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Etica En Los Negocios-páginas-80

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162 El mERcAdo y los nEgocios
Accolade, Inc. es una pequeña compañía de software loca-
lizada en San José, California, que había prosperado con el 
desarrollo y la venta de juegos compatibles con las consolas 
Sega. Su juego más popular era el llamado “Ishido: The Way 
of Stones”. Sega no había otorgado licencia a Accolade para 
desarrollar juegos para sus consolas y no obtenía ingresos de 
las ventas de los juegos de Accolade.
A principios de la década de 1990, Sega lanzó al mercado 
una nueva consola llamada “Genesis” y los ingenieros de Ac-
colade descubrieron que sus juegos ya no funcionaban en las 
nuevas consolas porque Sega había insertado en ellas nuevos 
códigos secretos y dispositivos de seguridad que impedían que 
otros programas de juegos que no fueran los de Sega pudieran 
correrse.
Para sortear este problema, los ingenieros de Accolade 
aplicaron la ingeniería inversa a la nueva consola de Sega y a 
varios de sus juegos. La ingeniería inversa es un proceso para 
analizar un producto y descubrir cómo está hecho y cómo 
funciona. Primero, Accolade desarmó varias consolas Genesis 
para ver cómo funcionaba su mecanismo de seguridad. Des-
pués decodificó varios programas de juegos de Sega.
Para entender lo que esto implica, es necesario com-
prender que el software que forma un juego se produce en 
un proceso de dos pasos. Primero, los ingenieros escriben un 
programa para el juego mediante un lenguaje de software sen-
cillo para un ingeniero que lo conoce y que consiste en una 
serie de instrucciones como “goto línea 5”. Esta versión del 
programa se llama código fuente. Una vez terminado el código 
fuente, los ingenieros lo introducen en una computadora que 
compila el código, en esencia traduciéndolo al lenguaje pro-
pio de la máquina, constituido sólo por ceros y unos (como 
“00011011001111001010”). Aunque es virtualmente imposi-
ble que un humano entienda el nuevo código compilado, es 
posible leer las series de ceros y unos que lo integran en la 
computadora de la consola de juegos para conocer las instruc-
ciones básicas que operan el juego.
Los programas de software para juegos (y, de hecho, 
todos los programas de software) que se venden en las tiendas 
consisten en códigos compilados. Decodificarlos es un intento 
de invertir los dos pasos que los produjeron originalmente. 
En esencia, el código compilado o código de “máquina” que 
compone un software se introduce en una computadora que 
intenta traducir el lenguaje de la máquina (es decir, la serie de 
ceros y unos) en el código fuente original (esto es, las instruc-
ciones como “goto línea 5”) que fácilmente entiende un inge-
niero. Este último, entonces, estará en condiciones de exami-
nar el código fuente y descubrir exactamente cómo funciona 
el programa y cómo se integró. El proceso de decodificación 
no siempre es exacto y algunas veces los ingenieros tienen 
que trabajar mucho para encontrar cuál era el código fuente 
original. Muchos ingenieros creen que la ingeniería inversa, 
en particular la decodificación, no es ética en esencia.
De cualquier forma, los ingenieros de Accolade tuvieron 
éxito al generar la información que querían y con este cono-
cimiento pronto estuvieron en condiciones de desarrollar jue-
gos que funcionaran en las nuevas consolas Genesis de Sega. 
Pero Sega demandó de inmediato a Accolade, alegando que 
esta última había infringido sus derechos de propiedad. En 
un principio, la Corte de Distrito en San Francisco estuvo de 
acuerdo con Sega y emitió una orden para que Accolade reti-
rara del mercado sus juegos compatibles con Sega.
Los abogados de Sega argumentaron que cuando Ac-
colade aplicó la ingeniería inversa a su software había hecho 
copias ilegales del código fuente de Sega. Como este código 
fuente era propiedad de Sega, Accolade no tenía derecho a 
aplicarle ingeniería inversa y, de hecho, Accolade había robado 
la propiedad de Sega al hacerlo. Además, los nuevos juegos 
que desarrolló Accolade tenían que incluir códigos secretos 
que se requerían para permitir que el software funcionara en la 
consola Genesis. Estos códigos secretos, afirmaba Sega, tam-
bién eran de su propiedad, ya que era la titular de los derechos 
de autor, por lo que Accolade no podía copiarlos ni insertarlos 
en sus programas de juegos.
No obstante, Accolade apeló la decisión de la Corte de 
Distrito en una corte más alta, el Tribunal de Apelaciones del 
Noveno Circuito. Accolade afirmaba que los códigos secretos 
y dispositivos de seguridad que Sega había usado y que debían 
conocerse para que los juegos funcionaran en la consola Ge-
nesis eran en realidad una interfase pública estándar. Una in-
terfase estándar es un mecanismo estandarizado que debe usar 
un tipo de producto para ser capaz de trabajar en otro. (Las 
clavijas estándar que debe tener un cable eléctrico para enchu-
farse en un contacto es un ejemplo de una interfase estándar 
sencilla.) Estas interfases estándar no son propiedad privada 
de alguien en particular, sino propiedad pública y, por tanto, 
se permite que todos hagan uso de ellas y que incluso las du-
pliquen. Así, en opinión de los abogados de Accolade, estaba 
permitido duplicar el código fuente porque esto era sólo una 
manera de tener acceso a la interfase estándar de las conso-
las Genesis. Era permisible que Accolade incluyera copias de 
estos códigos secretos en sus juegos porque eran propiedad 
pública. Los argumentos de Accolade con el tiempo ganaron 
cuando la empresa apeló la decisión de la Corte de Distrito 
en el Tribunal de Apelaciones del Noveno Circuito, quien re-
vocó la decisión anterior y, en esencia, estuvo de acuerdo con 
Accolade.
C A S O S
Accolade contra Sega1
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 eL sistema de negocios: gobierno, mercados y comercio internacionaL 163
Sin embargo, muchos expertos legales disentían del Tri-
bunal de Apelaciones. Sentían que los argumentos de Ac-
colade eran incorrectos y que, de hecho, la empresa había 
robado la propiedad de Sega. Los dispositivos de seguridad 
y los códigos secretos que Sega había desarrollado no eran 
como las interfases estándar que diferentes compañías deben 
acordar cuando trabajan en productos que van a ser compati-
bles entre sí. Es cierto que cuando las compañías trabajan en 
productos compatibles, como las llantas que deben embonar 
en los automóviles, las clavijas eléctricas que deben entrar en 
los contactos o los casetes que deben entrar en las grabadoras, 
deben acordar una interfase pública estándar que nadie posee 
sino que todos pueden usar con libertad. Pero la consola Ge-
nesis de Sega era un producto que pertenecía sólo a Sega y 
para el cual Sega quería ser el único proveedor de juegos. 
Entonces, éste no era un caso de compañías diferentes que 
llegan a un acuerdo sobre un estándar público; era el caso de 
una sola compañía que usaba su propia tecnología para hacer 
sus juegos. Así que no había una interfase pública estándar de 
por medio.
Preguntas
1. Analice este caso desde la perspectiva de cada teoría de 
propiedad privada descrita en este capítulo (es decir, desde 
la perspectiva de la teoría de Locke, la teoría utilitaria y la 
teoría marxista sobre la propiedad privada). ¿Con cuál de 
estos puntos de vista está más de acuerdo y cuál piensa que 
es el más adecuado para analizar este caso?
2. ¿Considera que Accolade en realidad “robó” la propiedad 
de Sega? Explique por qué sí o por qué no.
3. En su opinión, ¿fue Accolade demasiado lejos al tratar 
de descubrir el código fuente de los programas de Sega? 
¿Tiene la compañía derecho a aplicar ingeniería inversa a 
cualquier producto que quiera?
Notas
1. Este caso se basa en Richard A. Spinello, “Software Compatibility 
and Reverse Engineering,” en Richard A. Spinello, Case Studies in 
Information and Computer Ethics (Upper Saddle River, NJ: Pren-
tice Hall, 1997), pp. 142-145.
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