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162 El mERcAdo y los nEgocios Accolade, Inc. es una pequeña compañía de software loca- lizada en San José, California, que había prosperado con el desarrollo y la venta de juegos compatibles con las consolas Sega. Su juego más popular era el llamado “Ishido: The Way of Stones”. Sega no había otorgado licencia a Accolade para desarrollar juegos para sus consolas y no obtenía ingresos de las ventas de los juegos de Accolade. A principios de la década de 1990, Sega lanzó al mercado una nueva consola llamada “Genesis” y los ingenieros de Ac- colade descubrieron que sus juegos ya no funcionaban en las nuevas consolas porque Sega había insertado en ellas nuevos códigos secretos y dispositivos de seguridad que impedían que otros programas de juegos que no fueran los de Sega pudieran correrse. Para sortear este problema, los ingenieros de Accolade aplicaron la ingeniería inversa a la nueva consola de Sega y a varios de sus juegos. La ingeniería inversa es un proceso para analizar un producto y descubrir cómo está hecho y cómo funciona. Primero, Accolade desarmó varias consolas Genesis para ver cómo funcionaba su mecanismo de seguridad. Des- pués decodificó varios programas de juegos de Sega. Para entender lo que esto implica, es necesario com- prender que el software que forma un juego se produce en un proceso de dos pasos. Primero, los ingenieros escriben un programa para el juego mediante un lenguaje de software sen- cillo para un ingeniero que lo conoce y que consiste en una serie de instrucciones como “goto línea 5”. Esta versión del programa se llama código fuente. Una vez terminado el código fuente, los ingenieros lo introducen en una computadora que compila el código, en esencia traduciéndolo al lenguaje pro- pio de la máquina, constituido sólo por ceros y unos (como “00011011001111001010”). Aunque es virtualmente imposi- ble que un humano entienda el nuevo código compilado, es posible leer las series de ceros y unos que lo integran en la computadora de la consola de juegos para conocer las instruc- ciones básicas que operan el juego. Los programas de software para juegos (y, de hecho, todos los programas de software) que se venden en las tiendas consisten en códigos compilados. Decodificarlos es un intento de invertir los dos pasos que los produjeron originalmente. En esencia, el código compilado o código de “máquina” que compone un software se introduce en una computadora que intenta traducir el lenguaje de la máquina (es decir, la serie de ceros y unos) en el código fuente original (esto es, las instruc- ciones como “goto línea 5”) que fácilmente entiende un inge- niero. Este último, entonces, estará en condiciones de exami- nar el código fuente y descubrir exactamente cómo funciona el programa y cómo se integró. El proceso de decodificación no siempre es exacto y algunas veces los ingenieros tienen que trabajar mucho para encontrar cuál era el código fuente original. Muchos ingenieros creen que la ingeniería inversa, en particular la decodificación, no es ética en esencia. De cualquier forma, los ingenieros de Accolade tuvieron éxito al generar la información que querían y con este cono- cimiento pronto estuvieron en condiciones de desarrollar jue- gos que funcionaran en las nuevas consolas Genesis de Sega. Pero Sega demandó de inmediato a Accolade, alegando que esta última había infringido sus derechos de propiedad. En un principio, la Corte de Distrito en San Francisco estuvo de acuerdo con Sega y emitió una orden para que Accolade reti- rara del mercado sus juegos compatibles con Sega. Los abogados de Sega argumentaron que cuando Ac- colade aplicó la ingeniería inversa a su software había hecho copias ilegales del código fuente de Sega. Como este código fuente era propiedad de Sega, Accolade no tenía derecho a aplicarle ingeniería inversa y, de hecho, Accolade había robado la propiedad de Sega al hacerlo. Además, los nuevos juegos que desarrolló Accolade tenían que incluir códigos secretos que se requerían para permitir que el software funcionara en la consola Genesis. Estos códigos secretos, afirmaba Sega, tam- bién eran de su propiedad, ya que era la titular de los derechos de autor, por lo que Accolade no podía copiarlos ni insertarlos en sus programas de juegos. No obstante, Accolade apeló la decisión de la Corte de Distrito en una corte más alta, el Tribunal de Apelaciones del Noveno Circuito. Accolade afirmaba que los códigos secretos y dispositivos de seguridad que Sega había usado y que debían conocerse para que los juegos funcionaran en la consola Ge- nesis eran en realidad una interfase pública estándar. Una in- terfase estándar es un mecanismo estandarizado que debe usar un tipo de producto para ser capaz de trabajar en otro. (Las clavijas estándar que debe tener un cable eléctrico para enchu- farse en un contacto es un ejemplo de una interfase estándar sencilla.) Estas interfases estándar no son propiedad privada de alguien en particular, sino propiedad pública y, por tanto, se permite que todos hagan uso de ellas y que incluso las du- pliquen. Así, en opinión de los abogados de Accolade, estaba permitido duplicar el código fuente porque esto era sólo una manera de tener acceso a la interfase estándar de las conso- las Genesis. Era permisible que Accolade incluyera copias de estos códigos secretos en sus juegos porque eran propiedad pública. Los argumentos de Accolade con el tiempo ganaron cuando la empresa apeló la decisión de la Corte de Distrito en el Tribunal de Apelaciones del Noveno Circuito, quien re- vocó la decisión anterior y, en esencia, estuvo de acuerdo con Accolade. C A S O S Accolade contra Sega1 Vela�squez 03.indd 162 24/5/06 08:41:35 eL sistema de negocios: gobierno, mercados y comercio internacionaL 163 Sin embargo, muchos expertos legales disentían del Tri- bunal de Apelaciones. Sentían que los argumentos de Ac- colade eran incorrectos y que, de hecho, la empresa había robado la propiedad de Sega. Los dispositivos de seguridad y los códigos secretos que Sega había desarrollado no eran como las interfases estándar que diferentes compañías deben acordar cuando trabajan en productos que van a ser compati- bles entre sí. Es cierto que cuando las compañías trabajan en productos compatibles, como las llantas que deben embonar en los automóviles, las clavijas eléctricas que deben entrar en los contactos o los casetes que deben entrar en las grabadoras, deben acordar una interfase pública estándar que nadie posee sino que todos pueden usar con libertad. Pero la consola Ge- nesis de Sega era un producto que pertenecía sólo a Sega y para el cual Sega quería ser el único proveedor de juegos. Entonces, éste no era un caso de compañías diferentes que llegan a un acuerdo sobre un estándar público; era el caso de una sola compañía que usaba su propia tecnología para hacer sus juegos. Así que no había una interfase pública estándar de por medio. Preguntas 1. Analice este caso desde la perspectiva de cada teoría de propiedad privada descrita en este capítulo (es decir, desde la perspectiva de la teoría de Locke, la teoría utilitaria y la teoría marxista sobre la propiedad privada). ¿Con cuál de estos puntos de vista está más de acuerdo y cuál piensa que es el más adecuado para analizar este caso? 2. ¿Considera que Accolade en realidad “robó” la propiedad de Sega? Explique por qué sí o por qué no. 3. En su opinión, ¿fue Accolade demasiado lejos al tratar de descubrir el código fuente de los programas de Sega? ¿Tiene la compañía derecho a aplicar ingeniería inversa a cualquier producto que quiera? Notas 1. Este caso se basa en Richard A. Spinello, “Software Compatibility and Reverse Engineering,” en Richard A. Spinello, Case Studies in Information and Computer Ethics (Upper Saddle River, NJ: Pren- tice Hall, 1997), pp. 142-145. Vela�squez 03.indd 163 24/5/06 08:41:35
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