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MUTÁGENUS El Gen Mutante de la innovación ANUOR AGUILAR 2016 CAPITULO 8 Los tres mitos de la innovación Siempre existen excusas para no hacer algo, y muchos de estos frenos mentales están enclavados sólo en puras subjetividades personales y colectivas. ¿Cómo podemos destrabar esto? ¿Cómo hacemos para activar el gen del cambio? ¿Cuáles son estos mitos que están en nuestro subconsciente colectivo e impiden movernos? ¿Qué nos restringe para dar ese salto revolucionario en nuestras empresas? Un mito es una historia ficticia que condensa alguna realidad humana de significación universal. Para el caso de la innovación existen algunos mitos que a la vez frenan la capacidad innovativa de los grandes y también de los nuevos. Veamos cuáles son estas “excusas” que colocamos para para no tener que innovar y exploremos algunas palancas para poder destrabar estos paradigmas. Como decía Stephen Covey: “Ya sea que el cambio de paradigma nos empuje en direcciones positivas o negativas, o que se produzca de modo instantáneo o gradual, determina que pasemos de una manera de ver el mundo a otra. Ese cambio genera poderosas transformaciones. Nuestros paradigmas, correctos o incorrectos, son las fuentes de nuestras actitudes y conductas, y en última instancia de nuestras relaciones con los demás.” Los tres mitos para no innovar y que sirven de excusas son: 1.- Se requiere de ideas totalmente nuevas para innovar. Se piensa que innovar es crear ideas que nadie ha tenido antes. Esto no es cierto. Innovar es cambiar un gen dentro todo un genoma. Es decir, con una pequeña modificación genética de algo podemos generar un ser totalmente distinto. Las estadísticas indican que más del 90% de todos los productos o servicios considerados como innovadores han partido de alguna base ya existente. Picasso decía: “Los grandes artistas copian; los genios roban”. Esta era además una de las frases favoritas de Steve Jobs y que además la aplicaba en cada uno de sus proyectos. Lo original no surge de la nada; se apoya en una base. No habría un IPhone sino hubiese un Nokia, y no habría celulares sin antes haber tenido teléfonos fijos; y no hubiera teléfonos fijos sin el telégrafo. 2.- Se requiere de mucho dinero para innovar.- Si nos remitimos a la historia reciente y exitosa encontraremos casos como Facebook, Instagram, Amazon, Twitter, entre otros; donde el factor del éxito no fueron las grandes inversiones sino el nuevo modelo de negocio. Ni Mark Zuckerberg, ni Kevin Systrom, ni Jeff Bezos, ni Jack Dorsey fueron millonarios pero todos tenían algo distinto como parte de ellos: un gen mutante. Todos fueron de clase media y no eran billonarios. No fue IBM ni Microsoft quienes crearon a Facebook sino alguien que lo hizo en el dormitorio de su universidad. Es más, ni Apple ni Microsoft fueron creados por empresas millonarias. Los grandes inventos nacen usualmente de quienes no tienen nada que perder pero si mucho que ganar. Steve Jobs tenía una forma de ver la innovación relacionada a la cantidad de dinero que necesitabas para llevarla a cabo. Él decía: “La innovación no tiene nada que hacer con la cantidad de dólares que le pones a investigación y desarrollo (I&D). Cuando Apple inventó la Mac, IBM había gastado más de cien veces más en investigación y desarrollo (I&D). No se trata de dinero. Se trata de la gente que tienes, la forma como los lideras, y cuanto recibes de eso.” 3.- Se requiere de tecnología avanzada para innovar.- Las grandes innovaciones empiezan como un reto al modelo de negocio y la tecnología es algo consecuente con esto. La necesidad del modelo innovador genera el cambio tecnológico pero no al revés. Es la mezcla de los componentes de un modelo de negocio lo que harán la diferencian en el salto de la innovación. La tecnología es un facilitador, el modelo es el responsable del cambio. Todo organismo que cambia lo hace de dos formas: gradual o violentamente. Estos cambios están en función de la velocidad y la magnitud. El primero es una evolución y el segundo es una revolución. Un movimiento importante para la innovación es derrumbar los tres mitos del “no podemos” y agregar factores aceleradores que nos impulsen al “si podemos”. El génesis de la innovación es un estado mental que por consecuencia y condiciones se convierte en una realidad. “El mercado de los videojuegos se ha convertido en un gran negocio, mientras que la vida se ha convertido cada vez más en un continuo juego.” Del Atari a Steam.- Veamos como la innovación es una constante más que un estado inmóvil. Lo inmutable es una ficción mientras que la realidad es siempre mutable. Todo cambia y en el mercado de los juegos lo podemos ver también. El mercado de los videojuegos se ha convertido en un gran negocio, mientras que la vida se ha convertido cada vez más en un continuo juego. Todo comenzó con Atari que es como hablar del eslabón perdido entre los juegos de mesa y el video juego tal cual como lo conocemos. La expresión eslabón perdido se refiere originalmente a los fósiles de formas transicionales que permite unir un estado anterior y donde generalmente encontramos el salto genético o mutación que nos faltaba. Atari fue fundada el 29 de noviembre de 1972 por Nolan Bushnell y Ted Dabney en Estados Unidos. Esta empresa puede ser considerada la fundadora de la industria del videojuego. El primer juego, “Pong” (que viene de Ping Pong), simula un tenis de mesa y fue el primer video juego casero que se conectaba a la consola del televisor. Su demanda fue tan grande que generó controversia por las patentes con otras compañías que deseaban subirse al mismo éxito con juegos similares. Lo que comenzó como un juego terminó con una billonaria industria de video juegos que es en la actualidad. Luego de Atari, en los años noventa e inicios del siglo XXI, seguiría Mattel, Nintendo, PlayStation entre otros buscando una participación en este mercado. Un marsupial digital a resaltar, en esta breve reseña de los videojuegos, es Zynga porque sus características de mutación son únicas y ya es considerada una empresa modelo alfa-XXI. Zynga fue fundada en San Francisco en el 2007 por Michael Luxton y Eric Schiermeyer. La empresa ofrece juegos similares a los de navegadores de forma autónoma y los presenta como aplicaciones en redes sociales como Facebook. Con su creación “FarmVille” llegó a tener más de 85 millones de jugadores antes de su distanciamiento de Facebook. Claramente esta es una mutación en producto y modelo de negocio al de sus antecesores Nintendo y PlayStation. Zynga es una alfa-XXI porque vive en las redes, su modelo de negocio se basa en hábitos de Gen-Z y Milenials y básicamente es “freemium”; ofreciendo servicios básicos gratuitos mientras cobra por otros más avanzados monetizando por los extras recibidos. Actualmente contamos con Steam que es una plataforma de distribución digital de juegos, gestión de derechos, conexiones, chat de voz y servicios multijugador. Steam tiene su última versión cada año y va mutando conforme las necesidades de los usuarios. Steam fue fundada por Valve Corporation en septiembre del 2003 y ya en el 2016 cuenta con 80 millones de cuentas de usuarios, llegando hasta más de 7.8 millones conectados de forma simultánea. Steam es como el Netflix o el Spotify de los videojuegos donde registrándose a una cuenta gratuita el jugador puede hacer uso de los juegos que ha comprado previamente. A diferencia de otros grupos como el de PlayStation, que son cerrados sólo a los usuarios de la marca, aquí es abierto para todos. Como dijo un usuario de Steam: “Si me van a restringir en algo, yo simplemente me voy.” Esto refleja el fondo de la cultura digital a la cual se enfrentan como reto las organizaciones actualmente. Ya la pregunta no es: ¿Cómo puedo hacer que compres mi marca?”. Ahora la pregunta es: “¿Cómo puedo darte lo quequieres, son cobrarte nada y sin restringirte en absoluto?” El reto es grande y la astucia tendrá que ser mayor. Nuevamente la clave de las empresas alfa-XXI es el compartir, interconectar, ser abierta, ser inclusiva, generar experiencias, ser digital y finalmente no ser dueño de nada. ¿Cuál es el siguiente nivel de evolución en el modelo de negocio de los videos juegos? ¿Qué pasará con el impacto de la realizada virtual o las opciones en 3D? ¿Habrá otro marsupial digital mutando en este momento y creciendo para tomar el reinado o una parte de este? “Si sólo buscas dinero encontrarás un camino vacío. Si buscas ser significativo, es posible que hagas dinero.” Relevancia antes que monetización. Pensar en ser significativo antes que pensar en el dinero. La potencia del motor de la innovación reside en ser relevante y no en lo monetario. Cuando piensas en dinero, la creatividad se bloquea porque tu concentración está en las monedas y no en la misma creación. Cuando piensas que ser relevante es lo importante, tu capacidad para innovar crece porque tu concentración está en ser significativo y no en las mismas monedas. Si sólo buscas dinero encontrarás un camino vacío. Si buscas ser significativo, es posible que hagas dinero. Ser significativo quiere decir que estás dispuesto a cambiar el mundo con lo que haces. Los saltos de la carreta al tren y del tren al automóvil fueron significativos. El paso del correo escrito al electrónico fue significativo. Pasar de la conversación en el café de la esquina a socializar en Facebook cambió la vida y acortó distancias. Eso es ser significativo. No implica no hacer dinero, sólo que el motor de la creación no debe de ser el mismo dinero. Facebook demoró muchos años aun siendo exitoso para rentabilizar su página. “Si he ganado tanto dinero en la vida, ha sido porque mi objetivo nunca ha sido ganar dinero.” Amancio Ortega Para ser significativo debemos de saber cuál es nuestra razón de existir. ¿Estamos para hacer dinero o para cambiar a este mundo? Si sólo pensamos en la moneda, estaremos tan preocupados por eso que no arriesgaremos, no trasgrediremos fronteras y no innovaremos. Por eso las grandes organizaciones no innovan porque tienen mucho que perder y eso mismo es su propia perdición. ¿Por qué las nuevas empresas innovan? Pues porque no tienen nada que perder y todo es un nuevo mundo ilumina el camino hacia adelante. Hay cosas innovadoras que parecen destructivas pero que están construyendo un nuevo mundo. Renovar es cambiar de piel para ser la misma víbora. Innovar es cambiar de piel y pasar de oruga a mariposa. Lo innovador crea un nuevo ser y muchas veces mata a lo que deja atrás. Las cámaras digitales y Facebook mataron a Kodak y se creó una nueva forma de vida. El transporte en automóvil relegó al caballo como los computadores al viejo televisor. Innovar es dejar atrás el viejo continente y moverse hacia el lejano oeste en búsqueda de una vida distinta. “Lo innovador es esquivo a los ojos comunes pero fiel a los que persisten.” Equivócate mil veces pero que sea rápido. Es posible que sean mil plantas las sembradas pero sólo una dará el fruto deseado. El camino está hecho de etapas siempre cambiantes. La oportunidad está marcada para aquellos que pueden observar más allá de lo invisible. Lo innovador es esquivo a los ojos comunes pero fiel a los que persisten. Para innovar se necesitan más que sólo ojos, se requieren todos los sentidos.
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