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MUTÁGENUS 
El Gen Mutante de la innovación 
 
 
 
ANUOR AGUILAR 
2016 
 
 
 
 
 
 
CAPITULO 8 
Los tres mitos de la innovación 
 
Siempre existen excusas para no hacer algo, y muchos de 
estos frenos mentales están enclavados sólo en puras 
subjetividades personales y colectivas. ¿Cómo podemos 
destrabar esto? ¿Cómo hacemos para activar el gen del 
cambio? ¿Cuáles son estos mitos que están en nuestro 
subconsciente colectivo e impiden movernos? ¿Qué nos 
restringe para dar ese salto revolucionario en nuestras 
empresas? Un mito es una historia ficticia que condensa 
alguna realidad humana de significación universal. Para el 
caso de la innovación existen algunos mitos que a la vez 
frenan la capacidad innovativa de los grandes y también de 
los nuevos. Veamos cuáles son estas “excusas” que 
colocamos para para no tener que innovar y exploremos 
algunas palancas para poder destrabar estos paradigmas. 
Como decía Stephen Covey: “Ya sea que el cambio de 
paradigma nos empuje en direcciones positivas o negativas, 
o que se produzca de modo instantáneo o gradual, determina 
que pasemos de una manera de ver el mundo a otra. Ese 
cambio genera poderosas transformaciones. Nuestros 
paradigmas, correctos o incorrectos, son las fuentes de 
nuestras actitudes y conductas, y en última instancia de 
nuestras relaciones con los demás.” 
 
Los tres mitos para no innovar y que sirven de excusas son: 
 
1.- Se requiere de ideas totalmente nuevas para innovar. 
Se piensa que innovar es crear ideas que nadie ha tenido 
antes. Esto no es cierto. Innovar es cambiar un gen dentro 
todo un genoma. Es decir, con una pequeña modificación 
genética de algo podemos generar un ser totalmente distinto. 
Las estadísticas indican que más del 90% de todos los 
productos o servicios considerados como innovadores han 
partido de alguna base ya existente. Picasso decía: “Los 
grandes artistas copian; los genios roban”. Esta era además 
una de las frases favoritas de Steve Jobs y que además la 
aplicaba en cada uno de sus proyectos. Lo original no surge 
de la nada; se apoya en una base. No habría un IPhone sino 
hubiese un Nokia, y no habría celulares sin antes haber 
tenido teléfonos fijos; y no hubiera teléfonos fijos sin el 
telégrafo. 
 
2.- Se requiere de mucho dinero para innovar.- 
Si nos remitimos a la historia reciente y exitosa 
encontraremos casos como Facebook, Instagram, Amazon, 
Twitter, entre otros; donde el factor del éxito no fueron las 
grandes inversiones sino el nuevo modelo de negocio. Ni 
Mark Zuckerberg, ni Kevin Systrom, ni Jeff Bezos, ni Jack 
Dorsey fueron millonarios pero todos tenían algo distinto 
como parte de ellos: un gen mutante. Todos fueron de clase 
media y no eran billonarios. No fue IBM ni Microsoft quienes 
crearon a Facebook sino alguien que lo hizo en el dormitorio 
de su universidad. Es más, ni Apple ni Microsoft fueron 
creados por empresas millonarias. Los grandes inventos 
nacen usualmente de quienes no tienen nada que perder 
pero si mucho que ganar. Steve Jobs tenía una forma de ver 
la innovación relacionada a la cantidad de dinero que 
necesitabas para llevarla a cabo. Él decía: “La innovación no 
tiene nada que hacer con la cantidad de dólares que le 
pones a investigación y desarrollo (I&D). Cuando Apple 
inventó la Mac, IBM había gastado más de cien veces más 
en investigación y desarrollo (I&D). No se trata de dinero. Se 
trata de la gente que tienes, la forma como los lideras, y 
cuanto recibes de eso.” 
 
3.- Se requiere de tecnología avanzada para innovar.- 
Las grandes innovaciones empiezan como un reto al modelo 
de negocio y la tecnología es algo consecuente con esto. La 
necesidad del modelo innovador genera el cambio 
tecnológico pero no al revés. 
Es la mezcla de los componentes de un modelo de negocio 
lo que harán la diferencian en el salto de la innovación. La 
tecnología es un facilitador, el modelo es el responsable del 
cambio. 
 
Todo organismo que cambia lo hace de dos formas: gradual 
o violentamente. Estos cambios están en función de la 
velocidad y la magnitud. El primero es una evolución y el 
segundo es una revolución. Un movimiento importante para 
la innovación es derrumbar los tres mitos del “no podemos” y 
agregar factores aceleradores que nos impulsen al “si 
podemos”. El génesis de la innovación es un estado mental 
que por consecuencia y condiciones se convierte en una 
realidad. 
 
“El mercado de los videojuegos se ha 
convertido en un gran negocio, mientras que la 
vida se ha convertido cada vez más en un 
continuo juego.” 
 
Del Atari a Steam.- 
Veamos como la innovación es una constante más que un 
estado inmóvil. Lo inmutable es una ficción mientras que la 
realidad es siempre mutable. Todo cambia y en el mercado 
de los juegos lo podemos ver también. El mercado de los 
videojuegos se ha convertido en un gran negocio, mientras 
que la vida se ha convertido cada vez más en un continuo 
juego. Todo comenzó con Atari que es como hablar del 
eslabón perdido entre los juegos de mesa y el video juego tal 
cual como lo conocemos. La expresión eslabón perdido se 
refiere originalmente a los fósiles de formas transicionales 
que permite unir un estado anterior y donde generalmente 
encontramos el salto genético o mutación que nos faltaba. 
Atari fue fundada el 29 de noviembre de 1972 por Nolan 
Bushnell y Ted Dabney en Estados Unidos. Esta empresa 
puede ser considerada la fundadora de la industria del 
videojuego. El primer juego, “Pong” (que viene de Ping 
Pong), simula un tenis de mesa y fue el primer video juego 
casero que se conectaba a la consola del televisor. Su 
demanda fue tan grande que generó controversia por las 
patentes con otras compañías que deseaban subirse al 
mismo éxito con juegos similares. Lo que comenzó como un 
juego terminó con una billonaria industria de video juegos 
que es en la actualidad. 
Luego de Atari, en los años noventa e inicios del siglo XXI, 
seguiría Mattel, Nintendo, PlayStation entre otros buscando 
una participación en este mercado. 
Un marsupial digital a resaltar, en esta breve reseña de los 
videojuegos, es Zynga porque sus características de 
mutación son únicas y ya es considerada una empresa 
modelo alfa-XXI. Zynga fue fundada en San Francisco en el 
2007 por Michael Luxton y Eric Schiermeyer. La empresa 
ofrece juegos similares a los de navegadores de forma 
autónoma y los presenta como aplicaciones en redes 
sociales como Facebook. Con su creación “FarmVille” llegó a 
tener más de 85 millones de jugadores antes de su 
distanciamiento de Facebook. Claramente esta es una 
mutación en producto y modelo de negocio al de sus 
antecesores Nintendo y PlayStation. Zynga es una alfa-XXI 
porque vive en las redes, su modelo de negocio se basa en 
hábitos de Gen-Z y Milenials y básicamente es “freemium”; 
ofreciendo servicios básicos gratuitos mientras cobra por 
otros más avanzados monetizando por los extras recibidos. 
Actualmente contamos con Steam que es una plataforma de 
distribución digital de juegos, gestión de derechos, 
conexiones, chat de voz y servicios multijugador. Steam tiene 
su última versión cada año y va mutando conforme las 
necesidades de los usuarios. Steam fue fundada por Valve 
Corporation en septiembre del 2003 y ya en el 2016 cuenta 
con 80 millones de cuentas de usuarios, llegando hasta más 
de 7.8 millones conectados de forma simultánea. Steam es 
como el Netflix o el Spotify de los videojuegos donde 
registrándose a una cuenta gratuita el jugador puede hacer 
uso de los juegos que ha comprado previamente. A 
diferencia de otros grupos como el de PlayStation, que son 
cerrados sólo a los usuarios de la marca, aquí es abierto 
para todos. Como dijo un usuario de Steam: “Si me van a 
restringir en algo, yo simplemente me voy.” Esto refleja el 
fondo de la cultura digital a la cual se enfrentan como reto las 
organizaciones actualmente. Ya la pregunta no es: ¿Cómo 
puedo hacer que compres mi marca?”. Ahora la pregunta es: 
“¿Cómo puedo darte lo quequieres, son cobrarte nada y sin 
restringirte en absoluto?” El reto es grande y la astucia 
tendrá que ser mayor. Nuevamente la clave de las empresas 
alfa-XXI es el compartir, interconectar, ser abierta, ser 
inclusiva, generar experiencias, ser digital y finalmente no ser 
dueño de nada. 
 
¿Cuál es el siguiente nivel de evolución en el modelo de 
negocio de los videos juegos? ¿Qué pasará con el impacto 
de la realizada virtual o las opciones en 3D? ¿Habrá otro 
marsupial digital mutando en este momento y creciendo para 
tomar el reinado o una parte de este? 
 
“Si sólo buscas dinero encontrarás un camino 
vacío. Si buscas ser significativo, es posible 
que hagas dinero.” 
 
Relevancia antes que monetización. 
Pensar en ser significativo antes que pensar en el dinero. La 
potencia del motor de la innovación reside en ser relevante y 
no en lo monetario. Cuando piensas en dinero, la creatividad 
se bloquea porque tu concentración está en las monedas y 
no en la misma creación. Cuando piensas que ser relevante 
es lo importante, tu capacidad para innovar crece porque tu 
concentración está en ser significativo y no en las mismas 
monedas. 
Si sólo buscas dinero encontrarás un camino vacío. Si 
buscas ser significativo, es posible que hagas dinero. Ser 
significativo quiere decir que estás dispuesto a cambiar el 
mundo con lo que haces. Los saltos de la carreta al tren y del 
tren al automóvil fueron significativos. El paso del correo 
escrito al electrónico fue significativo. Pasar de la 
conversación en el café de la esquina a socializar en 
Facebook cambió la vida y acortó distancias. Eso es ser 
significativo. No implica no hacer dinero, sólo que el motor de 
la creación no debe de ser el mismo dinero. Facebook 
demoró muchos años aun siendo exitoso para rentabilizar su 
página. 
 
 
“Si he ganado tanto dinero en la vida, ha sido 
porque mi objetivo nunca ha sido ganar dinero.” 
Amancio Ortega 
 
 
Para ser significativo debemos de saber cuál es nuestra 
razón de existir. ¿Estamos para hacer dinero o para cambiar 
a este mundo? Si sólo pensamos en la moneda, estaremos 
tan preocupados por eso que no arriesgaremos, no 
trasgrediremos fronteras y no innovaremos. Por eso las 
grandes organizaciones no innovan porque tienen mucho 
que perder y eso mismo es su propia perdición. ¿Por qué las 
nuevas empresas innovan? Pues porque no tienen nada que 
perder y todo es un nuevo mundo ilumina el camino hacia 
adelante. 
Hay cosas innovadoras que parecen destructivas pero que 
están construyendo un nuevo mundo. Renovar es cambiar 
de piel para ser la misma víbora. Innovar es cambiar de piel y 
pasar de oruga a mariposa. Lo innovador crea un nuevo ser 
y muchas veces mata a lo que deja atrás. Las cámaras 
digitales y Facebook mataron a Kodak y se creó una nueva 
forma de vida. El transporte en automóvil relegó al caballo 
como los computadores al viejo televisor. Innovar es dejar 
atrás el viejo continente y moverse hacia el lejano oeste en 
búsqueda de una vida distinta. 
 
“Lo innovador es esquivo a los ojos 
comunes pero fiel a los que persisten.” 
 
Equivócate mil veces pero que sea rápido. Es posible que 
sean mil plantas las sembradas pero sólo una dará el fruto 
deseado. El camino está hecho de etapas siempre 
cambiantes. La oportunidad está marcada para aquellos que 
pueden observar más allá de lo invisible. Lo innovador es 
esquivo a los ojos comunes pero fiel a los que persisten. 
Para innovar se necesitan más que sólo ojos, se requieren 
todos los sentidos.

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