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Practica 12 Modelado de objetos con UML

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Practica 12 Modelado de objetos con UML 
Conceptos Principales
Programación Orientada a Objetos: Es la metodología del diseño de software y un paradigma de programación que defino los programas en términos de “clases de objetos”
Objeto: es un paquete de software que contiene una colección de métodos y campos (también llamados atributos).
La acción de empaquetar juntos datos y procedimientos es llamada encapsulación. Los mecanismos de encapsulación de la tecnología orientada a objetos es una extensión de la estrategia de ocultamiento de información desarrollada en la programación estructurada. La tecnología orientada a objetos mejora esta estrategia utilizando mejores mecanismos para juntar la información correcta y ocultar sus detalles de manera efectiva. 
Mensaje: consiste del nombre del objeto seguido del nombre del método que se desea ejecutar. Si un método requiere más información, se deben incluir parámetros.
Clase: En informática, es una plantilla que define los métodos y atributos que estarán incluidos en un tipo particular de objeto. Las descripciones de los métodos y los campos son incluidas sólo una vez en la definición de la clase. Los objetos que pertenecen a una clase, llamados instancias de la clase, contienen los valores particulares para los campos.
Herencia: es un mecanismo que permite definir una clase de objetos como un caso especial de una clase más general, incluyendo automáticamente los métodos y campos de la clase general. Los casos especiales de una clase son conocidos como subclases de esa clase y la clase más general se conoce como superclase de sus casos especiales. Además de los métodos y atributos que hereda, la subclase puede definir los suyos propios y redefinir cualquiera de las características heredadas.
Jerarquía de clases: es la parte más importante de la tecnología orientada a objetos. El conocimiento humano es estructurado exactamente de esta manera. Descansa en conceptos generales y su refinamiento en casos especializados. La tecnología orientada a objetos usa el mismo mecanismo conceptual que nosotros utilizamos en la vida diaria para construir software complejo pero fácil de entender.
Abstracción: Representación de las características fundamentales de algo sin incluir antecedentes o detalles irrelevantes.
La abstracción es fundamental para enfrentarse a la complejidad del software. La programación orientada a objetos fomenta el uso de abstracciones (clases, métodos, especificadores de acceso, privacidad) Elemento clave: la clase, plantilla para crear objetos, especificar su estado y métodos para modificarlo.
Encapsulamiento: Cada objeto está aislado, esta característica permite verlo como una caja negra que contiene la información relacionada con el objeto. Este aislamiento protege los datos no permitiendo la modificación del archivo o poder acceder a ella
Modularidad: Propiedad que tiene un sistema que ha sido descompuesto en un conjunto de módulos que han de ser cohesivos y débilmente acoplados.
Que dos módulos sean cohesivos significa que agrupan abstracciones que guardan alguna relación lógica. Que sean débilmente acoplados indica que se minimiza la dependencia entre ellos.
Ventajas:
· La fragmentación disminuye la complejidad.
· Crean fronteras bien definidas y documentadas dentro de un programa, lo que también contribuye a una menor complejidad y también a una mayor comprensión del programa, mejor construcción. 
Jerarquía: Una jerarquía es una ordenación o clasificación de las abstracciones.
Existen dos tipos de jerarquías:
Polimorfismo: El polimorfismo es como su propio nombre indica, la característica de algo que puede adoptar o tiene varias formas. El problema es que agrupa varios conceptos. Generalmente suele aplicarse a funciones que aceptan parámetros de diferentes tipos, variables que pueden contener valores de distintos tipos. 
UML: Es un lenguaje de modelado basado en la representación gráfica mediante diagramas con el objetivo
Tipos de datos:
booleano es un valor numérico: sólo admite los valores true o false. El resultado de la expresión lógica que aparece como condición en un bucle o en una bifurcación debe ser bolean.
Char contiene caracteres en código UNICODE (que incluye el código ASCII), y ocupan 16 bits por carácter. •byte, short, int y long son números enteros que pueden ser positivos o negativos, con distintos valores máximos y mínimos. 
Los tipos float y double son valores reales con 6-7 (float) y 15 (double) cifras decimales.
Actividad 2: Software para creación de diagramas UML de clases 
Instrucciones: investigué diversos softwares que le permitan generara diagramas UML, en específicos diagramas de clases, realicé un cuadro comparativo al menos de dos softwares investigados. 
ArgoUML: 
Es la principal fuente abierta herramienta de modelado UML y los diagramas. Funciona en cualquier plataforma Java y está disponible en diez idiomas. 
Cualquier sistema operativo que soporte Java 
10MB de espacio libre en el disco duro. 
Mouse (u otro dispositivo similar) y teclado. 
Ventajas
ArgoUML tiene soporte para la creación de perfiles y la distribución de los modelos de referencia comunes que los perfiles como Java, C ++ y UML
Desventajas
No tiene botón si "deshacer".
Los Modelos a veces no pueden ser re-abiertos 
EasyCASE:
Este tipo de se usa en las fases de análisis y diseños de proyectos de software y ayudan a realizar y trabajar con los correspondientes diagramas 
EasyCA SE Database Engineer
8 en ram
8 en disco duro
Ventajas
Base de datos que soporta Oracle Paradox, Procees SQLBase, SQL Server Sybase, Watcom SQL Acccess
Desventajas:
Requerimiento del sistema, EasyCASE Professional 4.2
Neatbeans:
Es un entorno de desarrollo integrado libre, hecho principalmente para el lenguaje de programación JAVA 
Requerimiento de Hardware.
Procesador de 500Mhz
Ventajas:
Reutilización de los módulos
Permite el uso de la herramienta Update Center Module.	
Desventajas:
Poca existencia de pluguins para esta plataforma, Falta de documentación del Rich Client Plataform(RCP)
Aplicaciones para generar diagramas UML
	Nombre
	Descripción
	Características
	Ventajas
	Desventajas
	ArgoUML
	es la principal fuente abierta herramienta de modelado UML y los diagramas. Funciona en cualquier plataforma Java y está disponible en diez idiomas. 
	Cualquier sistema operativo que soporte Java 
10MB de espacio libre en el disco duro. 
Mouse (u otro dispositivo similar) y teclado. 
	ArgoUML tiene soporte para la creación de perfiles y la distribución de los modelos de referencia comunes que los perfiles como Java, C ++ y UML
	No tiene botón si "deshacer".
Los Modelos a veces no pueden ser re-abiertos 
	EasyCASE
	Este tipo de se usa en las fases de análisis y diseños de proyectos de software y ayudan a realizar y trabajar con los correspondientes diagramas 
	EasyCA SE Database Engineer
8 en ram
8 en disco duro
	Base de datos que soporta Oracle Paradox, Procees SQLBase, SQL Server Sybase, Watcom SQL Acccess
	Requerimiento del sistema, EasyCASE Professional 4.2
	Neatbeans
	Es un entorno de desarrollo integrado libre, hecho principalmente para el lenguaje de programación JAVA
	Requerimiento de Hardware.
Procesador de 500Mhz
	Reutilización de los módulos
Permite el uso de la herramienta Update Center Module.
	Poca existencia de pluguins para esta plataforma, Falta de documentación del Rich Client Plataform(RCP)
Actividad 3: Generación de Diagramas UML
Diagramas en UML (Ejercicios dejados en clase)
Diagramas en UML con Herencia (sobre una tienda)
Diagrama 1
Diagrama 2
Diagrama 2. Con herencia (trata sobre un producto útil para los alumnos) 
Diagrama 3. Con herencia (sobre el uso de un banco)
 
Conclusiones
Con los últimos años ha evolucionado mucho la tecnología de Hardware de todas las computadoras, con eso han evolucionado a más poderosas a un menor precio, con la programación orientada a objetos, especialmente en la primera unidad es el método del diseño y de paradigmas en la computación, en esta unidad vemos las clases de objetos esto combinalas entidades, métodos comportamientos y los estados de los lenguajes de programación, con la programación orientada a objetos es más fácil y sencillo programar, unos de los mecanismos básico en la programación es:
Los objetos, organización de objetos, mensaje, métodos, clases (Súper y sub), Los diagramas UML es una notación que es un resultado de una evolución de notaciones previas en ingeniera en sistemas, se fundamenta en principios de modelado, la cual es muy importante para toda implementación de un sistema de información.
Los diagramas a utilizar en las diferentes etapas del desarrollo de los sistemas de información, pueden variar dependiendo del tamaño del sistema o el tipo, ya que es necesario organizarlos según las fases de un proceso unificado. Que tiene como una de las funcionas el lograr una mayor productividad en el desarrollo de los sistemas de información, existen muchas metodologías las cuales tienen diferentes fases y son exactamente 2 las cuales son Análisis y Diseño.

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