Fax 953 212 235 servpub@ujaen.es “Cualquier forma de reproducción, distribución, comunicación pública o transformación de esta obra solo puede ser realizada con la autorización de sus titulares, salvo excepción prevista por la ley. Diríjase a CEDRO (Centro Español de Derechos Reprográficos, www.cedro.org) si necesita fotocopiar, escanear o hacer copias digitales de algún fragmento de esta obra”. Matemáticas en la vida cotidiana [Recurso Electrónico] / José María Quesada Teruel (coord.) ; Antonio Jesús López Moreno… [et al.] -- Jaén : Servicio de Publicaciones, Universidad de Jaén, 2016 248x p. ; 19x25 cm (Mayores, 5) ISBN 978-84-16819-26-3 1. Matemáticas 2. Matemáticas en el arte 3. Didáctica I. Quesada Teruel, José María, coord. II. López Moreno, Antonio Jesús, aut. III. Universidad de Jaén. Servicio de Publicaciones, ed. IV. Título. 51 7 Matemáticas en la vida cotidiana José M.ª Quesada Teruel (Coordinador) Antonio Jesús López Moreno Miguel Ángel García Muñoz Juan Martínez Moreno Juan Navas Ureña Contenidos Capítulo 1 La magia de los numeros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Capítulo 2 Información cifrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87 Capítulo 3 Matemáticas en el cine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139 Capítulo 4 Historia de una demostración . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 Capítulo 5 Arte y matemáticas: la divina proporción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165 Capítulo 6 Arte y matemáticas: mosaicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 Capítulo 7 Fractales: la frontera entre el arte y las matemáticas . . . . . . . . . . . . . 197 La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 6 La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 7 Capítulo 1 La magia de los números Antonio Jesús López Moreno La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 8 Sobre los capítulos 1 y 2 Matemáticas y juegos, juegos y matemáticas, de esto hablaremos aquí . Qué son las unas y qué son los otros es difícil de decir y a pesar de ello comenzaremos aunque sea intentándolo . Un juego es un conjunto de elementos, materiales o de otro tipo, que pue- den ser manipulados por uno o más contendientes de acuerdo a un con- junto muy preciso de reglas que determinan cómo interactúan tales ele- mentos entre ellos . En muchos casos esos elementos y reglas responden a una versión simplificada de un fenómeno de la realidad o de una actividad humana . Así, recrear en una tarde de invierno, sobre la mesa camilla en torno a la que se reúne la familia, la completa y, hoy sabemos que también, terrible complejidad del mercado inmobiliario de una país o ni siquiera de una ciudad es tarea del todo imposible ya que también hoy es palmario que ni aún los grandes expertos conocen las leyes que realmente lo gobier- nan; sin embargo, sí que es posible arruinarse, ganar una fortuna, irritarse o triunfar jugando al Monopoli, cuyas reglas son precisas y sencillas pero reflejo de una realidad más intrincada . Los juegos se diseñan y se juegan por simple distracción pero también para adiestrar a otros o adiestrarse uno en tal o cual parcela de los negocios, de la guerra o en general de la vida . Por cientos pueden contarse las definiciones que a lo largo de los tiem- pos se han dado de lo que es la matemática, unas acertadas, otras no, en su mayoría incomprensibles . Sin embargo, el gran problema que hemos de resolver todos, cada día, cada segundo, es vivir y hacerlo de la mejor manera posible así que, en definitiva, como ciencia humana que es, la ma- temática no pasa de ser una herramienta más al servicio de este objetivo . Dicho esto, no nos queda más remedio que afirmar que: la Matemática y los conceptos matemáticos son simplificaciones de la realidad, formula- dos de forma exhaustivamente precisa, que tienen por objeto hacer posi- ble el estudio de fenómenos que, estudiados en toda su complejidad, sería inabordable . Digámoslo con un ejemplo: si tengo dos ovejas y me regalan otra, tres ovejas tendré, si tengo tres caballos y gano otro, quedaré con tres corceles, si en mi despensa hay dos cántaros de vino y compro otro más, La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 9 ya habrá tres; ovejas, caballos o cántaros es lo de menos, quitémonos lo que sobra en este problema y quedémonos con lo más simple y esencial que aquí es contar y saber que 2+1 = 3 . Regla, esta última, sencilla, reflejo de la realidad, pero que ahora es también válida si lo que quiero es contar cabras, gansos o zapatos . Así surgen (o mejor, surgieron) los números y con ellos las matemáticas . Luego entonces, resulta ahora que tanto jugando como haciendo mate- máticas, ya sea por placer o diversión, por ganar una guerra, fabricar un artefacto o, en fin, por pasar la tarde, lo único que resolvemos son asuntos de la vida, los que nos asaltan al levantarnos, en la oficina, jornada tras jornada . Pero lo hacemos de una particular manera: tomamos un asun- to, problema o cuestión, lo desnudamos dejándolo en los huesos, en sus elementos más sencillos, apartando de nuestra vista todo lo que sobra y estorba . Los reducimos a su forma más simple, a un puñado de reglas, y así, ya mansos y domesticados, los vencemos y finalmente convertimos en comprensible lo incompresible, en calculable lo incalculable . De esta guisa, transformamos ya en matemáticas, ya en juego cuanto se encuentra a nuestro alrededor . Alcanzamos entonces esta asombrosa conclusión: las matemáticas no son más, ni mejores ni mayores, que un juego, a la par que todo juego es al fin cierta clase de matemática . Esta afirmación que aquí proponemos no ha dejado de ser verdad a lo largo de toda la historia de la humanidad, de modo que juegos y matemáticas son, al fin, as y envés de una misma hoja . Lo que empieza como juego, acaba en matemáticas y, a su vez, se juega con las matemáticas como si de un tablero de ajedrez se tratara . En los siguientes dos capítulos narraremos historias, recordaremos per- sonajes, lugares y hechos que nos hablan de esta hermandad entre juegos y matemáticas . Veremos cómo un simple acertijo sobre puentes se trans- forma en toda una teoría matemática que aún hoy, sobre todo hoy, pone en marcha desde teléfonos móviles, pasando por la ruta de reparto de una empresa de mensajería hasta la organización de la producción de una empresa . ¡Colorear un mapa!, ¿cuestión de niños?, ni de lejos . Disponer números bellamente en un cuadrado ha sido considerado asunto mágico La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 10 cuando no sagrado o enigmático, pasatiempo predilecto de muchos desde hace siglos lo sigue siendo ahora que más de uno dedica alguna que otra hora perdida a eso que hemos dado en llamar sudoku . No nos duele en prenda afirmarlo, el filo que separa matemáticas y juegos es delgado, pero los que esto escribimos somos matemáticos y no termi- naremos esta introducción sin reconocer al menos una bondad en la que la matemática supera aljuego, al menos a nuestros ojos: la victoria en un juego es grata y nos satisface sobremanera, la victoria en las matemáticas resuelve la particular partida que en definitiva es un problema, teorema o conjetura y determina un logro que no es solo para el que la alcanza sino para cualesquiera otros que se tengan que enfrentar al mismo dilema y pasar entonces a engrosar el patrimonio de todos, de tal suerte que el ma- temático nos lleva siempre con él en su triunfo . Hemos querido que no solo se diviertan los personajes de nuestras histo- rias y por ello incluimos diversos ejercicios con los que tendremos la opor- tunidad de matar el tiempo y a la par resucitar alguna neurona . Como de juegos va la cosa, hemos indicado la dificultad de cada ejercicio utilizando balones de acuerdo con el siguiente código: = Coser y cantar (dificultad mínima) = Inquietante (hay que pensar un poco más) = Reto (no hay que asustarse, solo un pelín más) La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 11 Puentes, mapas, rutas…, es decir, grafos Hace ahora poco más de tres siglos nació en la ciudad suiza de Basilea, Leonhard Paul Euler . El es hoy considerado como uno de los más grandes matemáticos de todos los tiempos . Su obra científi ca es tan basta que se calcula que para reunirla en su totalidad serían necesarios más de 60 volúmenes . Su padre, pastor calvinis- ta, deseaba que su hijo siguiera sus pasos en el ministerio de la Iglesia de modo que inició su formación en la Universidad de Basilea con tal propósito en mente . Sin embargo, las dotes que Euler demostra- ba para las matemáticas eran tan extraordinarias que su padre consintió que además de su formación teológica iniciara también la científi ca . Tal fue así la cosa que fi nalmente Euler era un reconocido experto en fi loso- fía, teología, lenguas antiguas, matemáticas, física, ingeniería y medicina . Por tanto, decir que tenía dotes extraordinarias para las matemáticas es pobre reconocimiento y más fi el a la verdad sería afi rmar que poseía dotes magnífi cas para cualquier tipo de ciencia y rama del conocimiento . En cualquier caso, no fue desleal con su padre y a lo largo de toda su vida se postuló siempre como gran y profundo creyente haciendo defensa de su fe con brillantez e ingenio cuando la ocasión se presentaba (véase el artículo aparecido en la sección ‘El Rincón Matemático’ publicado el 2 de febrero de 2012 en el Diario Jaén en el que se narra una de estos lances) . Euler es autor de profundos resultados dentro de las densas aguas de la teoría matemática, de cuya notación y nomenclaturas modernas es tam- bién padre (es decir, los matemáticos de hoy utilizan el leguaje matemá- tico que Euler diseño hace tres siglos) . Sin embargo, se destacó además por la resolución de un sinfín de problemas prácticos, de ingeniería y ma- temática aplicadas a las cuestiones más diversas . Con tan solo 20 años participó en el concurso promovido por la Academia de Ciencias Fran- 1 ba para las matemáticas eran tan extraordinarias que su padre consintió La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 12 cesa (la más importante institución científica de la época) en el que se proponía el problema de determinar la mejor forma de situar los mástiles de un buque . Euler solamente obtuvo el segundo puesto en dicha ocasión (no le ganó cualquiera, tuvo que ser Pierre Bouguer, padre de la ingeniería naval) pero en años sucesivos participó en el concurso de la Academia en diferentes ocasiones resolviendo problemas de todo tipo; increíblemente, llegó a ganar el concurso hasta en doce ediciones . Pero dejémonos ya de alabanzas a Euler y vayamos a lo que nos interesa, a nuestro primer ‘juego’ . Euler vivió durante 25 años en la ciudad prusia- na de Königsberg, moderna Kaliningrado, donde trabajó en la Academia Prusiana de las Ciencias junto con muchos de los más celebres científicos y filósofos del momento . Königsberg es atravesada por el río Pregolya que describe en su transcurso por la ciudad un caprichoso ensanche que deja en el centro la isla de Kneiphof . La isla y las distintas vertientes del río es- taban comunicadas entonces por siete puentes tal y como observamos en el mapa de la ciudad en los tiempos de Euler . Ya sea por pura curiosidad, desafío intelectual o como simple pasatiempo, los prusianos de la época se plantearon el siguiente problema: Mapa de Konigsberg en la época de Euler (los puentes aparecen marcados en verde) La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 13 ¿será posible recorrer todos los puentes de la ciudad sin pasar dos veces por el mismo? La cuestión es que, por nimia que parezca, nadie consiguió dar respuesta a la pregunta, ni afirmativa, ni negativa . Y de hecho, invitamos al lector, como primer ejercicio, a realizar algunos intentos paseando imaginaria- mente dedo en ristre por los puentes de la ciudad . Por supuesto nadie pudo, hasta que irrumpe Euler en escena, quien resuelve el problema dan- do paso al nacimiento de una de las ramas de las matemáticas con más importantes aplicaciones: la teoría de grafos . La solución de Euler es ingeniosa en extremo pero por encima de ello constituye un ejemplo paradigmático de cómo trabaja el matemático o quienes hacen matemáticas (ya que no siempre coinciden) simplificando la realidad hasta quedarse con los elementos esenciales que por su senci- llez permiten encontrar una solución sin el estorbo de todo aquello que no viene al caso . Mostraremos la prueba dividida en dos pasos: • Paso 1 (Desnudemos el problema): Este paso es puro ejemplo de trabajo matemático exprimiendo el problema hasta obtener su esencia más profunda . En principio, cualquier matemático convenientemente adiestrado podría aventurarse con el Paso 1 . • Paso 2 (La idea genial): Al contrario que el paso 1, este requiere de la intervención del genio, de la fina intuición y de una mente penetrante, esto es, de Euler . Veámoslo ya sin más dilación: Paso 1: Desnudemos el problema Euler se dio cuenta de que los brazos del río dividen la ciudad en 4 peda- zos de tierra comunicados por los siete puentes . Situó un punto destaca- do en cada uno de esos pedazos de tierra de modo que ahora cada puente determina el itinerario que permite pasar de cada uno de esos puntos a los otros simbolizando tal itinerario con la línea que une los puntos en cues- tión . Y he aquí ahora el paso clave: qué más da que para pasar de un punto a otro tengamos tres calles o que sean cuatro, que haya que girar una o dos veces a la izquierda, que el itinerario sea más largo o más corto, más La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 14 o menos recto, lo único que importa son los puntos marcados y las líneas que los unen; quitemos pues calles, islas, ríos y dejemos solo los puntos y las líneas . Así se materializa la transición desde un divertimento, de un pasatiempo romántico, con sus puentes y nombres de antiguas ciudades, hasta un problema matemático, solo puntos unidos por líneas, fuera todo lo que no es esencial, justo ahora empiezan su trabajo el matemático . El problema de Königsberg se ha transformado y queda ahora del si- guiente modo: ¿será posible recorrer todos los puntos sin pasar dos veces por el mismo camino? Ahora debo pasear por puntos (que simbolizan las porciones de terreno en que el río divide a la ciudad) utilizando líneas o caminos (que simbo- lizan los puentes) . Igual que en el problema inicial un puente no se podía cruzar más que una vez, podremos utilizar ahora cada camino en una sola ocasión; es indiferente, en cambio, cuántas veces pasemos por un punto, podemos hacerlo cuantas sean necesarias sin contradecir las condiciones que el problema nos impuso . Pero para alcanzar la victoria debemos incluso ir más lejos y preguntar- nos no solamente por el problema de Konigsberg . En realidad hay mu- chas otras ciudades con puentes que conectan sus diferentes distritos . Por ejemplo para la ciudad de Sevilla haciafinales del siglo XIX tendríamos: La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 15 Diagrama notablemente más sencillo pero que, en cualquier caso, nos sir- ve para darnos cuenta de que cada ciudad dará lugar a una particular con- figuración de puntos conectados . Cada uno de estos diagramas de puntos y líneas es lo que los matemáticos denominan grafo . Conocemos el grafo de los puentes de la ciudad prusiana, también el de la española y podría- mos desde luego trazar el de cualquier otra e incluso, inventar nuestro propio diseño de puntos y trazos, con más o menos puntos, sencillo o extremadamente complejo y que seguramente nada tenga que ver ya con ninguna ciudad o ningún puente . A poco que dejemos volar la imagina- ción, de inmediato aparecerán en nuestra mente un sinfín de ejemplos; y aunque animamos al lector a diseñar los suyos propios, nosotros propo- nemos aquí estos que emplearemos en lo que sigue para ilustrar diversas ideas: Todos ellos, provengan de un mapa o de nuestra imaginación, son grafos . Algunos como el grafo 1 o el 2 quizás puedan parecernos poco estimulan- tes, esqueléticos, el 4 en cambio es más amenazador . Seamos osados, seamos ambiciosos y atrevidos ahora que nuestra cabeza está llena de diagramas de puntos, de grafos, unos simples otros sofistica- dos o caprichosos . Resolvamos el problema no solamente para la ciudad de los siete puentes y hagámoslo para cualquiera otra que podamos en- contrar o imaginar, para cualquier grafo de puntos . El desafío ahora es el siguiente: La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 16 Tomado un grafo cualquiera, ¿será posible recorrer todos sus puntos sin pasar dos veces por el mismo camino? ¡Atención!, recuerden, sí que podemos pasar cuantas veces sea preciso por el mismo punto, lo que está prohibido es utilizar cada camino más de una vez . En realidad, visto de este modo el problema de trazar los grafos proba- blemente nos suene . Nosotros mismos hace ahora muchos años o quizás alguno de nuestros sobrinos o nietos apareció desafiante mostrando una figura y retando a cualquiera que le escuchara: “a ver, ¿quién es capaz de pintar esta figura de una sola pasada sin levantar el lápiz del papel?” . La fi- gura no era otra que el típico diagrama similar a un sobre al que nosotros hemos bautizado como grafo 3 . ¿Cuándo es posible recorrer los puentes sin pasar dos veces por el mismo? ¿Cuándo podremos recorrer un grafo sin transitar dos veces por el mismo camino? ¿Será posible dibujar la figura de un solo trazo sin levantar el lápiz del papel? Todas son la misma pregunta . Este es nuestro problema, determinar cuándo un grafo se puede trazar correctamente y cuando no . Y decimos trazar, de ahora en adelante, en este sentido, sin repetir puen- tes, caminos o con lápiz siempre pegado al papel . Lo que necesitamos entonces para hallar la respuesta es ingenio, talento, visión clara . Vamos a ello en el siguiente paso . Paso 2: La idea genial Lo que pretendemos ahora es encontrar un criterio sencillo que a simple vista o con poco esfuerzo nos permita decidir si un grafo se puede dibu- jar de un solo trazo o no . ¡Cuidado!, la pregunta no es poca cosa . Quizás cualquiera, al observar los ejemplos que hemos propuesto, pueda darse cuenta de inmediato de que grafos como el correspondiente a Sevilla o el grafo 2 se pueden trazar sin dificultad . Quizás, alguien más atento, advierte también que el grafo 1 es imposible . Pero, ¿alguno puede decir algo tan a la ligera del grafo 4? Y, puesto que de nuestra imaginación pue- den brotar a placer cuantos grafos deseemos diseñar, podríamos idearlos inmensos, con mil, diez mil o un millón de puntos conectados entre sí cada uno a su antojo, y en tal caso, ¿dónde está aquel capaz de resolver La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 17 tan inmensos diagramas? Ahora, dar respuesta al problema, encontrar el deseado criterio que determina qué gráficos se pueden trazar, se aparece como tarea imposible e inalcanzable, titánica . Pero, ¿existe el tal criterio?, ¿dónde está la clave oculta de este problema?, ¿cuál es aquí la idea genial? Euler nos la proporciona, él se percató, y como sucede con muchos acertijos y adivinanzas, una vez desvelado el misterio, parecen cosa fútil y tonta, pero, ¿quién puede desentrañarlos de primeras? La clave de la idea de Euler es esta: si quieres triunfar en este problema, analiza el número de caminos que pueden llegar a cada punto . Pongámonos pues manos a la obra y analicemos cuanto haya que analizar: Supongamos que tenemos un grafo que se puede trazar y fijémonos en uno cualquiera de sus puntos . Sabemos que podemos pasar varias veces por él, eso no está prohibido, pero si llegamos al punto por un camino, habremos de salir de él por otro distinto (ya que recorrer dos veces el mismo camino sí que está prohibido) . Por tanto cada vez que pasamos por un punto necesitamos dos caminos conectados a ese punto (uno de entrada y otro de salida), por cada pasada necesitamos dos caminos tal y como vemos en los siguientes tres ejemplos en los que vemos tres puntos de diferentes grafos por los que necesitamos hacer un número concreto de pasadas en cada caso: La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 18 Así concluimos que, para que la cosa vaya bien, necesitamos 2, 4 o 6 ca- minos, siempre un número par, ya que el número de caminos ha de ser el doble del número de pasadas . Tenemos así un primer criterio que ha de cumplirse si pretendemos que un grafo se pueda trazar correctamente: El número de caminos que llega a cada punto intermedio debe de ser par Ahora bien, ¡atención!, si terminamos el itinerario en un punto diferente de aquel en que comenzamos, no todos los puntos son intermedios y hay dos puntos que se escapan a esta regla: el punto inicial y el punto final . Cada pasada que hagamos por ellos seguirá inevitablemente la regla pero cuando arrancamos con el trazado salimos del punto inicial sin que antes haya sido necesario entrar y por tanto tendremos un camino inicial de sa- lida al que no acompañará ningún camino de entrada . Otro tanto sucede en el punto final al que llegaremos al concluir el recorrido con el último trazo entrando en el punto sin necesidad de salir ya que hemos finalizado, por ello tendremos un camino de entrada al que no corresponde uno de salida . Esto podemos verlo en el siguiente ejemplo: Tomemos el grafo 3 y nombremos, para luego identificarlos, cada uno de sus puntos con una letra . Este grafo puede trazarse de forma sencilla de varias maneras, nosotros comenzaremos en el punto A y terminaremos en el D . Recorreremos los caminos del grafo siguiendo el orden y la direc- ción de las flechas que mostramos en la segunda imagen . Vemos que por todos los puntos inter- medios hacemos una pasada y, en consecuencia, de acuerdo con nuestra regla de oro tenemos un número par de caminos . En los puntos inicial y fi- nal también hacemos una pasada pero además te- nemos, sueltos (los hemos marcado en verde), un camino de salida en el punto A (el camino nº 1) y uno de entrada en el punto D (el nº 6) . Así pues en los puntos inicial y final tendremos el siguiente número de caminos: La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 19 Punto A: 1×2 + 1 =2+1=3 impar 1 pasada (caminos 4 y 5) 1 camino suelto (el 1) Punto D: 1×2 + 1 =2+1=3 impar 1 pasada (caminos 3 y 4) 1 camino suelto (el 6) El resto de los puntos (B, C y E) claramente tienen un número par de caminos . De este modo, como se ve en este ejemplo, en el punto inicial y final en- contramos los caminos de las pasadas que siempre son número par más un camino adicional . Si a un número par le sumamos 1, siempre obten- dremos impar . En consecuencia tenemos dos posibilidades válidas: si todos los puntos del trazado son intermedios (esto sucede cuando comenzamos y termi- namos en el mismo punto y no tenemos puntos inicial y final distintos) entonces el número decaminos en todos los puntos debe ser par; por el contrario, si comenzamos el trazado en un punto y terminamos en otro (es decir, tenemos punto inicial y final) todos los puntos tendrán un nú- mero par de caminos excepto los puntos inicial y final que tendrán impar . La clave está entonces en determinar cuántos puntos tienen un número impar de caminos ya que ahora sabemos que habrá, o bien, ninguno (to- dos pares), o bien, solamente 2 (todos pares excepto dos impares) . Así, de la mano de Euler, llegamos a la conclusión final, a la auténtica piedra de toque que permite decidir cuándo un grafo se puede trazar y cuando no . Resumámosla y destaquémosla como se merece: Un grafo se podrá trazar siempre que se den alguno de los siguien- tes casos: • No hay ningún punto con un número impar de caminos. • Hay solamente dos puntos con un número impar de caminos. { { { { La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 20 Además, tal y como hemos visto en el anterior ejemplo, si tenemos dos puntos con caminos impares, uno de ellos tendrá que ser el punto inicial del recorrido y el otro el fi nal . Por contra, si no hay puntos con caminos impares no tendremos puntos inicial y fi nal distintos (empezaremos y terminaremos el recorrido en el mismo punto) . Con esta regla en mano, cualquier grafo se resuelve de inmediato . Ya no es necesario tomar papel y lápiz y ensayar itinerarios para intentar dar con uno válido . Simplemente debemos contar . No importa que el grafo sea escuálido o de aterradora complejidad, con dos o con mil puntos . Simple- mente será contar . El resultado de Euler convierte un problema imposible en un juego de niños . Estrenemos nuestra regla, nuestro nuevo juguete, desentrañemos uno por uno el misterio de con cuántos grafos nos hemos topado . Simplemente hemos de contar el número de caminos en cada punto y marcar con si el número es par y con si es impar . La conclusión será inmediata: ninguna , se pude trazar; dos , también se puede pintar; cualquier otra cantidad de signifi ca que el grafo es imposible . Juego de niños pues . Cómo no, nuestra primera víctima han de ser por fuerza los puentes de Konigsberg . Por tanto, misterio resuelto, el grafo no se puede trazar, no es posible re- correr los puentes de Konigsberg sin pasar dos veces por alguno de ellos . ¡Manos a la obra! Ahora todo es coser y cantar: La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 21 Sí, no, sí, no, sobre la marcha resolvemos cualquier grafo como si no fuera con nosotros la cosa, no habrá ninguno que se resista . Estamos prepara- dos para enfrentarnos a mayores retos y no nos amedrentaremos entonces ante los siguientes ejercicios que proponemos después . Esta es pues la idea de Euler . Lo que hemos hecho aquí reproduce el cami- no que siguen muchas de las grandes teorías . Para resolver un problema, lo analizamos en profundidad detectando sus elementos esenciales trans- formándolo en matemáticas . Aplicamos entonces nuestros conocimien- tos, experiencia e ingenio para reducir su solución a un puñado de reglas simples . La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 22 Ejercicios Ejercicio 1: Determinar si los siguientes grafos pueden ser trazados: Ejercicio 2: • Diseñar un grafo con más de 6 puntos que pueda ser trazado . • Diseñar un grafo con más de 6 puntos que no pueda ser trazado . Y para los más intrépidos: Ejercicio 3: ¿Hay algún grafo de tres puntos que no se pueda pintar? a. b. c. d. 1.1. La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 23 Soluciones Ejercicio 1: Ejercicio 2: Puesto que podemos diseñar a nuestro capricho cualquier grafo, hay muchas formas de resolver este ejercicio . Proponemos aquí los más sen- cillos posibles (con el menor número de caminos) . a. b. c. d. Este noEste se pinta 1.2. La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 24 Ejercicio 3: Cada camino tiene dos llegadas (es decir, dos extremos) y por tanto el número total de llegadas a todos los puntos del grafo, que llamaremos Nllegadas, será un número par (Nllegadas = 2 × nº caminos = par) . Supon- gamos que al primer punto del grafo llegan N1 caminos (esto es, en el primer punto tenemos N1 llegadas), al segundo N2 caminos y al tercero N3 . Es claro que Nllegadas = N1 + N2 + N3 . Pero es bien sabido que la suma de dos números impares es par y la de dos pares es par así que de los números N1, N2 y N3 o bien ninguno es impar o lo son solamente dos de ellos (si los tres fueran impares o si solamente uno de ellos lo fuera, la suma daría impar pero sabemos que Nllegadas es par) . Por tanto el número de es 0 o 2 y el grafo se puede pintar forzosamente . La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 25 ¿Solamente un juego? Ciertamente, el problema de los puentes de Königsberg es un pasatiempo y cuanto hemos visto en la sección anterior puede ayudar a entretenernos disipando el aburrimiento de alguna triste velada . Sin embargo, la reali- dad es que Euler abrió con sus ideas un inédito campo de las matemáticas, introdujo una nueva teoría, la teoría de grafos . El trabajo en el que publicó en 1736 la solución que encontró para el problema de los puentes se titula “Solutio problematis ad geometriam situs pertinentis” (algo así como “Solu- ción del problema en relación con la geometría de la posición”) y es conside- rado como el primer resultado de la entonces recién nacida teoría . Despejado el frente, tras él, son innumerables los matemáticos, ingenie- ros, informáticos o físicos que hacen uso de la teoría de grafos para re- solver la más variada gama de problemas, añadiendo nuevos resultados, nuevas técnicas sobre la inicial idea genial de Euler . Hasta el punto que hoy en día el estudio de grafos es esencial en disciplinas como la informá- tica, la electrónica, las telecomunicaciones, la logística, la química, la física y, cómo no, las matemáticas . 2 Las dos primeras páginas del trabajo de Euler sobre los puentes de Königsberg. La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 26 Es imposible hacer aquí ni siquiera un resumen de estas aplicaciones y de cómo de forma insospechada, detrás del más simple artefacto eléctrico o electrónico, de un GPS, un móvil o una conexión a internet, de nuestra red de contactos en Facebook, se esconden problemas que han de resol- verse utilizando cálculos con grafos . Parece difícil imaginar que un puñado de puntos unidos por rectas pueda ser de importancia tan señalada y que estudiándolos seamos capaces de resolver problemas del mundo real más allá del simple pasatiempo . Noso- tros mostraremos dos o tres de las innumerables aplicaciones de los grafos que, por su sencillez y carácter intuitivo o por su sorprendente importan- cia histórica, permiten hacernos una idea de esto que decimos . Dándonos prisa, comenzamos, cómo no, con el algoritmo de Dijkstra . El algoritmo de Dijkstra Un grafo es un puñado de puntos unidos por líneas o caminos . Bueno, de acuerdo, ya lo hemos visto y no parece una idea demasiado difícil . Hasta ahora nos hemos diverti- do trazando dibujos sin levantar el lápiz del papel pero, ¿qué mayor impor- tancia pueden tener apar- te de esto los diagramitas de puntos y líneas que lla- mamos grafos? La clave está de nuevo en Euler . Le hemos acompa- ñado en sus razonamien- tos y otra vez le necesitamos ya que el punto de partida de sus argumentos es el que precisamos aquí ahora . Y es que resulta que la primera victoria de Euler consistió en darse cuenta de que un problema del mundo real puede reducirse a analizar puntos y líneas . ¿Habrá más dilemas de estos que se dejen atrapar imaginándolos de esta facha? Con tan siquiera mos- trar el problema que nos ocupará ahora, el ‘sí’, nos sale alto y claro . No digamos nada, mostremos la imagen y ya casi sobran explicaciones . 3 tos y otra vez le necesitamos ya que el punto de partida de sus argumentos La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 27 La magia de losnúmeros Antonio Jesús López Moreno 28 En efecto, se trata, ni más ni menos, que del Metro (el de Madrid, en este caso, pero igual daría que fuera el de Barcelona, Bilbao, Berlín o, si gustamos del fino humor británico, del tranvía de Jaén) . Pero, ¿qué es el metro sino un conjunto de puntos unidos por líneas? Ciertamente cada parada es un punto y entre un punto y otro tenemos una o más líneas de metro que los unen . Nada de gimnasias mentales, nada de sofisticados razonamientos, directamente, gratis, por la gorra: ¡Eureka!, ¡el Metro es un grafo! Madrileños, barceloneses, bilbaínos, berlineses y acaso algún día también jiennenses, todos van y vienen cada día sin percatarse mínima- mente de que viajan recorriendo un grafo . Cualquier usuario del metro se enfrentará sin remedio al problema de de- terminar cómo llegar desde la estación de partida en la que se encuentra hasta aquella que es su destino . En general no se trata de una cuestión di- fícil, sobra con seguir con el dedo las líneas y encontrar una ruta que una el punto inicial y el final . Sin embargo, es claro que en general para llegar de una estación a otra tendremos diferentes posibilidades o itinerarios . Así, para ir desde Legazpi hasta Cuatro Caminos podríamos tomar la lí- nea amarilla y hacer trasbordo en Sol a la roja o también podríamos hacer el mismo trasbordo en la estación de Noviciado . ¿De qué dependerá que sigamos uno u otro itinerario? Evidentemente, salvo que uno sea aficiona- do a la espeleología o algún otro tipo de turismo subterráneo, el criterio aquí será el tiempo . Está claro, en la medida de lo posible, habremos de utilizar la ruta que nos suponga menos tiempo . Debemos llegar de una estación a otra, sí, pero en el menor tiempo posible . Visto así el problema es más complicado . El plano del metro de Madrid es de por sí laberíntico . Entre dos estaciones podemos llegar a tener mul- titud de rutas posibles . Además, todo buen madrileño sabrá con certeza que hay líneas más veloces mientras que otras son insufribles . ¿Cómo re- solver la cuestión? ¿Cómo dar con la ruta más rápida? Un examen más atento nos revela que aunque el plano nos proporciona el tiempo de tránsito en algunas estaciones, en realidad la información de que disponemos no es suficiente para encontrar la ruta más rápida ya que no tenemos datos sobre la duración de cada trayecto . Que una estación La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 29 aparezca muy cerca de otra en el mapa no quiere decir que ese trayecto sea breve ya que la vía o los trenes en ese tramo podrían ser antiguos no permitiendo grandes velocidades mientras que otras estaciones separadas por mayores distancias están unidas por trazados de túneles más moder- nos y en mejores condiciones que garantizan también mejores tiempos . Para encontrar la ruta más rápida, el mapa debería mostrar los tiempos de duración de cada trayecto . Como siempre, para apreciar mejor el problema, estudiaremos un caso más sencillo . Dejemos entonces el metro de Madrid y estudiemos este otro grafo más simple que bien pudiera corres- ponder al suburbano de alguna otra ciudad, eso sí, modesta . En nuestra pequeña villa tenemos solamente seis paradas y de mo- desta que es ni siquiera nos da para nombres de paradas tan biensonantes como los de Madrid (Legazpi, Argüelles, Sol,… casticismo puro) simplemente los nombramos con los números del 1 al 6 . Nos encontramos en la estación Argüelles, Sol,… casticismo puro) simplemente los nombramos con los , inicio de nues- tro trayecto y pretendemos llegar a la estación , donde fi naliza nuestra tournée . Además, como es lógico, queremos hacerlo en el menor tiempo posible . Para ello necesitamos recabar más información ya que es impres- cindible conocer la duración de los trayectos entre todas las estaciones del metro . Necesitamos un plano más completo, con más información . Afor- tunadamente, las autoridades de esta mini-ciudad nos facilitan este otro plano (ya podrían hacer lo mismo en Madrid) que incluye el tiempo (en minutos) que tarda el metro en recorrer cada línea de la red . Con esta in- formación en mano disponemos de todos los datos que necesitamos pero, ¿cómo se resuelve el problema? ¿Será mejor comenzar partiendo hacia la estación 2 o quizás traiga más cuenta encaminarnos a la 3? El lector aveza- do posiblemente sea capaz de descubrir por sí mismo cuál es la mejor ruta ya que este caso es simple con un número reducido de estaciones y líneas . La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 30 Pero, ¿será igualmente simple re- solver un problema similar para el metro de Madrid con decenas de estaciones y líneas? ¿Y si con- sideramos, en lugar del metro, la red de carreteras o ferrocarriles de toda España o, más aún, de toda Europa? Necesitamos un método, una técnica que permita resolver el problema no importa si estamos en Madrid o en nuestra particular Small-Ville . Este método existe, es lo que se denomina “Algoritmo de Dijkstra” en honor al físico que lo ideó, Edsger Wybe Dijkstra . En lo que sigue hablaremos de Dijkstra y de su algoritmo y veremos cómo nos pone en bandeja el método para en- contrar el camino más rápido entre la estación inicial y la final de nuestro viaje . Ya hemos señalado que tanto el plano del metro de Madrid como el de la ciudad de nuestro ejemplo son en realidad grafos en todo similares a los que hemos analizado en el apartado dedicado a los puentes de Kö- nigsberg . Cuando en un grafo añadimos la información sobre la duración de cada trayecto obtenemos lo que se denomina un “grafo con pesos” . El segundo plano de metro de la pequeña ciudad, el que incluye los minutos para cada línea, es entonces un grafo con pesos . El algoritmo de Dijkstra también conocido como algoritmo del “camino más corto” permite calcular la ruta más corta o breve (depende de que hablemos de tiempos o distan- cias) entre dos puntos de un grafo con pesos . Dicho de otro modo, resuel- ve nuestro problema proporcionándonos la ruta más breve entre el punto de partida y el de llegada . Pero también resuelve cualquier otro problema similar para ciudades medianas o enormes, para la red de carreteras o de ferrocarriles, de un país pequeño o de uno grande, e incluso para la red que conecta los miles de servidores dispersos por el mundo que confor- man lo que llamamos Internet . A Dijkstra debemos además muchos otros algoritmos y avances de im- portancia en ciencias de la computación, campo al que se dedicó en di- La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 31 ferentes empresas y universidades hasta que se retiró en 2000, dos años antes de su muerte . No hablamos por tanto de un científico de hace dos- cientos o trescientos años sino de un investigador dedicado a problemas plenamente actuales que propuso soluciones que hoy, sin saberlo, usamos diariamente cada vez que conectamos un ordenador o teléfono móvil . El algoritmo de Dijkstra es lo que se denomina un algoritmo “iterativo”, es decir consiste en una lista de pasos que hemos de repetir, los mismos, una y otra y otra vez hasta que al final alcanzamos la solución del proble- ma . La idea es ir recorriendo los puntos pasando de uno a otro y en cada paso desde el punto actual en que estamos (que llamaremos simplemente punto actual) calcular la distancia o tiempo hasta los demás puntos co- nectados con él . Los pasos del algoritmo son los siguientes: El Algoritmo de Dijkstra Parte inicial • Como primera estimación de la distancia o tiempo mínimo desde el punto inicial escribimos junto a cada punto el símbolo ∞ . Por supuesto la distancia al punto inicial será 0 . Tomamos como punto actual el punto inicial del recorrido . Parte iterativa • Desde el punto actual calculo las distancias a todos los puntos conectados con él sumando la distancia del itinerario de conexión a la del punto actual . Escribo o corrijo en cada punto la distancia calculada siempre que sea menor que la quehayamos escrito antes . • Doy por hecho el punto actual y lo marco como terminado para eliminarlo de los cálculo en el resto de pasos iterativos . • Elijo como nuevo punto actual aquel que tenga menor distancia marcada hasta el punto inicial (no necesariamente ha de estar uni- do al punto actual) . • Repito la parte iterativa hasta que el punto actual sea el punto final del recorrido . Entonces, paso a la parte final del algoritmo . La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 32 Parte final (cálculo del mejor camino) • Desde el punto final, el camino mínimo se escoge eligiendo los puntos cuya distancia marcada más la del camino de unión sea justamente la del punto en que estamos . Visto así, tan ‘a palo seco’, puede asustar pero veamos de inmediato que es en realidad bastante simple aplicándolo a nuestro ejemplo . La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 33 La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 34 La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 35 Sencillo, pues, obtener el camino óptimo que en el último gráfico aparece marcado en verde . Como vemos, el algoritmo de Dijkstra es un método iterativo que se basa en aplicar los mismos pasos una y otra vez hasta alcanzar el resultado final . El hecho es que ciertamente los pasos del algoritmo no son dema- siado complicados (copia este número aquí o allá, suma esto con esto, etc ., vamos, poca cosa una vez que uno lo entiende) . No obstante, cabe una observación: ¿no sería más fácil resolver este problema por ‘la cuenta de la vieja’? Es decir, quizás, si analizamos a nuestra manera, sin método ni algoritmo alguno, el plano de puntos y comprobamos unos cuantos trayectos, posiblemente encontraremos también por nosotros mismos la solución . Ahora bien, ha de tenerse en cuenta que el ejemplo que hemos imaginado es espacialmente sencillo, con únicamente seis puntos . ¿Qué pasaría con el plano del metro de Madrid? ¿Cómo se encuentra la ruta más rápida entre Madrid y Bucarest cuando tenemos entre medias cien- tos de posibles rutas? ¿Cuál es la red más rápida entre un computador en Sevilla y otro en Estambul cuando los posibles trazados entre uno y otro se cuentan por miles? En todos estos casos ‘la cuenta de la vieja’ se queda corta, no sirve y precisamos de un método sistemático y seguro, esto es, del algoritmo de Dijkstra . Hay otro aspecto de importancia a tener en cuenta . Es cierto que si uno tiene paciencia suficiente, el método de Dijkstra, erre que erre, paso a paso e iteración tras iteración terminará dándonos el resultado . Pero si estamos trabajando con una red de metro o carreteras que comprende cientos o miles de puntos, ¿quién es capaz de aplicar 1000 veces el algoritmo por sencillos que sean los pasos? La clave aquí reside en recordar a qué se dedicaba Dijkstra: ¡era experto en computación! Es decir, el algoritmo que él diseño estaba destinado a resolver problemas actuales con medios actuales, en otras palabras, está diseñado para ser aplicado mediante com- putadores . Los ordenadores necesitan métodos sencillos que se describen con pasos concretos, precisos materializables, en operaciones matemáti- cas simples . El algoritmo de Dijkstra es justo esto . Para un ordenador, ca- paz de ejecutar miles de instrucciones por segundo, es indiferente realizar una, seis o diez mil iteraciones del algoritmo, es únicamente cuestión de La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 36 tiempo . Dijkstra fue pues un científico moderno que resolvió problemas que tienen sentido hoy en día gracias a que contamos con computadores y estamos por tanto ante técnicas que se han desarrollado recientemente para resolver problemas prácticos en campos como las comunicaciones o el transporte y la logística . La teoría de grafos encontró numerosas aplicaciones desde que Euler hace alrededor de tres siglos la fundara . Pero es ahora, en nuestros tiempos, que ha cobrado importancia esencial ya que permite resolver una gama amplia de problemas en ciencias de la computación . Estos problemas no son de carácter teórico y, en general (en algunos casos sí), no se han for- mulado en el despacho de algún sesudo profesor de universidad . Nacen del intento de aplicar la potencia de cálculo de los sistemas informáticos para la resolución de problemas en todos los ámbitos de la actividad hu- mana . El progreso tecnológico imparable al que asistimos, muchas veces atónitos, es una fuente inagotable de problemas que han de ser resueltos mediante otros algoritmos, diseñados por otros matemáticos, informá- ticos o ingenieros que incansablemente plantean nuevas soluciones ante nuevos desafíos . Muchos de estos algoritmos tienen nombres sugerentes que de inmediato nos ofrecen idea clara de en qué campo se aplican . Así, podemos nombrar algunos: • El algoritmo del vendedor viajero: que trata de encontrar la ruta que debe seguir un comercial o vendedor viajero para recorrer una lista de ciudades (todas ellas) sin pasar dos veces por la misma utilizando para ello el mínimo tiempo posible . • La técnica PERT: creada por el ejército americano para el desarro- llo del misil balístico Polaris . Su objetivo es organizar el trabajo en proyectos complejos que involucran multitud de tareas que deben ser ejecutadas sin pérdidas de tiempo cada una en el momento adecuado . Es un ejemplo claro de las aplicaciones de la teoría de grafos . • Los problemas de rutas de vehículos: que determinan cómo aten- der a un conjunto de clientes utilizando una flota de vehículos . La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 37 La lista sería interminable y de hecho cada año se acrecienta con nue- vos modelos, algoritmos y técnicas que resuelven los problemas que justo ahora están apareciendo con la extensión de (entre otras) las redes socia- les, la redes de telefonía móvil e Internet, etc . Terminemos este apartado proponiendo un par de ejercicios sencillos en los que podemos poner a prueba nuestras habilidades recién adquiridas en el manejo del algoritmo de Dijkstra . Ejercicios Ejercicio 1: Determinar el camino más breve o corto para llegar desde el punto 1 al punto 7 en el siguiente grafo: 3.1. La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 38 Ejercicio 2: Jaén, año 2040 . Treinta años después, la crisis es apenas una mala pesadilla que sólo recuerda algún desdentado profesor de Universidad (al terminar la crisis, las autoridades ‘olvidaron’ restituir la edad de jubilación que ahora es de 89 años) . ¡Ahora sí!, ¡por fi n!, el Gobierno, las administraciones, todos a una han de- cidido pisar fuerte y situar a la ciudad a la altura del siglo XXI con miras al XXII dotándola, ya de forma defi nitiva, del sistema público de transporte que aupará a la villa a la primera división de las urbes internacionales . No queriendo caer en errores del pasado, deciden no quedarse cortos, no andarse con remilgos y dar a la ciudad la infraestructura que ciertamente necesita y que los ciudadanos demandan . Esta vez, no habrá fallo posible, la solución encontrada es sin duda la óptima, la que a todas luces se requería . Esta vez, lo han hecho, han construido el ¡Metro de Jaén! Más de veinte estaciones en los puntos clave de la ciudad unidas por siete lí- neas diferentes forman el sistema tranviario de la ciudad . Sin duda la estrella, la perla refulgente es la estación situada en pleno Castillo de Santa Catalina obra magna de la ingeniería de concepción a duras penas posible . El día de la inauguración los ojos en la delegación española refulgían de satisfacción mientras mostraban la ciclópea construcción a la comitiva de Alemania cu- yos rostros transmitían con plena sinceridad la más dramática incredulidad (Alemanía, restaurada su confi anza en los países periféricos, había fi nanciado buena parte del proyecto) . Anexo véase el plano que se reparte a los usuarios . En él las estaciones, bauti- zadas con castizos nombre de Jaén, se destacan con puntosazules ( ) mien- tras que en cada línea se indica la duración en minutos del trayecto en un círculo que es, en cada caso, del color de la línea en cuestión ( , , etc .) . Construido ya el metro, y por si acaso, hemos de darle alguna utilidad antes de que pase nada imprevisto y es con este objetivo que proponemos una serie de ejercicios . Encontrar las rutas más rápidas entre las siguientes estaciones: • ruta 1: de Juan León a Hacienda, • ruta 2: de Juan León a Central, • ruta 3: de Museo Íbero a Plaza de Toros, • ruta 4: Profesor Almira a Corte Chino. Buen viaje . La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 39 La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 40 Soluciones Ejercicio 1: Hemos situado junto a cada punto la distancia al punto inicial que se calcula como resultado de aplicar el algoritmo de Dijkstra (números en azul junto a cada uno de los puntos) . Una vez calculadas las distancias, encontramos la ruta más breve que nosotros hemos dibujado en color verde . Ejercicio 2: Fácil: • ruta 1: Juan León, San Lucas, Prof. Almira, Neveral, Castillo de Sta . Catalina, Catedral, Hacienda; • ruta 2: Juan León, San Lucas, Prof. Almira, Juanito Valderrama, Hospital, Pilar del Arrabalejo, Jardinillos, Central; • ruta 3: Museo Íbero, Cristo Rey, Parque, Antigua Estación, Zuri- to, Plaza de toros; • ruta 4: Prof. Almira, Gran Eje, Museo Íbero, Cristo Rey, Maris- tas, Corte Chino . 3.2. La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 41 El gran problema de los cuatro colores Hay problemas en matemáticas que son míticos . Normalmente esto su- cede cuando tras ser planteado el dilema son muchos los años (incluso si- glos) y muchos los matemáticos que pasan por él sin que ni unos ni otros sean capaces de darle solución . Estos problemas ‘correosos’ se incorporan así a la leyenda, al mito . Tienen nombres sugerentes, normalmente el del que los ideó, han sido inspiración de novelas o películas y permanecen imperturbables por largo tiempo a la espera de que aparezca el genio ca- paz de doblegarlos . La hipótesis de Riemann, la conjetura de Poincaré o la de Goldbach, el teorema de empaquetamiento de Kepler, el de Fermat y, cómo no, el que nos ocupa ahora, el teorema de los cuatro colores . Algu- nos de ellos han podido ser resueltos y cuando esto sucede el revuelo es grande, la noticia cunde rápido y todos los matemáticos del planeta se apresuran en averiguar sobre el, a partir de ahora, insigne que obró la proeza . Otros resisten, como si de un acantilado sobre el mar se tratara, el azote de las oleadas de matemáticos de toda calaña que lo atacan sin cesar . El teorema de los cuatro colores que nos ocupa ha sido, no lo dudemos, mítico entre los míticos . Reúne características que hacen que esto sea así . Por un lado su formulación, como veremos, es extraordinariamente sen- cilla mientras que, por otro, su resolución es en sobremanera compleja, de tal suerte que desde que fue planteado a mediados del siglo XIX han sido muchos los matemáticos que trataron de resolverlo sin tener éxito en el empeño . Pero contemos ya la historia . Francis Guthrie fue un matemático, abogado y botánico sudafricano . En 1852 mientras trataba de colorear un mapa de los condados de Inglaterra se planteó el problema de determinar cuántos colores eran realmente ne- cesarios para hacerlo de modo que cada condado quedara diferenciado de los vecinos mediante tonos diferentes . En esta imagen observamos únicamente los condados del sudeste de In- glaterra pero es suficiente para darnos cuenta de lo que Guthrie trataba de hacer . Si pintamos dos condados contiguos del mismo color no podre- mos identificar su frontera y en el mapa no quedará claro dónde empieza y termina cada uno . Por el contrario, si tenemos cuidado de pintar en 4 La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 42 color diferente los condados fronterizos obtendremos un mapa en el que cada región es claramente identificable . Guthrie se planteó la siguiente cuestión (es normal, también era mate- mático): ¿cuántos colores necesito para asegurar que condados vecinos se pinten con color diferente? Esta, veremos, es la pregunta, el enigma ex- traordinario . Lo cierto es que si observamos el mapa de arriba, es evidente que, al menos los condados del sudeste, pueden pintarse utilizando úni- camente tres colores (azul, amarillo y rojo, en este caso) . Pero, ¿será esto cierto para cualquier mapa?, ¿podríamos haberlo hecho con solo dos co- lores? De hecho el propio Guthrie intrigado probó con diferentes mapas, incluyendo todos los condados o solamente una parte como hemos hecho nosotros, intentando así dar con la respuesta . De inmediato se percató de que utilizando cuatro siempre era posible dibujar los colores correctamente mientras que tres eran insuficientes para muchos mapas . En efecto si aña- dimos algunos condados más, entonces el mapa no se puede pintar con solamente tres colores y debe- mos sumar a los que ya teníamos el verde . Retamos al lector a que intente colorear este último mapa con solamente tres colores y sin mucha dificultad advertirá que ello es imposible . Después de probar con diferentes mapas, no solo de Inglaterra, Guthrie formuló la siguiente conjetura que desde entonces pasó a denominarse “Teorema de los cuatro colores”: La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 43 Teorema de los cuatro colores Cualquier mapa puede ser coloreado utilizando únicamente cuatro colores de modo que regiones colindantes tienen siempre color diferente. La dificultad radica en que la conjetura afirma su validez no solamente para los mapas de los condados ingleses, o para los mapas que Guthrie puso ante sí con el propósito de satisfacer su curiosidad . La conjetura es, en principio, válida para cualquier mapa, fácil o difícil, grande o pequeño, de Asia, África o América, de terrenos conocidos o aún por descubrir, real o inventado . No importa de dónde saquemos el mapa, ya lo hayan retrasmitido telepáticamente los miembros de una especie superior desde Ganímedes, lo encontremos en el atlas de la biblioteca o nos lo hayamos inventado nosotros mismo, si hacemos caso a la conjetura, ha de poder pintarse con solo cuatro colores . Pero claro, aquí hay una palabra clave que estamos pasando por alto como si tal cosa: ¡conjetura! Una conjetura es un resultado matemático del cual desconocemos la demostración . Guthrie, después de efectuar diferentes pruebas y conseguir en todas pintar el mapa con cuatro colores, formuló el teorema pero, a pesar de ser matemático, no consiguió encontrar una demostración para su propia afirmación . Y, en matemáticas, sin demos- tración estamos vendidos, no hay tema, no tenemos negocio . Ha de sa- berse que los matemáticos son por naturaleza desconfiados y podríamos decir que su máxima es “si no lo veo, no lo creo” . Si Guthrie asegura que cuatro colores son suficientes y no es capaz de demostrarlo de modo con- vincente, matemáticamente, su afirmación no vale nada, es papel mojado . Sin demostración clara, siempre estaríamos expuestos a que tarde o tem- prano apareciera alguien con un mapa bajo el brazo y asombrara a todos gritando: mirad, lo tengo, he encontrado un mapa que no se puede pintar con los cuatro dichosos colores . En defensa de la conjetura de Guthrie había un hecho importante . Es cierto que no pudo conseguir una demostración pero también lo es que tampoco nadie pudo encontrar un mapa que se escapara de la regla que él encontró . Todos, todos, absolutamente todos los mapas que se probaron pudieron pintarse con cuatro colores . Esto es lo que hace que el teorema La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 44 de Guthrie fuera una conjetura válida ya que aunque no tenía demostra- ción tampoco fue posible encontrar un ejemplo que lo refutara . De una manera o de otra el teorema de los cuatro colores cayó en las manos de algunos de los más importantes matemáticos de la época . Se- gún parece, el propioGuthrie remitió el problema a August de Morgan, famoso aún hoy por sus resultados en lógica matemática, y asimismo el gran Arthur Cayley (considerado el padre de los estudios en matemática pura en el Reino Unido) intentó también encontrar una prueba . De he- cho, fue este último el que hizo saltar a la fama el teorema cuando lo pro- puso como conjetura en la London Mathematical Society destacándolo así como un reto para el resto de matemáticos de su época y, en realidad, también de las posteriores . El mito era ya un hecho . Un teorema cuya formulación es tan sencilla que cualquiera, matemático o no, puede comprenderlo, grandes figuras que intentan resolverlo sin éxito . El teorema de los cuatro colores se situó así en el orbe de los grandes desafíos de la matemática . Además, con pleno derecho ya que desde que fuera planteado en 1852 pasaron década tras década, incluso un siglo sin que nadie fuera capaz de encontrar una de- mostración que permitiera aceptar el teorema definitivamente o un ejem- plo que lo rechazara . De hecho, fueron muchos los que creyeron haber encontrado demostraciones que después mostraron ser incorrectas . Fue especialmente sonado el fiasco de Alfred Bray Kempe, matemático alum- no de Cayley, quien en 1879 publicó en la archiconocida revista Nature una demostración que inicialmente fue dada por válida por la comunidad matemática internacional y por la cual Kempe fue nombrado Fellow of the Royal Society . Once años más tarde el también matemático Percy John Heawood puso de manifiesto que la demostración obtenida por Kempe contenía errores y no era, por tanto, válida devolviendo nuevamente al teorema de los cuatro colores a la categoría de conjetura . De todos modos, como veremos de inmediato, el intento de Kempe no fue totalmente en vano . No fue hasta 1976, 124 años más tarde de su formulación, que los ma- temáticos Kenneth Appel y Wolfgang Haken consiguen una demostra- La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 45 ción definitiva del resultado . Para ello aprovecharon parte de las ideas de Kempe (ya dijimos que el trabajo de Kempe no fue del todo inútil) en combinación con técnicas de computación . Y nuevamente, no podía ser de otra manera, la herramienta central de la demostración son los grafos . Tanto aquí, como en el problema de los puentes de Königsberg, la clave está en deshacerse de la información superflua . Estamos con mapas y colores, pero, ¿dónde, por el amor de Dios, apare- cen ahora los grafos? No es demasiado difícil ya que en realidad es similar a lo que ya hicimos en el caso de los puentes . Veamos la idea . Nuestro objetivo es convertir el mapa que queremos colorear en un grafo . Para ello consideraremos, en cada una de las regiones del mapa un punto destacado que bien podría ser la capital del condado el o país correspon- diente . Uniremos mediante una línea las capitales de aquellos condados o paí- ses que tengan frontera común y que por lo tanto deberán pintarse con colores diferentes . Si eliminamos todo y nos quedamos únicamente con los puntos y líneas que hemos trazado, aparece de inmediato el grafo que andábamos buscando . Ahora en lugar de colorear la región completa de- beremos colorear únicamente los puntos de manera que los puntos que estén unidos por una línea del grafo tengan color diferente . Utilizando esta técnica podemos convertir cualquier mapa en un grafo, no importa lo complejo que el mapa sea . La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 46 Una vez que tenemos un grafo podemos realizar un tratamiento matemá- tico del problema aplicando los resultados y algoritmos de la teoría de gra- fos . Al contrario de lo que sucede en el caso de los puentes de Königsberg y Euler o en el caso del algoritmo de Dijkstra, no es posible explicar de manera sencilla el modo en que Appel y Haken consiguieron demostrar el teorema de los cuatro colores . Ni tan siquiera es posible dar una lista simple de pasos que permita decidir cómo colorear un mapa . La realidad es que la demostración que ellos dos dieron es compleja y debe ser par- cialmente comprobada mediante el uso de computadoras . En realidad lo que hicieron fue reducir todos los posibles mapas que podemos imaginar a una larga lista de alrededor de 1500 configuraciones posibles y luego idear un algoritmo informático que fuera capaz de comprobar una a una cada una de esas posibilidades . Fueron necesarias más de 1000 horas de computación hasta que finalmente el algoritmo determinó que todas ellas podían ser coloreadas con solamente cuatro colores . Es por esto mismo que la demostración no estuvo exenta de polémica ya que no se trata de un razonamiento al estilo matemático clásico con una lista clara y explí- cita de pasos que pueden ser comprobados uno a uno . Por el contrario, la prueba en su conjunto no puede ser completamente escrita ya que la parte más larga de ella se desarrolla dentro de un computador . Nosotros por nuestra parte no iremos más lejos . Tan solo hemos viajado en el tiempo siguiendo las curiosas vicisitudes de un problema que surgió cuando un matemático que se dedicó a la botánica (y también a las leyes que Guthrie estudio en el University College de Londres) intentaba sim- La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 47 plemente colorear un mapa . Seguramente él nunca fue consciente del al- cance de lo que era una simple curiosidad . Tras ejercer como abogado en Londres, Guthrie terminó siendo profesor de matemáticas en Sudáfrica . Cabe terminar señalando que, si bien como matemático jamás consiguió publicar ningún resultado de importancia, al menos como botánico mere- ció que una variedad de brezo lleve su nombre: la erica guthriei . Carecemos en esta sección de algoritmos o pasos a seguir pero aun así podemos ponernos a prueba ejercitando nuestra intuición en los siguien- tes ejercicios mientras imaginamos ser el propio Guthrie en la Inglaterra del siglo XIX con un puñado lápices de colores en la mano, seguramente solamente cuatro . ¿Qué hubiera pasado si aquella mañana alguien hubie- ra irrumpido en la habitación depositando sobre su mesa de trabajo una caja con 10 o 15 lápices más? Quizás todo este jaleo jamás hubiera tenido lugar . La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 48 Ejercicios Ejercicio 1: Colorear con solamente cuatro colores el siguiente mapa: 4.1. La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 49 Ejercicio 2: Dibujar el mapa más sencillo posible (con el menor número posible de países) que no pueda ser pintado con solamente tres colores . Soluciones Ejercicio 1: Son muchas las posibles respuestas y dejamos al lector que ensaye y encuentre las suyas propias . Ejercicio 2: La solución más sencilla es el siguiente mapa con tan solo cuatro países Puede comprobarse que es imposible colorear el mapa con tres colores al tiempo que es evidente que cualquier mapa más sencillo (con menos países) tendría tres o menos regiones que obviamente se podrían pintar con tres colores . 4.2. La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 50 Rompecabezas matemáticos ¿Qué hay más simple en matemáticas que un número? Puede ser que a ciertas alturas las matemáticas sean indescifrables pero cualquiera entien- de y maneja sin temor el 5, el 4, el 7 e incluso el 10 . Así, sueltos, parecen inofensivos pero si los agrupados forman un enjambre amenazador que ya no se deja tratar tan fácilmente . Agrupar números de una manera u otra ha sido pasión humana que ha dejado rastro visible ya en los prime- ros vestigios de la civilización . En todas las culturas, desde América hasta China, desde Europa hasta Asia se han desarrollado sistemas de numeración y se han organizado los números formando estructuras más complejas . Encontramos así se- ries de huesos con números tallados, de cuerdas plagadas de nudos que representan números, diagramas grabados en metal o también en piedra . Los sacerdotes los consagraban dándole carácter mágico,los ingenieros los portaban trazando con ellos las líneas de la nueva obra . Hoy, esa fascinación continúa . Basta con abrir cualquier periódico por la sección de entretenimientos o comprar una revista de pasatiempos para encontrar decenas de cuadros con números, algunos para completar, algu- nos para calcular, otros para descifrar . Repasaremos ahora los más famosos cuadrados de números, hablaremos de su historia, de cómo han sido unas veces sagrados, otras pasatiempos de cortesanos y desentrañaremos algunos de sus misterios . Cuadrados mágicos El nombre en sí mismo es enigmático y su historia veremos que también . De todos los cuadrados matemáticos que estudiaremos en este capítulo, los cuadrados mágicos son, desde luego, a los que se les ha atribuido ma- yor simbolismo religioso y esotérico . Entender qué es un cuadrado má- gico no es problema, construirlos o resolverlos es otra cuestión . Vayamos con la primera tarea y expliquemos de qué se trata: 5 5.1. La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 51 Cuadrado mágico Un cuadrado mágico es un cuadrado de números dispuestos de tal modo que la suma de todas las filas, de todas las columnas y de las diagonales arroja siempre un mismo valor al que se denomina constante mágica del cuadrado. Dice la leyenda que en China, hace ahora más de 4000 años, el río Lo se desbordaba constantemente arruinando las cosechas de los campesinos . Un día, el emperador Fu Hsi observó cómo del temible río apareció una tortuga en cuyo caparazón lucían unas extrañas marcas . Pronto advir- tió que se trataban de números dispuestos en cuadro, de tal modo que no importaba en qué dirección se sumaran, siempre suponían el mismo resultado de 15 . La tortuga indicó de esa manera el número de ofrendas que su padre el río demandaba para calmar su ira . Ese particular cuadro de números fue denominado desde entonces “Lo Shu” (hija del río, ya que shu es río en chino) . Podríamos poner la mano en el fuego defendiendo que ninguna tortuga se le apareció a ningún emperador pero, en fin, teniendo la historia más de 4000 años y procediendo de China, ¿quién sabe? Lo que sí es cierto es que ya en aquella época eran conocidos los cuadrados mágicos y además se les atribuía un simbolismo sagrado que estaba intrincado con leyendas y creencias profundas . En la imagen de arriba observamos, a la izquierda, una reproducción del Lo Shu procedente de una compilación de docu- mentos chinos antiguos realizada alrededor del año 1460, véase que a falta de caracteres para los números se emplean conjuntos de puntos para representar cada cifra, a la derecha vemos una recreación de la mágica La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 52 tortuga y en el centro, carente ya de romanticismo alguno, el cuadrado mágico puro y duro . No son únicamente los chinos los que reivindican la ‘invención’ de los cua- drados mágicos . Otras importantes culturas como la hindú, igualmente antes de nuestra era, idearon métodos para generar cuadrados mágicos (uno de ellos lo veremos más adelante) . Persas y árabes por su parte sir- vieron de puente transmitiendo y acrecentando los conocimientos que recibieron de la India . Según ellos, poseían poderes mágicos y de sanación llegando a afirmar que algunos cuadrados eran capaces de curar enferme- dades con su simple aplicación sobre la parte enferma o que un cuadrado mágico de plata colgado al cuello era una eficaz prevención contra la peste . Asimismo su presencia en talismanes era esencial y así los encontramos con profusión en este tipo de objetos . Los musulmanes fueron los primeros en estudiarlos de forma sistemáti- ca desde un punto de vista más matemático existiendo una importante tradición en este sentido plasmada en diferentes tratados escritos entre los siglos IX al XIII que versan sobre técnicas para su construcción y resolución . Esta tradición se extendió incluso hasta Al-Ándalus donde encontramos los manuscritos del legendario astrónomo Azarquiel o Al- Zarqali (Toledo, 1029 – Sevilla, 1087) conservados en la actualidad en Viena y Londres en los que hace una recopilación de cuadrados y méto- dos relacionados con ellos . El siguiente cuadrado mágico aparece en el manuscrito de Viena: La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 53 Aparte de ello, también les concedieron significado astrológico, talismá- nico y religioso y diseñaron diferentes cuadrados mágicos que de una manera u otra estaban vinculados con Alá y la concepción islámica del universo . Así muchos de ellos partían de la cifra 1 que simbolizaba a Alá como origen o principio o en otros se haya presente la cifra 66 (número de Alá) tal y como vemos en el siguiente que aparece en diversos manuscritos antiguos y en el que la constante mágica es justamente 66 . A través de los autores musulmanes los cuadrados mágicos y su estudio se introducen en occidente en donde, a partir del siglo XIV, podemos en- contrar también tratados dedicados a ellos en los que, como continuación de las tradiciones anteriores, siguen rodeados de esoterismo y vinculados a la astrología y las técnicas adivinatorias . En realidad, parte de la termi- nología que se utiliza para clasificarlos pone claramente de manifiesto este carácter . Así, a título de ejemplo, véanse algunas terminologías habituales: Cuadrados mágicos de magia simple: Son aquellos que únicamente cumplen la regla básica de sumar igual filas, columnas y diagonales . Cuadrados hipermágicos: Son aquellos que adicionalmente presen- tan alguna propiedad especial como, por ejemplo, la posibilidad de ser descompuestos, a su vez, en otros cuadrados mágicos menores . Cuadrados diabólicos: Son aquellos cuadrados ‘hipermágicos’ que con- tinúan siendo mágicos cuando trasladamos una columna que se haya a la derecha hacia la izquierda o cuando pasamos una línea de abajo a arriba . La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 54 Ciertamente, la terminología en sí misma es inquietante y si bien parece preten- cioso llamar ‘diabólico’ a un cuadrado de números al menos sí que es cierto que en algunos casos las propiedades que satisfa- cen bien pueden invitar a pensar (por su- puesto, sin fundamento alguno) en algo que va más allá de la casualidad . Como muestra, véase este cuadrado mágico de tipo ‘diabólico’ en el que no solamente la suma de las filas, columnas y diagonales conduce a la constante mágica que en este caso asciende a 34, sino que además muchas otras configu- raciones dentro del cuadrado arrojan también este mismo resultado en tal variedad de casos que resulta, al menos, llamativo . En los siguientes gráficos mostramos otras combinaciones dentro del cuadrado mágico que también ofrecen la misma suma, como por ejemplo, las cuatro esquinas, los cuatro números centrales, etc . Hemos señalado, en cada caso, en re- cuadro del mismo color las combinaciones que mantienen la suma de 34: Y, por si esto fuera poco, además es, como decimos, ‘diabólico’: si pasamos la última columna al principio o ponemos la de abajo arriba tal y como se muestra en los gráficos, obtenemos nuevamente un cuadrado mágico: La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 55 Realmente inquietante . Desde que hicieron su entrada en escena, han sido varios los matemáticos y científi cos de prestigio que se han sentido atraídos por los cuadrados mágicos y por el estudio de sus propiedades . Entre ellos podemos contar a Fermat, Pascal, Leibnitz o al mismísimo Euler . Cabe destacar que, en general, todos ellos, de una manera u otra, coincidieron en subrayar el ca- rácter absolutamente inútil y puramente lúdico de los cuadrados mágicos ya que no se conocía, y aún en nuestros días no se ha encontrado, aplica- ción alguna en la que puedan tener algún tipo de utilidad . Desprovistos de su vertiente mágica quedan, pues, en puro divertimento . No nos extra- ñemos, ¿quién no dedica alguna hora a la semana a resolver crucigramas u otro tipo de pasatiempos cuya única virtud conocidaes la de hacer honor a su nombre? Como curiosidad adicional a ser añadida a estas notas históricas, diremos que los cuadrados mági- cos aparecen de forma más o me- nos evidente en diversas obras de arte . Como ejemplo mostramos el cuadrado mágico que se pue- de observar en la fachada de la Sagrada Familia de Barcelona . La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 56 Como se ve en la ampliación, la constante mágica del cuadro es 33, la edad con la que murió Cristo . Si bien Gaudí gustaba de in- cluir elementos matemáticos en sus obras, en el caso de la Sagrada Familia no dejó, a su muerte, instrucciones muy claras sobre como recubrir la fachada del templo . Este cuadrado es obra del escultor Josep María Subirachs que en 1987 recibió el encargo de proseguir con el montaje escultórico de la llamada Fachada de la Pasión . Al igual que el cuadrado diabólico que antes hemos mostrado, este otro también presenta, aparte de fi las, colum- nas y diagonales, un sinfín de combinaciones más que también suman la constante mágica . Construcción de cuadrados mágicos Pero, ya está bien de que se distraigan otros y hagámoslo nosotros ahora . Veremos de inmediato cómo construir cuadrados mágicos . Desde el punto de vista matemático, los cuadrados mágicos se clasifi can de forma básica por su tamaño . Así un cuadrado con tres fi las y tres co- lumnas se denomina cuadrado de orden o tamaño tres y uno con cinco fi las y cinco columnas de orden o tamaño cinco . Es interesante señalar que en general la construcción de los cuadrados de tamaño impar (3, 5, 7, etc .) es mucho más sencilla que la de los de orden par (4, 6, …) . Nosotros veremos un método razonablemente sencillo para la construcción de cua- drados impares . Según parece, este método era ya conocido en la antigua India y hablamos, por tanto, de una técnica milenaria . Sin embargo, el método es conocido también como método siamés debido a que fue Si- món de la Loubere, quien fuera embajador de Francia en Siam durante el reinado de Luis XIV, el que publicara por primera vez la técnica allá por el año 1691 . Como se ve en la ampliación, la constante mágica del cuadro es 33, la edad con la que murió Cristo . Si bien Gaudí gustaba de in- cluir elementos matemáticos en sus obras, en el caso de la Sagrada Familia no dejó, a su muerte, instrucciones muy claras sobre como recubrir la fachada del templo . Este cuadrado es obra del escultor Josep María Subirachs que en 1987 recibió el encargo de proseguir con el montaje escultórico de 5.2. La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 57 La idea es sencilla . Para construir el cuadrado mágico simplemente situa- mos un número, a nuestro gusto, en la casilla central de la fila superior (de aquí que el cuadrado tenga que ser de tamaño impar ya que en caso contra- rio no tendremos casilla central) y sim- plemente hemos de ir rellenando las casillas vacías con números consecuti- vos ascendiendo en diagonal (hacia la izquierda o la derecha, es lo de menos, pero una vez que empecemos siempre lo haremos igual) . Podemos toparnos con dos problemas al completar el cuadrado: • Una casilla ya rellena obstaculiza nuestro camino: Simplemente descendemos a la casilla de abajo y seguimos con nuestra historia como si nada . • Nos salimos del cuadrado mágico: Puesto que el cuadrado tiene unas dimensiones finitas, avanzando en diagonal llegará un mo- mento que, ya sea por el borde superior o ya sea por el derecho, nos salgamos del cuadro . La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 58 La técnica es también simple: si nos salimos por el borde superior, ima- ginaremos que hemos pegado el borde superior con el inferior formando un rollo o cilindro con el cuadrado . Visto así, cuando salimos por el borde superior, sencillamente entraremos, siguiendo en diagonal, por el inferior . Si nos salimos por el borde derecho, la idea es la misma pero formaremos el cilindro uniendo los bordes izquierdo y derecho . Por supuesto, no tenemos que andar doblando nuestro cuadrado para formar figuritas . Pero esta idea nos indica cómo continuar cuando cru- zamos los límites del cuadrado al avanzar en diagonal . En nuestra mente imaginaremos el cilindro correspondiente para decidir cómo continuar . Puede parecer difícil pero es suficiente intentarlo uno mismo para darse cuenta de que todo encaja sin demasiados inconvenientes . Veamos cómo se ponen en práctica estos pasos en un ejemplo concreto . Vamos a inten- tar, aún más, vamos a conseguir, un cuadrado mágico de tamaño 9 . Co- menzaremos siguiendo las instrucciones que acabamos de dar . El punto de arranque será entonces la casilla central de la primera fila que hemos La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 59 marcado en color rojo . En esta casilla debemos situar un número, el que deseemos . Nosotros pondremos un 1 . A partir de aquí se trata de avanzar en diagonal teniendo en cuenta las reglas para resolver los posibles tropie- zos . El trazado que debemos seguir será, de este modo, el siguiente: Tal y como hemos dicho, observamos que cada vez que tropezamos con una casilla completada con anterioridad descendemos a la casilla inme- diatamente debajo de la que estemos . Hemos aplicado también la regla para determinar cómo continuar cuan- do salimos del cuadrado por arriba o por la derecha . Para ver esto último con mayor claridad incluimos los últimos dos gráficos en los que dobla- La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 60 mos el cuadrado para unir los bordes superior e inferior, por un lado, y el derecho e izquierdo, por otro . Plegados de esta forma puede verse cómo, en realidad, cuando pasamos del borde superior al inferior o del dere- cho al izquierdo, lo que hacemos es simplemente continuar avanzando en diagonal . Obtenemos así un cuadrado cuya constante mágica es 369 lo cual puede comprobarse sumando cualquiera de las filas, columnas o diagonales . Por supuesto, hay muchas otras técnicas para construir cuadrados mági- cos . Esta que hemos visto es solamente válida para cuadrados de tamaño impar pero nosotros nos contentaremos con ella ya que, al menos, nos brinda la oportunidad de entretenernos creando nuestros propios cua- drados . Más por el mismo precio Para construir un cuadrado mágico podemos aplicar métodos diversos . Acabamos de presentar uno de ellos . La cuestión es que una vez que con- seguimos nuestro cuadrado, sin realizar más cálculos, sin necesidad de seguir extrañas diagonales, es posible obtener a partir de él otros muchos . Esto es debido a que hay varias transformaciones que podemos aplicar sobre un cuadrado mágico que directamente nos proporcionan otro cua- drado de números que sigue siendo mágico . Ilustremos esto con un ejemplo . Tomemos nuestro cuadrado mágico diabólico, el que introdujimos unas páginas atrás . No hay necesidad de pensar demasiado para darse cuenta de que si giramos el cuadrado, cier- tamente obtenemos otro distinto: 5.3. La magia de los números Antonio Jesús López Moreno 61 Sin embargo, también es evidente que en el nuevo cuadrado encontrare- mos exactamente los mismos números y, lo que es más, la configuración de filas y columnas es la misma (solo que lo que antes eran columnas aho- ra serán filas) . En consecuencia, si al principio filas y columnas sumaban todas exactamente 34 (la constante mágica de este cuadrado), después de la transformación seguirán sumando también 34 . Es decir, el nuevo cua- drado es también un cuadrado mágico . Vemos, pues, que no es preciso realizar ninguna cuenta adicional . Basta con girar y obtenemos un nuevo cuadrado mágico . Esto que hemos he- cho aquí es válido para este pero también para cualquier otro cuadrado mágico . Podemos girar una o más veces, en un sentido o en otro y siempre obten- dremos un cuadrado mágico . No solamente podemos girar respecto al centro del cuadrado como hemos hecho antes . Podemos también efectuar el giro respecto a un
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