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2 Resumen TDD PT 2 (1)

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JUEGOS SECUENCIALES 
No es simultaneo, los jugadores juegan por etapas. Cada vez que entran al juego y conocen toda la info 
del juego, este es un juego de INFORMACIÓN PERFECTA. 
• Juego en clase: Survivor (banderas) 
Inducción hacia atrás: resolver un juego pensando en el ultimo paso que hay que dar, como tiene que 
terminar y ahí hacia atrás ir resolviéndolo. 
Ejemplo: firma entrante (INFORMACIÓN PERFECTA) 
Tenemos una firma que ya esta en este mercado (incumbente) y la entrante que tiene que elegir si entrar 
o no al mercado. Si decide entrar, la incumbente decide si le compite por precio o si no (dividen el 
mercado). Si elije no entrar la incúmbete obtiene ganancias por 5M. Si la nueva elije entrar y la incumbente 
decide competir ambos terminan en pago en -1M. Si comparten el mercado cada una tiene un pago de 
1M. 
Representamos pagos con una matriz como en 
juegos simultáneos. Los equilibrios de Nash serian: 
EN = {(NE,C); (E,NC)} 
Pero esto seria incorrecto, por eso utilizaremos 
arboles de decisión. 
Forma extensiva: arboles de decisión 
Firma entrante decide si entrar o no. Si decide no entrar el juego 
se termina ahí. Si entra, la incumbente decide si le compite o no. 
Este juego es de info perfecta. 
Resolvemos por inducción hacia atrás para ver cual es la mejor 
estrategia. El incúmbete decidí no competir, ya que le da mayor 
pago que competir (1M vs -1M). Entonces el pago de este nodo 
es (1M; 1M) Ahora la entrante dira si entrar o no entrar y observa que sus pagos de entrar son mayores a 
no entrar (1M vs 0M) entonces decide entrar. Por lo tanto, la decisión final es un pago de (1M; 1M) o (Entrar; 
no competir). 
Las estrategias estas conformadas por muchas distintas acciones. 
Inducción hacia atrás tiene un supuesto que las personas son racionales secuencialmente. Siempre y 
cuando sea un juego de información perfecta. 
Ejemplo: el jardín 
Tenesmos tres personas y tienen que decidir si hacer un jardín. Sus preferencias: prefieren hacer el jardín, 
pero este tiene un costo monetario. Si dos personas colaboran, esta ok, pero si solo 1 participa no se puede 
hacer que quede lindo el jardín. Preferencias y situaciones (de más a menos preferidas) 
A. Yo no colaboro, pero las otras dos si (Pago = 4) 
B. Yo colabore y hay otra más que colaboro (Pago =3) 
C. Yo no colaboro y no hay jardín (Pago = 2) 
D. Yo colaboro y nadie más colabora (Pago = 1) 
A>B>C>D 
Suponemos que primero decide Jimena, luego Ingrid y última Sofia. 
 
Resolvemos: 
 
En este árbol tenemos 4 subjuegos (los nodos que parten de Sofia) + 2 subjuegos (los de Ingrid) + 1 subjuego (el de 
Jimena) = 7 subjuegos. 
• Equilibrio de nash por inducción hacia atrás = {NC; NC, C; NC, C, C, NC} 
• Sendero de equilibrio = (NC; C; C) 
Estrategias continuas - Juego del ultimátum 
El jugador 1 (J1) tiene que decir el precio P a pagar por una obra de arte. Este precio puede ser >0 
Dado que el P que elije el J1, e pago del J2 va a ser de 100-P. El J1 se queda con P. 
Si no hay intercambio los pagos son (0;0) 
Si el J1 ofrece un precio de 50 
• J1 se queda con 50 
• J2 se queda con 50 
En el mercado vale 100, pero para el vendedor no vale nada. Entonces hay que ver que ofrece al comprador y ver si 
aceptamos. 
Entonces, el J1 elije el valor de P. La forma de cono es porque 
este jugador puede elegir infinitas estrategias. En base a esto 
el jugador2 decide si acepta o si rechaza venderle el cuadro. 
Acepta SI: 100-P >= 0 por lo tanto 100 > P. Rechaza si P > 
100. 
En estos juegos vamos a suponer que ante indiferencia el jugador 
acepta. 
En este caso, el J1 va a elegir un p = 100 asi el J2 acepta y además s elleva la máxima ganancia. 
The hold up problem 
Primer paso: El J2 tiene que decidir el monto de la inversión. Este puede elegir si hacer mucho o poco esfuerzo. 
• Elije alto esfuerzo: Monto a repertir (Ch) 
• Elije bajo esfuerzo: Monto a repartir (Cl) 
Cl < Ch 
Segundo paso: ahora el J1 tiene que decir el P 
• P = [0, Ci] siendo Ci = Ch o Cl 
Tercer paso: el J2 decide si acepta el monto P o no